Страница:
Когда вам неподвластна важность, вам очень легко навязать любую игру, и вы от нее не отделаетесь. До тех пор, пока кто-то другой не навяжет другую, «более важную», или старую не обесценит.
"Принеси-ка мне тапочки, шмакадявка! — командует королева Важность. И вы, как преданный пес, немного рыча и поскуливая, несете ей эти тапочки. Замечательная дрессировка! А потом власть меняется. Старую Важность на плаху, молодую Важность на трон. Революция в королевстве! И любому вождю, как и водится, нужен преданный пес. А кому же понравится быть собакой в своем собственном королевстве?
Можно, конечно, анархию провернуть, объявить все неважным. Или, там, демократию, когда важно все. Ну и будете после этого не придворной собакой, а уличной. На помойках будете рыться… Тоска, да и только…
Ну, конечно, Вы главный в своем королевстве! Я разве про Вас все это пишу? Я ж просто так, сугубо теоретически. Конечно, Вы главный в своем королевстве, и свободно снимаете и назначаете своих правителей. По-другому и быть не может.
Ну а для тех, кому не повезло, я все же предложу процессец. После теории. Он до смешного прост — опять же, сугубо теоретически.
Кстати, какое отношение имеет важность к памяти? Очень даже прямое.
Если бы я проектировал память и забывание, я бы подвесил к каждой картинке два дополнительных утверждения:
Предположим, что так и есть.
У обычных картинок доступность может быть произвольно изменена, и она, как правило, связана с важностью. Чтобы вытащить картинку из памяти, надо всего лишь сделать ее доступнее, то есть на время важнее, чем все остальные картинки. Чтобы что-то забыть, надо сделать это менее доступным, просто понизив важность.
Когда важность чего-то надолго фиксируется, то интеллект начинает работать очень своеобразно. Когда для вас важно то, что «все кошки серые», он неуклонно повышает важность и соответственно доступность картинок с «серыми кошками» и понижает доступность картинок с кошками остальных цветов (поскольку они не важны), создавая полную убежденность в предмете кошачьего цвета, «основанную на личном опыте».
Если важность фиксируется еще дальше, то вещь, на которой она фиксируется, становится «твердой» и слабо подверженной изменению. Например, если важность фиксируется на мнении, то это мнение становится «единственно верным и абсолютным».
Таким образом, мы наблюдаем фанатика.
Оператор-игрок, для того, чтобы выиграть в играх, должен уметь на время становиться «фанатом», но если при этом он плохо справляется с управлением важностью, он застревает в состоянии «фаната» и не может из него выбраться. Память при этом заметно страдает.
Оператор-игрок, который делает твердым мнение, что «все важно», и возводит его в положение абсолюта, получает при вспоминании темноту вместо яркой картинки, поскольку смотрит на нее через все остальные. Тот же самый эффект темноты наблюдается у человека, у которого множество недостигнутых достаточно важных целей, поскольку он смотрит не на картинку, а на картинку и данные цели одновременно.
А теперь немножечко о любви. Любовь — это естественное состояние оператора-игрока. Но когда кто-нибудь начинает делать любовь неумеренно важной, он фактически придает ей «твердость», с «неожиданными» последствиями. Ибо твердость в любви — это ненависть.
У картинок ограничителей доступность фиксирована и мала, а важность фиксирована и велика. Вот разум их и учитывает, но «не помнит». Фиксация осуществляется болью и отрицательной эмоцией.
Оператор-игрок, который делает твердым мнение, что «все неважно», и возводит его в положение абсолюта, а также делает себя неважным, впадает в некоторый род амнезии и безразличия к жизни. И поскольку важность ограничителей фиксирована и велика, он полностью покоряется им и даже может слышать голоса и лицезреть откровения «Высшего разума», так как картинки ограничителей могут задействовать теперь все слова и картинки разума без участия оператора-игрока (ведь он сам объявил, что неважен).
Когда оператор-игрок проходит процесс, он делает цель процесса на время более важной, чем собственные ограничители, и таким образом ограничители после сопротивления «сдаются», теряя часть своей важности. Но процессы, которые не направлены на пребывание оператора-игрока в настоящем времени, после некоторой продолжительности приобретают неумеренную важность и могут сами становиться помехой (перебор).
У картинок из прошлых жизней важность вкупе с доступностью фиксированы и малы. Их зафиксированность лежит в области полного безразличия к прошлой жизни, возникающего в момент смерти.
И когда Вы видите человека, который «бодренько» вспоминает свои прошлые жизни, Вы имеете полное право заподозрить его в «глюках» или обмане. Чтобы действительно посмотреть свои прошлые жизни, нужно настроиться на волну полной апатии, почти смерти, а это, знаете ли, чревато невозвращением в настоящее время. Я Вам этого не советовал и не советую. Не надо специально копаться в периоде до рождения.
Люди, которые пытаются найти ограничители в одной из прошлых жизней, безусловно по-своему правы, но недостаточно осознают природу вечности. Ограничителей совсем немного, а жизней были тысячи и миллионы, и простой перебор прошлых жизней с целью найти ограничители напоминает поиски иголки в стоге сена. Теперь о настоящем времени. Чтобы быть все время «в настоящем времени», надо сделать так, чтобы доступность и важность настоящего момента имели больший приоритет, чем все прошлые.
При длительном пребывании в настоящем времени оператор-игрок не «застревает» в нем хотя бы потому, что настоящий момент все время меняется. И при таком нахождении в настоящем времени оператор-игрок в большой степени восстанавливает свою способность справляться с важностью. Если Вы обратили внимание, в процессах по управлению телом напарник держит оператора-игрока в настоящем времени с соответствующим результатом.
Ц Способность управления постулатом важности является целью некоторых процессов, в ходе которых нужно выиграть в эту игру и покончить с ней, чтобы далее на этом не зацикливаться. Я думаю, Вы понимаете, почему.
Последнее, чему я здесь уделю внимание, перед тем как привести процессы, это позиция ИО в отношении интереса — «интересующийся» и «интересный».
Это вещь достаточно очевидная. По жизни часто требуется быть интересным. Нужно уметь себя преподнести и выглядеть привлекательно. Нужно уметь красиво говорить и делать разные вещи так, как хочется видеть другим. Короче, попросту быть прекрасной и симпатичной картинкой.
А когда мы работаем с памятью, позиция интересного не подходит. Здесь нужно быть интересующимся, а не интересным. И помимо того позиция «интересующийся» предшествует действительной «интересности».
В реальной жизни переключение «интересующийся-интересный» и обратно должно быть быстрым и эффективным. Игра (то есть наличие препятствий) здесь не должна присутствовать. И застревание в любом из этих состояний дает неуспех по жизни.
Не буду здесь разводить теории, мне почему-то кажется, что Вам и так все ясно. Об этом тоже будет процесс. Перехожу к процессам.
Процессы для памяти направлены на улучшение памяти и способности с ней работать. В этих процессах совсем не учитывается, что память — это, фактически, ограничитель, поскольку если ИО откажется от памяти в тот момент, когда она значительно «закупорена», он просто введет себе дополнительный «забыватель» и вместо упрощения своей игры получит значительное усложнение.
В процессах для памяти, когда используются слова «вспомните» или «назовите», ИО должен работать с реальной памятью, то есть с реальными случаями из своей жизни. Хотя отношение к этим случаям и их оценка может быть воображаемой, сами случаи должны быть реальными, а не воображаемыми.
И поэтому первый процесс для памяти выглядит просто вот так: "Вспомните что-то реальное”.
1. ВСПОМНИТЕ ЧТО-ТО РЕАЛЬНОЕ
2. ВСПОМИНАНИЕ — ЗАБЫВАНИЕ
3. ЧЕРНОТА
4. ПРИКАСАНИЯ
5. ОБЩЕНИЕ
6. ГОТОВНОСТЬ ПОСМОТРЕТЬ
7. ПРОСТУПКИ И ОТВЕТСТВЕННОСТЬ
8. ИНТЕРЕС
9. ВАЖНОСТЬ
10. ЗНАНИЕ
Приложение 1
"Принеси-ка мне тапочки, шмакадявка! — командует королева Важность. И вы, как преданный пес, немного рыча и поскуливая, несете ей эти тапочки. Замечательная дрессировка! А потом власть меняется. Старую Важность на плаху, молодую Важность на трон. Революция в королевстве! И любому вождю, как и водится, нужен преданный пес. А кому же понравится быть собакой в своем собственном королевстве?
Можно, конечно, анархию провернуть, объявить все неважным. Или, там, демократию, когда важно все. Ну и будете после этого не придворной собакой, а уличной. На помойках будете рыться… Тоска, да и только…
Ну, конечно, Вы главный в своем королевстве! Я разве про Вас все это пишу? Я ж просто так, сугубо теоретически. Конечно, Вы главный в своем королевстве, и свободно снимаете и назначаете своих правителей. По-другому и быть не может.
Ну а для тех, кому не повезло, я все же предложу процессец. После теории. Он до смешного прост — опять же, сугубо теоретически.
Кстати, какое отношение имеет важность к памяти? Очень даже прямое.
Если бы я проектировал память и забывание, я бы подвесил к каждой картинке два дополнительных утверждения:
Предположим, что так и есть.
У обычных картинок доступность может быть произвольно изменена, и она, как правило, связана с важностью. Чтобы вытащить картинку из памяти, надо всего лишь сделать ее доступнее, то есть на время важнее, чем все остальные картинки. Чтобы что-то забыть, надо сделать это менее доступным, просто понизив важность.
Когда важность чего-то надолго фиксируется, то интеллект начинает работать очень своеобразно. Когда для вас важно то, что «все кошки серые», он неуклонно повышает важность и соответственно доступность картинок с «серыми кошками» и понижает доступность картинок с кошками остальных цветов (поскольку они не важны), создавая полную убежденность в предмете кошачьего цвета, «основанную на личном опыте».
Если важность фиксируется еще дальше, то вещь, на которой она фиксируется, становится «твердой» и слабо подверженной изменению. Например, если важность фиксируется на мнении, то это мнение становится «единственно верным и абсолютным».
Таким образом, мы наблюдаем фанатика.
Оператор-игрок, для того, чтобы выиграть в играх, должен уметь на время становиться «фанатом», но если при этом он плохо справляется с управлением важностью, он застревает в состоянии «фаната» и не может из него выбраться. Память при этом заметно страдает.
Оператор-игрок, который делает твердым мнение, что «все важно», и возводит его в положение абсолюта, получает при вспоминании темноту вместо яркой картинки, поскольку смотрит на нее через все остальные. Тот же самый эффект темноты наблюдается у человека, у которого множество недостигнутых достаточно важных целей, поскольку он смотрит не на картинку, а на картинку и данные цели одновременно.
А теперь немножечко о любви. Любовь — это естественное состояние оператора-игрока. Но когда кто-нибудь начинает делать любовь неумеренно важной, он фактически придает ей «твердость», с «неожиданными» последствиями. Ибо твердость в любви — это ненависть.
У картинок ограничителей доступность фиксирована и мала, а важность фиксирована и велика. Вот разум их и учитывает, но «не помнит». Фиксация осуществляется болью и отрицательной эмоцией.
Оператор-игрок, который делает твердым мнение, что «все неважно», и возводит его в положение абсолюта, а также делает себя неважным, впадает в некоторый род амнезии и безразличия к жизни. И поскольку важность ограничителей фиксирована и велика, он полностью покоряется им и даже может слышать голоса и лицезреть откровения «Высшего разума», так как картинки ограничителей могут задействовать теперь все слова и картинки разума без участия оператора-игрока (ведь он сам объявил, что неважен).
Когда оператор-игрок проходит процесс, он делает цель процесса на время более важной, чем собственные ограничители, и таким образом ограничители после сопротивления «сдаются», теряя часть своей важности. Но процессы, которые не направлены на пребывание оператора-игрока в настоящем времени, после некоторой продолжительности приобретают неумеренную важность и могут сами становиться помехой (перебор).
У картинок из прошлых жизней важность вкупе с доступностью фиксированы и малы. Их зафиксированность лежит в области полного безразличия к прошлой жизни, возникающего в момент смерти.
И когда Вы видите человека, который «бодренько» вспоминает свои прошлые жизни, Вы имеете полное право заподозрить его в «глюках» или обмане. Чтобы действительно посмотреть свои прошлые жизни, нужно настроиться на волну полной апатии, почти смерти, а это, знаете ли, чревато невозвращением в настоящее время. Я Вам этого не советовал и не советую. Не надо специально копаться в периоде до рождения.
Люди, которые пытаются найти ограничители в одной из прошлых жизней, безусловно по-своему правы, но недостаточно осознают природу вечности. Ограничителей совсем немного, а жизней были тысячи и миллионы, и простой перебор прошлых жизней с целью найти ограничители напоминает поиски иголки в стоге сена. Теперь о настоящем времени. Чтобы быть все время «в настоящем времени», надо сделать так, чтобы доступность и важность настоящего момента имели больший приоритет, чем все прошлые.
При длительном пребывании в настоящем времени оператор-игрок не «застревает» в нем хотя бы потому, что настоящий момент все время меняется. И при таком нахождении в настоящем времени оператор-игрок в большой степени восстанавливает свою способность справляться с важностью. Если Вы обратили внимание, в процессах по управлению телом напарник держит оператора-игрока в настоящем времени с соответствующим результатом.
Ц Способность управления постулатом важности является целью некоторых процессов, в ходе которых нужно выиграть в эту игру и покончить с ней, чтобы далее на этом не зацикливаться. Я думаю, Вы понимаете, почему.
Последнее, чему я здесь уделю внимание, перед тем как привести процессы, это позиция ИО в отношении интереса — «интересующийся» и «интересный».
Это вещь достаточно очевидная. По жизни часто требуется быть интересным. Нужно уметь себя преподнести и выглядеть привлекательно. Нужно уметь красиво говорить и делать разные вещи так, как хочется видеть другим. Короче, попросту быть прекрасной и симпатичной картинкой.
А когда мы работаем с памятью, позиция интересного не подходит. Здесь нужно быть интересующимся, а не интересным. И помимо того позиция «интересующийся» предшествует действительной «интересности».
В реальной жизни переключение «интересующийся-интересный» и обратно должно быть быстрым и эффективным. Игра (то есть наличие препятствий) здесь не должна присутствовать. И застревание в любом из этих состояний дает неуспех по жизни.
Не буду здесь разводить теории, мне почему-то кажется, что Вам и так все ясно. Об этом тоже будет процесс. Перехожу к процессам.
Процессы для памяти направлены на улучшение памяти и способности с ней работать. В этих процессах совсем не учитывается, что память — это, фактически, ограничитель, поскольку если ИО откажется от памяти в тот момент, когда она значительно «закупорена», он просто введет себе дополнительный «забыватель» и вместо упрощения своей игры получит значительное усложнение.
В процессах для памяти, когда используются слова «вспомните» или «назовите», ИО должен работать с реальной памятью, то есть с реальными случаями из своей жизни. Хотя отношение к этим случаям и их оценка может быть воображаемой, сами случаи должны быть реальными, а не воображаемыми.
И поэтому первый процесс для памяти выглядит просто вот так: "Вспомните что-то реальное”.
1. ВСПОМНИТЕ ЧТО-ТО РЕАЛЬНОЕ
Теория: Это вспоминание тех мест и случаев, где ИО находился в сознании.
Процесс:
Вспомните (еще) что-то реальное.
Напарник дает эту команду снова и снова и каждый раз дожидается от ИО ответа, обязательно подтверждая каждый ответ.
Примечание: Если ИО испытывает трудности прямо с самого начала процесса — например, вообще «ничего не может вспомнить», — то будет уместно провести с ним следующий процесс:
Соврите (еще) что ни будь о своем прошлом.
И напарник должен побуждать ИО продолжать свое вранье о прошлом до тех пор, пока тот не вспомнит что-то реальное. После этого следует перейти к начальному процессу и проводить его до тех пор, пока ИО не сможет вспомнить реальные случай очень легко и без заметной задержки в общении.
Процесс:
Вспомните (еще) что-то реальное.
Напарник дает эту команду снова и снова и каждый раз дожидается от ИО ответа, обязательно подтверждая каждый ответ.
Примечание: Если ИО испытывает трудности прямо с самого начала процесса — например, вообще «ничего не может вспомнить», — то будет уместно провести с ним следующий процесс:
Соврите (еще) что ни будь о своем прошлом.
И напарник должен побуждать ИО продолжать свое вранье о прошлом до тех пор, пока тот не вспомнит что-то реальное. После этого следует перейти к начальному процессу и проводить его до тех пор, пока ИО не сможет вспомнить реальные случай очень легко и без заметной задержки в общении.
2. ВСПОМИНАНИЕ — ЗАБЫВАНИЕ
Теория: этот процесс задействует механизм вспоминания и забывания, улучшая способность ИО делать и то, и другое по собственному желанию, частично снимая напряжения с этого механизма. Процесс выполняется с обязательным чередованием.
Процесс:
Назовите (еще ) что-нибудь что Вы не против вспомнить.
Назовите (еще) что-нибудь что Вы не против забыть.
Примечание: Напарнику нужно учитывать, что ответы ИО могут быть различной продолжительности. Он может отвечать и однословно, и многословно, начиная подробно что-то рассказывать. И то, и другое приемлемо, но главное тут — не упустить из виду направление процесса. Не следует превращать процесс в обычную болтовню.
Процесс:
Назовите (еще ) что-нибудь что Вы не против вспомнить.
Назовите (еще) что-нибудь что Вы не против забыть.
Примечание: Напарнику нужно учитывать, что ответы ИО могут быть различной продолжительности. Он может отвечать и однословно, и многословно, начиная подробно что-то рассказывать. И то, и другое приемлемо, но главное тут — не упустить из виду направление процесса. Не следует превращать процесс в обычную болтовню.
3. ЧЕРНОТА
Теория: Некоторые ИО будут упорствовать в том, что «они ничего не видят» при воспоминании. В действительности они видят черноту, черное поле с разными бликами. Поэтому их нужно направить при воспоминании как раз в те случаи, когда они смотрели на черноту. Иногда этот процесс дает ощутимые результаты.
Процесс:
Вспомните случай, когда Вы смотрели на черноту (темноту).
Проходите эту команду снова и снова, каждый раз добиваясь от ИО ответа и побуждая его рассказать о том, что он вспомнил. Учитывайте технику процессов и не загоняйте ИО в «перебор».
Процесс:
Вспомните случай, когда Вы смотрели на черноту (темноту).
Проходите эту команду снова и снова, каждый раз добиваясь от ИО ответа и побуждая его рассказать о том, что он вспомнил. Учитывайте технику процессов и не загоняйте ИО в «перебор».
4. ПРИКАСАНИЯ
Теория: Процесс основан на некоторой идее о том, что ИО поступает с объектами в памяти так же, как и в реальной жизни.
Процесс:
1. Назовите (еще) что-нибудь, к чему Вы не обязаны прикасаться.
2. Назовите (еще) что-нибудь, к чему Вы могли бы прикоснуться.
Примечание: Процесс выполняется с обязательным чередованием.
Процесс:
1. Назовите (еще) что-нибудь, к чему Вы не обязаны прикасаться.
2. Назовите (еще) что-нибудь, к чему Вы могли бы прикоснуться.
Примечание: Процесс выполняется с обязательным чередованием.
5. ОБЩЕНИЕ
Теория: Этот процесс развивает идею предыдущего процесса.
Процесс:
1. С кем (еще) Вы не обязаны общаться?
2. С кем (еще) Вы могли бы общаться?
Примечание: Процесс выполняется с чередованием.
Процесс:
1. С кем (еще) Вы не обязаны общаться?
2. С кем (еще) Вы могли бы общаться?
Примечание: Процесс выполняется с чередованием.
6. ГОТОВНОСТЬ ПОСМОТРЕТЬ
Теория: Продолжение той же самой идеи.
Процесс:
1. На что (еще) Вы не обязаны смотреть?
2. На что (еще) Выбыли бы не прочь взглянуть?
Процесс:
1. На что (еще) Вы не обязаны смотреть?
2. На что (еще) Выбыли бы не прочь взглянуть?
7. ПРОСТУПКИ И ОТВЕТСТВЕННОСТЬ
Теория: Проступки ИО иногда «не дают ему спать спокойно». И можно работать с проступками что называется «в лоб». Но зачастую следующий процесс будет более эффективным (при коротком применении):
Процесс:
За что (еще) Вы можете взять на себя ответственность?
Примечание: Ответственность — это просто состояние способности ответить за какое-нибудь действие или поступок. Это в достаточной степени осознание своей причинности по отношению к последним. Ответственность предполагает нежелание искать оправданий. Можно использовать этот процесс в более мягкой, «не резкой» форме:
(еще) за какую часть своего прошлого Вы могли, бы взять на себя ответственность?
Если ИО «полезет» в прошлые жизни, расценивайте это как озарение и прекращайте процесс. Процесс не имеет целью затрагивать прошлые жизни.
Процесс:
За что (еще) Вы можете взять на себя ответственность?
Примечание: Ответственность — это просто состояние способности ответить за какое-нибудь действие или поступок. Это в достаточной степени осознание своей причинности по отношению к последним. Ответственность предполагает нежелание искать оправданий. Можно использовать этот процесс в более мягкой, «не резкой» форме:
(еще) за какую часть своего прошлого Вы могли, бы взять на себя ответственность?
Если ИО «полезет» в прошлые жизни, расценивайте это как озарение и прекращайте процесс. Процесс не имеет целью затрагивать прошлые жизни.
8. ИНТЕРЕС
Теория: ИО может считать себя «не интересным» человеком. Но это, фактически, означает, что он ничем особенно и не интересуется. Поэтому упор в этом процессе следует делать на интерес со стороны ИО, а не по отношению к нему.
Процесс:
Чем [или кем] (еще) Вы могли бы интересоваться?
Примечание: Возможно процесс потребует времени не менее часа.
Процесс:
Чем [или кем] (еще) Вы могли бы интересоваться?
Примечание: Возможно процесс потребует времени не менее часа.
9. ВАЖНОСТЬ
Теория: Теория уже была подробно описана.
Процесс:
1. Назовите несколько вещей, которые важны.
Назовите еще что-нибудь, что важно.
Назовите что-нибудь, что представляет важность для других.
Назовите еще что-нибудь, что представляет важность для других.
Это первая группа процессов. Они чередуются в любом порядке. Процесс проводится до озарения.
2. Назовите несколько вещей, которые неважны.
Назовите еще что-нибудь, что неважно.
Назовите что-нибудь, что неважно для других.
Назовите еще что-нибудь, что для других неважно.
Это вторая группа процессов. Они также чередуются в любом порядке, и процесс также проводится до озарения.
Примечание: Тот же самый процесс можно делать и в видоизмененной, упрощенной форме (но не менее эффективной):
1. Назовите несколько вещей, которые важно иметь.
2. Назовите несколько вещей, которые иметь не важно.
Процесс выполняется с чередованием до общего озарения.
Ц Помните! Не пытайтесь выпытывать у ИО, почему это важно, а то неважно. Это достаточно озадачит его, но никакой реальной пользы не принесет. Этот вопрос ИО задаст себе сам, — немного попозже, — и тогда от него будет прок.
Процесс:
1. Назовите несколько вещей, которые важны.
Назовите еще что-нибудь, что важно.
Назовите что-нибудь, что представляет важность для других.
Назовите еще что-нибудь, что представляет важность для других.
Это первая группа процессов. Они чередуются в любом порядке. Процесс проводится до озарения.
2. Назовите несколько вещей, которые неважны.
Назовите еще что-нибудь, что неважно.
Назовите что-нибудь, что неважно для других.
Назовите еще что-нибудь, что для других неважно.
Это вторая группа процессов. Они также чередуются в любом порядке, и процесс также проводится до озарения.
Примечание: Тот же самый процесс можно делать и в видоизмененной, упрощенной форме (но не менее эффективной):
1. Назовите несколько вещей, которые важно иметь.
2. Назовите несколько вещей, которые иметь не важно.
Процесс выполняется с чередованием до общего озарения.
Ц Помните! Не пытайтесь выпытывать у ИО, почему это важно, а то неважно. Это достаточно озадачит его, но никакой реальной пользы не принесет. Этот вопрос ИО задаст себе сам, — немного попозже, — и тогда от него будет прок.
10. ЗНАНИЕ
Теория: Знание — это естественное состояние ИО. И, прибывая в неестественном состоянии, ИО постоянно к нему стремится.
Процесс:
1. Назовите (еще) что-нибудь, что Вы не против знать.
2. Назовите (еще) что-нибудь, что можно знать другим без Ваших возражений.
Примечание: Теоретически процесс может быть расширен командами о незнании, но они, как правило, не дают значительных улучшений.
Процессы памяти могут быть расширены и другими процессами, которые здесь не приводятся. Любые процессы, затрагивающие сходство и различие, дезориентацию и ориентирование, замедление и убыстрение, оценку и наблюдение очевидного, — это процессы, которые улучшают память и способности с ней работать.
Ц Помните! Любая окончательная цель для вечного и совершенного духа не достижима. Не превращайте работу с памятью в единственно важную и заключительную цель, при достижении которой ИО решит все свои проблемы.
Процесс:
1. Назовите (еще) что-нибудь, что Вы не против знать.
2. Назовите (еще) что-нибудь, что можно знать другим без Ваших возражений.
Примечание: Теоретически процесс может быть расширен командами о незнании, но они, как правило, не дают значительных улучшений.
Процессы памяти могут быть расширены и другими процессами, которые здесь не приводятся. Любые процессы, затрагивающие сходство и различие, дезориентацию и ориентирование, замедление и убыстрение, оценку и наблюдение очевидного, — это процессы, которые улучшают память и способности с ней работать.
Ц Помните! Любая окончательная цель для вечного и совершенного духа не достижима. Не превращайте работу с памятью в единственно важную и заключительную цель, при достижении которой ИО решит все свои проблемы.
Приложение 1
«ЭСКАЛИБУР», ИЛИ ПРОЦЕСС ДЛЯ ТЕХ, КТО СОМНЕВАЕТСЯ
Если Вы начинаете делать процессы, и Вы действительно на это решились, то лучше всего сначала сделать процессы по управлению телом, затем процессы по созданию игр и после этого любые другие процессы.
Но может быть и такое, что человек никак не может решиться на это из-за того, что боится, или думает, что его «зазомбируют», или еще что-нибудь в этом роде. В подобном случае можно сразу же сделать «Процесс без напарника» из главы «Создание игр», минуя все остальные процессы.
Если Вы внимательно его прочитаете, то увидите, что никакого «зомбирования» там даже близко не присутствует. Чем-то подобным нормальный человек и так все время занимается по жизни. Разница только в том, что в процессе используется не принцип «Наметил что-то одно и выполнил», а принцип «Наметил много чего, освободив свой разум, и выполнил».
И это основной момент. Здесь я приведу расширенную теорию того же самого процесса, хотя немножечко и в другом ключе, чем это делалось ранее.
Определение: Цикл действия — это полное действие, построенное по принципу «начал-продолжил-закончил».
Например, «Встать со стула» — это маленький цикл действия. «Сходить погулять», «Вымыть посуду» — это циклы действия чуть побольше. «Написать книгу», «Провернуть большую денежную сделку», «Научиться вождению автомобиля», «Выполнить крупный заказ» и так далее — это циклы действия еще больше. Большие циклы действия могут сами распадаться на другие, более мелкие. Это достаточно очевидно.
Циклы действия могут быть «одноразовыми» и «регулярными». Все циклы действия, приведенные в предыдущем абзаце, являются одноразовыми. А вот примеры регулярных циклов действия — «Вставать в семь часов утра по будильнику», «Каждый день откладывать в копилку деньги», «Здороваться со своим начальником» и т.д. Полный цикл действия в действительности представляет собой обычный цикл действия плюс постановку цели выполнить этот цикл и последующую отмену цели (обычно после его выполнения). Схематично это можно представить вот так:
Постановка цели — Цикл действия — Отмена цели
Цель может быть поставлена самим человеком или его окружением, но обязательно включает в себя намерение достичь этой цели.
Отмена цели может производиться через осознание человеком полного выполнения цикла действия, или при помощи подтверждения со стороны, или как-то еще, но обязательно должна включать в себя уверенное решение отменить эту цель (но не всегда на словесном уровне). Теперь я сделаю небольшое отступление в сторону и опишу, по какому принципу решает задачи мультизадачный компьютер с параллельным режимом вычислений.
Краткая схема такого компьютера может быть представлена следующим рисунком:
Задачи, вводимые в мультизадачный компьютер, поступают в очередь на решение. Оттуда, при наличии свободной линии, задачи поступают в вычислитель, решаются и после выполнения попадают в выходную очередь, результаты их выводятся оператору и компьютер прекращает какие-либо действия в отношении них.
По ходу вычислений задачи могут снова возвращаться во входную очередь вследствие особенностей вычислений (например, нужны сведения, которые прибудут только завтра). И каждая задача сопровождается полной информацией обо всех этапах ее выполнения.
Если задача одна, она сразу же попадает в блок вычислителя, решается и поступает на выход, после чего компьютер прекращает какие-либо действия в отношении этой задачи.
Если задач поступает несколько, но в количестве, не превышающем число задач, которые могут решаться одновременно, они также поступают в вычислитель, и далее все происходит по той же схеме.
Если же число задач превосходит количество задач, могущих решаться одновременно, задачи поступают в общую очередь, и далее поступают в вычислитель в порядке наибольшего приоритета важности, а также с учетом того, есть ли свободная линия (или время) для вычисления.
При выборе задачи в вычислитель поступает первой та задача, которая имеет наибольший приоритет, а не та, которая первой вводилась.
Теперь представим, что задачи в очередь все поступают и поступают, причем быстрее, чем они оттуда выдергиваются вычислителем. Тогда задачи, имеющие низкий приоритет, застрянут в очереди «навечно». Одна из линий компьютера всегда обрабатывает очередь. После определенного размера очереди подключается другая линия, и так далее до тех пор, пока все время компьютера не будет занято очередью.
Другой случай. Пусть задача, попавшая в вычислитель, решается слишком долго. Это сказывается на быстроте решения остальных задач, поскольку свободных линий (или времени) для вычисления остается меньше. Если такие времяемкие задачи садятся на все линии компьютера, то продвижение очереди останавливается, и, даже если в очередь поступает задача с более высоким приоритетом, чем текущие выполняемые, она игнорируется до тех пор, пока какая-то из текущих не завершит свою работу.
Аналогично этому задача, которая одна садится на все линии компьютера вследствие особенностей вычислений, действует точно также. Но и поступит она в вычислитель не раньше, чем освободятся сразу все линии, то есть, скорее всего, никогда.
Еще один случай. При выполнении задачи происходит сбой. Информация о том, что выполнение задачи начато, остается в памяти компьютера, но сама задача остается невыполненной. И так это и продолжается до особого вмешательства оператора. Если же при выполнении задачи сбой происходит неоднократно, у оператора возникает предположение, что причиной сбоя является именно эта задача, и она отправляется «на полку» или в лучшем случае очередной раз поступает в очередь, но получает самый низкий приоритет, «чтобы не мешать другим».
Сбой также может возникнуть, если задача по ходу вычислений сталкивается с другой задачей — например, первая печатает на экране какое-то сообщение (пока экран пуст), а вторая стирает экран (пока на экране хоть что-нибудь есть). Без вмешательства оператора такие задачи остаются в памяти «навсегда» и педантично следуют известнейшей басне Крылова.
Иногда работа очереди и вычислителя (в сложных системах автоматического управления) строится таким образом, что в вычислителе всегда находятся задачи с наибольшим приоритетом. Как только в очередь поступает задача с большим приоритетом, чем одна из текущих выполняемых, они сразу же обмениваются местами. Соответственно, если какая-то из выполняемых задач приобретает более низкий приоритет, чем самая «приоритетная» из находящихся в очереди, то они также обмениваются местами.
Теперь представьте себе компьютер, в который задачи не поступают вовсе. Зачем нужен такой компьютер? Оператор такого компьютера скорее всего найдет ему применение, сдав его в утиль, или продав его, или сделав из него экспонат музея, но тут главное то, что компьютер больше ничего вычислять не будет, то есть попросту «умрет как компьютер».
Перенесем эти данные о мультизадачном компьютере на человека и на время отождествим мультизадачный компьютер с разумом, а оператора с оператором-игроком (то есть с самим человеком).
По аналогии с компьютером любая поставленная человеком цель попадает в умственный блок начатых и незавершенных циклов, в котором хранится информация обо всех целях данных циклов действия и всех моментах их выполнения. Такой блок — это некая «входная очередь» разума.
Судя по всему, размер данного блока неограничен, но время расчетов, происходящих в разуме, заметно увеличивается после определенного количества незавершенных циклов, ожидающих очереди.
Цели могут «зависнуть» в блоке в результате следующих вещей:
● долгосрочности цели: выполнение цикла — достижение цели — требует большого времени (и долго мешает всему остальному);
● трудоемкости цели: выполнение цикла требует большого труда и, как следствие, сильного отвлечения от других целей;
● незначительности цели: цикл действия имеет низкий приоритет (про такие цели люди говорят «я опять забыл…»);
● внезапной остановки при достижении цели вСледствие:
a) возникновения крупных заранее неизвестных препятствий,
b) травмы, физической или душевной, а также болезни,
c) столкновения с другой целью,
d) изменения системы приоритетов для оценки целей,
e) опасности возникновения a), b), c) и d);
● отсутствия новых целей.
Все это можно иллюстрировать на бесчисленных примерах. Проблемы, ссоры, неприятности, обесценивание, проступки, травмы, потери, обиды и т.п. попадают в разряд того, что тормозит работу ума и загружает очередь — блок незавершенных циклов.
Человек, переполненный незавершенными циклами, может чувствовать себя разбитым, подавленным, нервным, и испытывать состояние «хаоса в голове». Частенько случаются проблемы с телом.
Последний пункт — отсутствие новых целей — требует отдельного рассмотрения.
Нет более несчастного человека, чем тот, кто исполнил «все до конца». Человек, не имеющий целей, имеет только одну цель — умереть, что прямо противоположно его природе. Зная об этом, разум, в который не поступает новых целей, начинает «смаковать» каждую свою «целюшечку» и старательно не допускает завершения любого из имеющихся циклов. И воистину делает это «творчески» и «с изюминкой», используя все доступные ему средства и, в частности, все те вещи, которые делают цели зависнувшими.
И тут можно войти в зону неразрешимого противоречия: имея перегруженный целями разум, человек не желает ставить новых целей; не имея новых целей, разум не хочет расставаться со старыми и продолжает оставаться перегруженным.
Но может быть и такое, что человек никак не может решиться на это из-за того, что боится, или думает, что его «зазомбируют», или еще что-нибудь в этом роде. В подобном случае можно сразу же сделать «Процесс без напарника» из главы «Создание игр», минуя все остальные процессы.
Если Вы внимательно его прочитаете, то увидите, что никакого «зомбирования» там даже близко не присутствует. Чем-то подобным нормальный человек и так все время занимается по жизни. Разница только в том, что в процессе используется не принцип «Наметил что-то одно и выполнил», а принцип «Наметил много чего, освободив свой разум, и выполнил».
И это основной момент. Здесь я приведу расширенную теорию того же самого процесса, хотя немножечко и в другом ключе, чем это делалось ранее.
Определение: Цикл действия — это полное действие, построенное по принципу «начал-продолжил-закончил».
Например, «Встать со стула» — это маленький цикл действия. «Сходить погулять», «Вымыть посуду» — это циклы действия чуть побольше. «Написать книгу», «Провернуть большую денежную сделку», «Научиться вождению автомобиля», «Выполнить крупный заказ» и так далее — это циклы действия еще больше. Большие циклы действия могут сами распадаться на другие, более мелкие. Это достаточно очевидно.
Циклы действия могут быть «одноразовыми» и «регулярными». Все циклы действия, приведенные в предыдущем абзаце, являются одноразовыми. А вот примеры регулярных циклов действия — «Вставать в семь часов утра по будильнику», «Каждый день откладывать в копилку деньги», «Здороваться со своим начальником» и т.д. Полный цикл действия в действительности представляет собой обычный цикл действия плюс постановку цели выполнить этот цикл и последующую отмену цели (обычно после его выполнения). Схематично это можно представить вот так:
Постановка цели — Цикл действия — Отмена цели
Цель может быть поставлена самим человеком или его окружением, но обязательно включает в себя намерение достичь этой цели.
Отмена цели может производиться через осознание человеком полного выполнения цикла действия, или при помощи подтверждения со стороны, или как-то еще, но обязательно должна включать в себя уверенное решение отменить эту цель (но не всегда на словесном уровне). Теперь я сделаю небольшое отступление в сторону и опишу, по какому принципу решает задачи мультизадачный компьютер с параллельным режимом вычислений.
Краткая схема такого компьютера может быть представлена следующим рисунком:
Задачи, вводимые в мультизадачный компьютер, поступают в очередь на решение. Оттуда, при наличии свободной линии, задачи поступают в вычислитель, решаются и после выполнения попадают в выходную очередь, результаты их выводятся оператору и компьютер прекращает какие-либо действия в отношении них.
По ходу вычислений задачи могут снова возвращаться во входную очередь вследствие особенностей вычислений (например, нужны сведения, которые прибудут только завтра). И каждая задача сопровождается полной информацией обо всех этапах ее выполнения.
Если задача одна, она сразу же попадает в блок вычислителя, решается и поступает на выход, после чего компьютер прекращает какие-либо действия в отношении этой задачи.
Если задач поступает несколько, но в количестве, не превышающем число задач, которые могут решаться одновременно, они также поступают в вычислитель, и далее все происходит по той же схеме.
Если же число задач превосходит количество задач, могущих решаться одновременно, задачи поступают в общую очередь, и далее поступают в вычислитель в порядке наибольшего приоритета важности, а также с учетом того, есть ли свободная линия (или время) для вычисления.
При выборе задачи в вычислитель поступает первой та задача, которая имеет наибольший приоритет, а не та, которая первой вводилась.
Теперь представим, что задачи в очередь все поступают и поступают, причем быстрее, чем они оттуда выдергиваются вычислителем. Тогда задачи, имеющие низкий приоритет, застрянут в очереди «навечно». Одна из линий компьютера всегда обрабатывает очередь. После определенного размера очереди подключается другая линия, и так далее до тех пор, пока все время компьютера не будет занято очередью.
Другой случай. Пусть задача, попавшая в вычислитель, решается слишком долго. Это сказывается на быстроте решения остальных задач, поскольку свободных линий (или времени) для вычисления остается меньше. Если такие времяемкие задачи садятся на все линии компьютера, то продвижение очереди останавливается, и, даже если в очередь поступает задача с более высоким приоритетом, чем текущие выполняемые, она игнорируется до тех пор, пока какая-то из текущих не завершит свою работу.
Аналогично этому задача, которая одна садится на все линии компьютера вследствие особенностей вычислений, действует точно также. Но и поступит она в вычислитель не раньше, чем освободятся сразу все линии, то есть, скорее всего, никогда.
Еще один случай. При выполнении задачи происходит сбой. Информация о том, что выполнение задачи начато, остается в памяти компьютера, но сама задача остается невыполненной. И так это и продолжается до особого вмешательства оператора. Если же при выполнении задачи сбой происходит неоднократно, у оператора возникает предположение, что причиной сбоя является именно эта задача, и она отправляется «на полку» или в лучшем случае очередной раз поступает в очередь, но получает самый низкий приоритет, «чтобы не мешать другим».
Сбой также может возникнуть, если задача по ходу вычислений сталкивается с другой задачей — например, первая печатает на экране какое-то сообщение (пока экран пуст), а вторая стирает экран (пока на экране хоть что-нибудь есть). Без вмешательства оператора такие задачи остаются в памяти «навсегда» и педантично следуют известнейшей басне Крылова.
Иногда работа очереди и вычислителя (в сложных системах автоматического управления) строится таким образом, что в вычислителе всегда находятся задачи с наибольшим приоритетом. Как только в очередь поступает задача с большим приоритетом, чем одна из текущих выполняемых, они сразу же обмениваются местами. Соответственно, если какая-то из выполняемых задач приобретает более низкий приоритет, чем самая «приоритетная» из находящихся в очереди, то они также обмениваются местами.
Теперь представьте себе компьютер, в который задачи не поступают вовсе. Зачем нужен такой компьютер? Оператор такого компьютера скорее всего найдет ему применение, сдав его в утиль, или продав его, или сделав из него экспонат музея, но тут главное то, что компьютер больше ничего вычислять не будет, то есть попросту «умрет как компьютер».
Перенесем эти данные о мультизадачном компьютере на человека и на время отождествим мультизадачный компьютер с разумом, а оператора с оператором-игроком (то есть с самим человеком).
По аналогии с компьютером любая поставленная человеком цель попадает в умственный блок начатых и незавершенных циклов, в котором хранится информация обо всех целях данных циклов действия и всех моментах их выполнения. Такой блок — это некая «входная очередь» разума.
Судя по всему, размер данного блока неограничен, но время расчетов, происходящих в разуме, заметно увеличивается после определенного количества незавершенных циклов, ожидающих очереди.
Цели могут «зависнуть» в блоке в результате следующих вещей:
● долгосрочности цели: выполнение цикла — достижение цели — требует большого времени (и долго мешает всему остальному);
● трудоемкости цели: выполнение цикла требует большого труда и, как следствие, сильного отвлечения от других целей;
● незначительности цели: цикл действия имеет низкий приоритет (про такие цели люди говорят «я опять забыл…»);
● внезапной остановки при достижении цели вСледствие:
a) возникновения крупных заранее неизвестных препятствий,
b) травмы, физической или душевной, а также болезни,
c) столкновения с другой целью,
d) изменения системы приоритетов для оценки целей,
e) опасности возникновения a), b), c) и d);
● отсутствия новых целей.
Все это можно иллюстрировать на бесчисленных примерах. Проблемы, ссоры, неприятности, обесценивание, проступки, травмы, потери, обиды и т.п. попадают в разряд того, что тормозит работу ума и загружает очередь — блок незавершенных циклов.
Человек, переполненный незавершенными циклами, может чувствовать себя разбитым, подавленным, нервным, и испытывать состояние «хаоса в голове». Частенько случаются проблемы с телом.
Последний пункт — отсутствие новых целей — требует отдельного рассмотрения.
Нет более несчастного человека, чем тот, кто исполнил «все до конца». Человек, не имеющий целей, имеет только одну цель — умереть, что прямо противоположно его природе. Зная об этом, разум, в который не поступает новых целей, начинает «смаковать» каждую свою «целюшечку» и старательно не допускает завершения любого из имеющихся циклов. И воистину делает это «творчески» и «с изюминкой», используя все доступные ему средства и, в частности, все те вещи, которые делают цели зависнувшими.
И тут можно войти в зону неразрешимого противоречия: имея перегруженный целями разум, человек не желает ставить новых целей; не имея новых целей, разум не хочет расставаться со старыми и продолжает оставаться перегруженным.