Это действительно задачка для мыслителя. Самое время «садиться в позу», подперев подбородок руками.
 
   Процесс для разрешения подобной ситуации уже был описан. Он называется «Эскалибур» — «Царский меч» («Рубило кесаря», если дословно). Одноименный меч, по преданию, помог королю Артуру прийти к власти в своем королевстве и полностью объединить разрозненное государство.
 
   Это очень глубокий процесс. Он задействует и создание игр, и управление телом, и также касается памяти, важности и энергии.
 
   Первая часть процесса направлена на то, чтобы собрать все внимание человека в настоящем времени, хотя как будто бы обращена и в прошлое, и в будущее. И когда человек «собрался» в настоящем времени, выполнять свои цели ему несравненно проще.

Приложение 2
«ЧТО ЗА …?», ИЛИ СПИСОК ПРЕДПОЛАГАЕМЫХ ОГРАНИЧИТЕЛЕЙ

   Большая часть информации, написанной в данной главе, является предполагаемой и непроверенной. И, в общем-то, так к ней и относитесь. В ней даются определения различных типов ограничителей и связанных с ними данных. Определения даются, исходя из функциональных особенностей того или иного ограничителя, а не его картинок и внешнего содержимого.
 
   Здесь я рискну предположить, что какой-либо базовый ограничитель дается в момент усложнения уровня игр, а это означает, что он включает в себя «заставку» — картинку сопровождения и сопутствующие инструкции, а также фиксирующую эмоцию, плохую доступность и солидную важность. Ограничители могут иметь информацию о временных или пространственных скачках — это обычное дело в играх. Типа, «Прошло три тысячи лет. И вот теперь…», или «Проиграв на планете X, где Ваше имя было проклято навеки, Вы занялись укреплением бастионов на планете Z…», или «Завоевав весь мир, Вы удалились на покой… но по прошествии веков Вы снова слышите призыв, и Вам не спится…». Там также может быть любая белиберда — от ангелов и чертей до драконов и электронных ружей. Если кто-то знаком с технологией производства игр, то он прекрасно знает, каким образом такие заставки пишутся.
 
   При всем при этом нужно учитывать, что ПО охотно играет в любые игры и целые игровые кампании («цепочки вырождения»), самозабвенно отдаваясь им в каждый конкретный период времени. Даже простой обзор современных игр может дать Вам некоторое представление, как могут отличаться игры и по своей сути, и по своей направленности, а уж Создатель материальной вселенной тем более постарался. Поэтому не следует ожидать чего-то «привычного» или «разумного» от содержимого картинок ограничителей. Но их функциональное назначение, на мой взгляд, довольно прозрачно и очевидно.
 
   Ограничители приводятся в произвольном порядке, то есть не в том порядке, в котором они могли вводиться.

ОГРАНИЧИТЕЛИ ИНФОРМАЦИИ

   Исходная точка свободы в отношении информации: ИО может получать любую информацию, записанную в памяти ядра вселенной в любой момент времени ее существования, из любой ее точки и с любыми подробностями. Он также может получать любую информацию, записанную в памяти любого отдельного сервера — своего или не своего. Можно сказать, что внутри материальной вселенной в отношении информации для ИО нет препятствий, будь то препятствия объективные, связанные с материей, энергией, пространством и временем, или препятствия субъективные — сопротивление других ИО. При таком состоянии дел существует видимость неразделенности сознания операторов-игроков в том, что касается материальной вселенной. Здесь имеется полное знание материальной вселенной, а также различных структур, на которые она опирается. Отсутствует необходимость что-либо знать, поскольку любое знание элементарно доступно. И хотя описанная свобода абсолютной совсем не является, она хорошо подходит для отправной позиции, доступной для легкого понимания.
 
Список жестких ограничителей информации
   1. Фиксатор: Создает возможность фиксирования важности и доступности некоторой информации. Удерживает в состоянии постоянства все последующие ограничители. Вероятно, вводится самым первым и является ключевым, и поэтому «засекречен» гораздо больше других.
 
   2. Посредник: Специфический ограничитель, который заставляет разум преломлять всю информацию и все управляющие команды ИО через все активные ограничители. При отказе ИО от самого себя (по некоторым соображениям) запускает работу «Высшего разума», смещая ИО в положение следствия собственного «компьютера».
 
   До введения «посредника»:
 
   После введения «посредника»:
   3. Дезориентатор: Заставляет ИО воспринимать пространство и время как связанные только с объектами. Поскольку объекты находятся в постоянном движении, разум не может найти теперь пространственные и временные координаты безотносительно непостоянных объектов. Создает хорошую подоплеку для обладания памятью.
 
   4. Память: Ограничивает доступ к памяти ядра вселенной таким образом, что любой момент прошлого может рассматриваться оператором-игроком только с той пространственной позиции, в которой он «находился», когда данный момент считался настоящим временем. Память можно назвать «навязчивой мыслью» о постоянном накоплении информации.
 
   5. Псевдо-ориентатор: Заставляет ИО считать себя частью материального мира, таким образом, придавая ему «подвижность» и смещая его из положения субъекта в положение объекта, то есть, иными словами, из положения первостепенной причины в положение второстепенной причины, а также следствия.
 
   6. Черный экран: Защищает личную память ИО от «похищения информации» другими ИО. Его смысл отражается фразой «чужая душа — потемки». При активном псевдо-ориентаторе, когда оператор-игрок верит в то, что «имеет душу» (т.е. он — не душа), значительно затрудняет доступ к содержимому разума самого ИО, превращаясь из защиты от «воровства» в защиту от «самого себя».
 
   7. Тормозилка: Нелинейный элемент типа инертности (массы). Не позволяет ИО делать мгновенные изменения в манипуляциях с доступностью по важности картинок, тормозя эти импульсы и делая их пологими. И также систематически понижает доступность картинок с нейтральной эмоцией. Отражается как на памяти, так и на скорости понимания. Лежит в основе забывателя.
 
   8. Забыватель: Блокирует доступ к информации с низкой текущей важностью. Элементарный нелинейный элемент, определяющий доступность по важности в области малых величин. При достижении некоторой пороговой величины при уменьшении важности сбрасывает доступность в ноль и после этого до достижения пороговой величины важностью считает доступность нулевой. Совместно с тормозилкой лежит в основе прочного забывания всех прошлых жизней и всей неиспользуемой информации.
 
   9. Отождествитель: Нелинейный элемент гребеночного типа, отвечающий за «равенство всего всему». Иными словами, разные вещи расцениваются как тождественные друг другу. Например, «яблоки — это черви», а «ручей — это орально-материнский символ». Является спусковым «крючком» для бессознательного ответа на раздражение.
 
   10. Поляризатор: Разделяет всю информацию на хорошую, плохую и бесполезную, причем без промежуточных категорий. Совместно с забывателем и отождествителем лежит в основе строго фиксированного поведения, обычно называемого характером. Способен сказываться на философских взглядах ИО и на его религиозном видении мира.
 
   11. Лесенка: Нелинейный элемент ступенчатого типа, затемняя картинки при их просмотре. Лежит в основе навязчивой ассоциативной мысли.
   12. Прилипала: Создает для разума все условия, чтобы он зациклился на какой-нибудь мысли или проблеме. Делает мысль навязчивой. Представляет собой циклический элемент, где в конце чего-нибудь находится его же начало.
 
   13. Трансформатор: Преломляет всю поступаемую информацию через тело и ум, которыми ИО обладает в данный момент. Благодаря ему ИО получает только ту информацию, которая могла бы быть получена умом и телом. Отвечает за жесткую сосредоточенность ИО на теле и является мощнейшим механизмом удержания ИО в теле, поскольку он теперь верит, что без тела его ждет только «вечная тьма». Вводит дополнительные ограничители для разума, которые имеются у генетического ума, «гипнотизируя» ИО картинками прошлых повреждений тела. А там такие навороты! Там содержится вся дребедень, которой обычно и занимаются психологи — пренатальный опыт, травма рождения и другие: травмы, нелегкое детство, все страхи и обиды тела, не удачная сексуальная жизнь и т.д. и т.п.
 
   Вероятно, есть еще и другие ограничители, но они не являются очевидными. Таким образом эти тринадцать «ангелов» создают для ИО «замечательную» мешанину paзума, которая весьма успешно используется им в различных логических построениях.

ОГРАНИЧИТЕЛИ ВОЗДЕЙСТВИЯ

   Исходная точка свободы в воздействии на вселенную: ИО способен создавать, преобразовывать и ликвидировать любые объекты, энергии и массы во вселенной. Он также способен управлять любыми или всеми объектами по желанию прямо или через посредников. ИО может свободно становиться причиной или следствием любого явления без навязчивого застревания в любом из этих состояний. Он также может непосредственно воздействовать на разумы других операторов-игроков. И описанная свобода отнюдь не является абсолютной, но вполне доступна для легкого понимания.
 
Список жестких ограничителей воздействия
   Данный список естественно дополняется ограничителями информации, поскольку последние сильно влияют на общее состояние дел.
 
   1. Глушак: Ограничитель прямого создания и разрушения. В активном состоянии заставляет разум поверить, что возможно только преобразование энергий и объектов во вселенной. И таким образом ИО верит в то, что для того, чтобы действовать, ему нужно получать энергию и что-то иметь. Без «глушака» большинство существующих игр практически не имеют смысла.
 
   2. Судья: Ограничитель, воздействующий на желание ИО управлять теми или иными объектами. После этого ИО способен получать неуправляемые воздействия на собственный разум и таким образом сильно зависеть от окружающей его среды. Опирается на разрушительные действия ИО по отношению к другим игрокам, например, на введение в другие разумы каких-то ограничителей без предварительной договоренности.
 
   3. Жизнелюб: Ограничитель, заставляющий разум считать, что он может воздействовать на объекты и на другие разумы только через программу ума различных «живых» объектов. И он же создает иллюзию, что «душа» находится в сердце (хотя в районе сердца и живота находится «центр» генетического ума — программы по управлению органическим роботом, т.е. телом).
 
   4. Смысловик: Ограничитель, который заставляет разум считать, что любое воздействие должно иметь разумное обоснование помимо желания самого ИО. Лежит в основе оправдательного мышления и послушания «авторитетам». Короче, выводит ИО из игры — из его игры, — в угоду других, не самоопределенных игр.
 
   5. Автоответчик: Раздражительно ответный механизм. Любое воздействие вызывает определенную почти неуправляемую ответную реакцию, основанную на заученных или навязанных образцах «правильного» поведения. Запускается «отождествителем».
 
   Вероятно, есть еще и другие ограничители, но и этих вполне достаточно для серьезного затруднения производства воздействий.

Приложение 3
НЕМНОЖЕЧКО О МОРАЛИ

   По сложившейся традиции книги по философии и психологии обычно затрагивают тему нравственности и морали. Поэтому, чтобы не выглядеть «белой вороной» на этом поприще, я тоже слегка коснусь этой темы. И начну я с определения.
 
   Определение: Мораль — это система главных подсказок как выиграть в какую-то игру.
   Да, да, именно так, и я не ошибся. Мораль, конечно, может быть низведена до уровня ограничителей, — но это уже дело самих игроков.
   Мораль в виде гибких ограничителей иногда называется «этикой», а иногда «ограниченностью», — в зависимости от оценки (хотя мне больше нравится «этика»). Мораль в виде жестких ограничителей называется «сильным характером» или «психозом», — тоже, смотря как это оценивать. Мораль в виде «твердых» ограничителей можно назвать, соответственно, «врожденной мудростью» или «слепым инстинктом». А вот морали в виде системных ограничителей просто не может быть, поскольку системные ограничители относятся ко всей совокупности игр, а игры могут отличаться с точностью до наоборот. Когда человек описывает мораль — а это бывает достаточно часто — он фактически дает Вам совет, как выиграть в ту игру, в которую он играет сам. Поэтому кому-то эта мораль может очень даже понравиться — если игры почти совпали, а кому-то может совсем не понравиться, если игры слишком различны. И, естественно, может быть множество промежуточных отношений.
 
   В соответствии с этим, когда человек описывает мораль, он просто обязан в качестве предисловия описать ту игру или систему игр, к которой данная мораль относится, иначе, выражаясь образно, его мораль будет инструкцией по садоводству в области машиностроения. Или можно вместо морали описать игру и ее правила, и скорее всего этого будет вполне предостаточно.
 
   Вы могли бы предположить, что сейчас я начну описывать свою игру и навязывать ее Вам, как это делается по традиции. Но я не совсем понимаю, зачем Вам моя игра, — играйте лучше в свою и выигрывайте.

1. ДВА ПРАВИЛА СЧАСТЛИВОЙ ЖИЗНИ

   Следующие принципы являются не моралью, а только правилами счастливой жизни:
   1. Быть способным все с легкостью воспринимать (как есть).
   2. И в основном стараться делать то, что могут с легкостью воспринимать другие.
   Эти правила присутствуют в любой философской системе и обычно относятся к традиционной игре на Земле под названием «Выживание Человека».
   Эти правила хорошо работают только вместе. Когда кто-то пытается сделать что-то, что не может с легкостью восприниматься, он немедленно или несколько позже получает «обратный пинок». Когда кто-то не может сам что-то с легкостью воспринимать, он обычно чувствует на себе негативные проявления, получая ненужные игры и усложнение своих собственных.

2. ИГРОК И СОЗДАТЕЛЬ

   Определение: Создатель виртуальной вселенной — это тот, кто создал весь ее функциональный механизм (ядро и серверы) и основные программы для игр (взаимовлияния, системы автоматического управления, физические законы и т.п.). Создатель вселенной, как и любой оператор-игрок, находится за ее пределами, но может играть в нее через систему промежуточных точек.
   Подобное определение можно составить также и для материальной вселенной. И далее по тексту, когда слово «создатель» будет написано с маленькой буквы, речь будет идти о создателе виртуальной вселенной. Когда то же самое слово будет написано с большой буквы, — «Создатель», — речь будет идти о создателе материальной вселенной.
 
   Что же касается Создателя, то при имеющейся информации наивно было бы со строгостью утверждать, кем он является на самом деле. Является ли Он всей совокупностью операторов-игроков, какой-то их группой или одним уникальным ИО? Люди разное говорят. А непосредственная информация недоступна. Решайте сами, а я продолжу.
 
   Если читатель когда-нибудь занимался проектированием компьютерных игр, то он прекрасно знает, что создание структур, подобных ядру, серверу и т.п. — дело достаточно нетрудное, по крайней мере не невозможное. Здесь есть, конечно, с чем повозиться, но в конце концов это может быть вполне доступным каждому. Если Вы не умеете этого делать, значит Вы просто этим никогда серьезно не занимались.
 
   В любой компьютерной игре присутствует режим, когда игрок играет против компьютера, то есть участвуют один или несколько «компьютерных игроков». И, кстати, это основной режим. Стоит ли говорить о том, что это, фактически, режим «игрок против создателя», ведь компьютер без хорошей программы — это просто род железяки.
 
   И игра специально строится так, что при хорошей игре игрок всегда обыгрывает компьютер, то есть, иными словами, создателя. Вообще-то глупо было бы утверждать, что это хотя бы немного его расстраивало. Если бы это его расстраивало, то он бы просто сделал игру невозможно сложной — с неизбежным проигрышем — и … в эту игру бы больше никто никогда не играл.
 
   √ Итак, изначальный принцип игры — «игрок против создателя» с потенциальным выигрышем игрока.
 
   Применимо к материальному миру, этот вывод может выглядеть весьма и весьма необычным, и кто-то даже может поспешить обвинить меня в «пособничестве дьяволу против Бога». А дьявол кто? Дьявол — это, фактически, либо программа того же Создателя, либо любимый его противник. Есть еще и третий вариант, но он уж совсем необычен, — дьявол это и есть сам Создатель (вернее сказать, его маска). Кстати других вариантов нет. «Абсолютного зла» не бывает, впрочем, как и «абсолютного добра».
   Создатель любой хорошей игры аккуратно создает все возможности для победы как для «светлых сил», так и для «темных». «Я за Бога против дьявола» и «Я за дьявола против Бога» — это только маски в игре. На самом деле, играя в любую игру в материальном мире, Вы всегда играете и за Создателя, и против него одновременно. Всегда и совершенно без исключений — если, конечно, Вы не сам Создатель.
 
   За Создателя Вы играете потому, что просто играете — ведь любая игра в материальном мире — это дань уважения к тем структурам, на которых держится мир. Против Создателя Вы играете потому, что также просто играете — ведь изначальные условия игры, тяжесть препятствий и тому подобное, с чем Вы собственно и сражаетесь, также созданы им или по крайней мере по его правилам на построенной им игровой площадке.
   Я надеюсь, Вы меня поняли, и поэтому пойду дальше.
   Отношения Создателя и операторов-игроков всегда вызывали множество споров. Про Создателя я могу сказать, что он не является тем «узколобым» полупридурочным маньяком, каким его обычно преподносит Церковь. Типа, этого человека в ад, а этого в рай навсегда и навечно по итогам единственной жизни. Извините, но это же бред нездоровой кобылы.
   Церковь, как часть государственного аппарата (и здесь я ничего не перепутал), дает только ту информацию, которая угодна правительственной верхушке. В противном случае Церковь не выживает. Политизация любой религии случается очень быстро. Неугодная государству религия либо сразу же уничтожается, либо захватывается и переписывается. И это не самонадеянный выпад против Церкви, а, в общем-то, грустная констатация факта. Поэтому ни одна религия не может дать оператору-игроку существенной информации о Создателе, кроме той, что он существует. А это, знаете ли, и ежу понятно.
   На мой взгляд, и это мне кажется очевидным, отношения Создателя и операторов-игроков построены на следующих принципах:
 
   1. Создатель материального мира предоставляет всем операторам-игрокам вечную и абсолютную безопасность, а также право на самоопределение
   2. От операторов-игроков Создатель требует всего лишь одного: не разрушать без предварительного соглашения ядро и серверы материальной вселенной.
 
   Оператор-игрок не обязан любить Создателя. Вопрос о любви здесь вообще не стоит. Если Вы играете во что-нибудь в материальном мире, то Вы, безусловно, уже проявляете свою любовь.
 
   Представьте себе следующую картину. Какой-нибудь человек не представляет себе ни секунды без книг какого-нибудь писателя. Он ими дышит, он ими живет. И при этом плюется в сторону самого писателя и поносит его на чем свет стоит, или вообще отрицает его наличие. Так любит этот человек писателя или не любит? По аналогии, с Создателем и оператором-игроком все также.

3. ОПЕРАТОР-ИГРОК И ДРУГИЕ ИО

   Отношения операторов-игроков между собой также достаточно очевидны.
   В обычной игре на Земле оператору-игроку достаточно соблюдать два правила счастливой жизни. Возможно, это немного трудно, но не является невозможным. И далее, с учетом правил счастливой жизни, ИО может делать все, что захочет. Это в нормальной игре.
 
   Что же касается войн и вообще всех различных игр на тему «кто кого выведет из игры», второе правило изменяется и превращается в то же самое правило по отношению к своим союзникам. Но данные игры нормальными на Земле не являются — для них существуют специальные игровые миры во вселенной. Там боль притуплена, потери не бьют по нервам, есть осознание своей вечности и отделенности от тела. Это не адские миры, а миры для войн и убийства.
 
   Большая просьба ко всем операторам-игрокам учитывать, что наша Земля таким миром совсем не является и предназначена для состязаний, развития и совершенствования.

4. ОПЕРАТОР-ИГРОК И ДУХОВНЫЕ ПРАКТИКИ

   Духовные практики и устремление к совершенству также являются играми материального мира, тесно связанными с другими играми.
   Ядро материальной вселенной и личные ограничители разума согласованно действуют против ИО. Задача ИО — с этим справиться и достичь изначальных возможностей разума. Но игра нелегка, совсем нелегка. Особенно трудно вначале.
 
   Ограничители и специальный механизм ядра будут все время навязывать оператору-игроку мысль о том, что он ввязался не в ту игру, в которую можно выиграть. И все это будет в виде «собственных озарений» ИО и информации со стороны — от кого угодно. Они ему обязательно скажут (в какой-нибудь форме):
   ● все твои дерганья бесполезны — каким ты был, таким ты и остался;
   ● прими же наши поздравления: ты готов умереть?
   ● поклоняйся нам, и может быть мы проявим жалость; ну, а если нет, тогда снова…
   ● достаточно ли ты силен, чтобы сразиться с собственными учителями?
   ● ты уже победил, расслабься;
   ● ты слишком долго играешь; пора убрать тебя с доски…
   ● познай же глубину своего страха, и выживший пусть получит вечность.
 
   Нужно быть достаточно сильным, чтобы не свернуть на полпути к победе. Но победа возможна, возможна также, как и победа в любой игре. Сложность игры так специально задумана — не стоит же пасовать!

Приложение 4. АДСКАЯ ЛЕСЕНКА: ВВЕРХ ИЛИ ВНИЗ?

   В первом разделе упоминалась «адская лесенка». Как это можно понимать? Ведь это же «черт знает, что такое»!
 
   Классически адская лесенка может быть двух направлений. Направление вверх сонаправлено с улучшением жизни — вы ее улучшаете, улучшаете и так далее до тех пор, пока не столкнетесь с «серьезной» задачкой — «а что бы еще такого улучшить?» Вот они «высшие уровни»! Здесь мы наблюдаем прогресс, совершенствование, созидание и развитие с учетом всех областей нашей жизни.
 
   Но есть и обратное направление. Возникает оно тогда, когда «серые личности» пытаются жить по принципу «мне хорошо, когда плохо другим». Это также вполне очевидно, уж чего там, такое бывает.
 
   Современный виток в развитии адской лесенки вниз является психотропным оружием. Если все оружие прошлого в основном затрагивало тело, то вот это оружие уже направлено против разума.
 
   Оператор-игрок играет во вселенной через разум. Тела периодически меняются, но разум остается тот же самый. И когда мы имеем такое оружие, мы имеем оружие не просто против текущей жизни, но и против последующих. Вам по душе подобная перспектива?
 
   Ведь даже если Вы изобретатель данного оружия, Вам оно откликнется в дальнейшем. Обязательно.
 
   При помощи соответствующих электронных устройств можно:
   ● вызвать любую эмоцию вплоть до смерти;
   ● серьезно «зазомбировать» человека и заставить его делать то, что нужно боссу, почти полностью автоматически;
   ● поймать его в «клещи» и держать в состоянии «вне игры»;
   ● свести человека с ума практически без усилий.
 
   Причем все это не на текущую жизнь, а на текущую и все последующие, пока, как говорится, сам Бог не вмешается.
 
   Это действительно оружие апокалипсиса. И никакие «праведность» или «безгрешность» вам против него не помогут, если вы позволите ему существовать или не примите ответных мер.
 
   «Страшный суд» потому и страшный, что он суд без правил. Вас там попросту сделают роботом или сведут с ума, потому что вы его допустили. Никто вас не будет спрашивать, что вы сделали или кто вы. Допустил страшный суд — следовательно виновен. Никаких оправданий не принимается. И ни в какой Церкви или религии вы от него не спрячетесь!
   Вот такая вот адская лесенка вниз. Вы можете принять эту информацию к сведению или посчитать ее несерьезной. Ваше дело. Я свое слово сказал.

КОММЕНТАРИИ

   Комментарии написаны В.А. Еньковой.

ТЕОРЕТИЧЕСКОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ

   Мышление на основе моделей не является чем-то новым. Свою собственную модель разума строит каждый автор психотерапевтического метода, но мало кто готов признаться в содеянном. Терапевты в своих писаниях в основном отдают дань жанру клинического случая, чтобы явить читателю потрясающие свидетельства своей терапевтической силы. И это действительно впечатляет. Однако без теории некоторые явления могут быть использованы, но не постигнуты.