- Ага, кто-то вроде Брахмана, который, как ты, кстати, предполагал, направлял обсуждение именно в такое русло.
      - Сашуня, ну хорошо, нам-то чего с этой ерунды будет? Я не против потратить время, деньги, только что ты будешь с этого иметь? Приглашение поработать в цивилизованной стране?
      - Если бы мы думали о том, что будет, когда начинали ходить к сектантам, то не было бы вообще ничего. А сколько создавалось планов по поводу организации частного агентства, которое будет вытаскивать детей из лап нечистоплотных проповедников, сколько рассуждали о перспективности этого дела... Ты, между прочим, больше всех. А когда столкнулись с реальным положением дел, то две трети планов накрылось медным тазом.
      - Ну, какие-то результаты были...
      - Были, и неплохие. Только эти результаты имели не слишком много общего с тем, что мы планировали. Я думаю, если мы затеем разговор и потихоньку выясним, что к чему в этом королевстве, то ничего страшного не случится.
      Шершень выпустил струю дыма.
      - Как хотите. Вы уже что-то наметили?
      - Расклад следующий: допустим, Innercycle действительно имеет еще какую-то цель. Какой еще может быть способ привлечь внимание, кроме битья стекол? Нарушить баланс, используя все те же правила игры. На мой взгляд, это даст по крайней мере два результата - с одной стороны, мы нарушим их схему, создав некое подобие хаоса. Если, конечно, они действительно работают какую-то схему. С другой, и это уже чисто технические вещи, можно попытаться создать перегрузку мощностей на какой-то группе серверов. Вылетающие время от времени фрагменты Сети и бардак в игровой вселенной тоже могут заставить их заговорить с тобой.
      - Вообще-то игра неплохо сбалансирована...
      - Макс, я не собираюсь заниматься gamer killing'oм, созданием запрещенных артефактов и тому подобными глупостями - это не более чем варварство. А насчет баланса... Сколько у тебя сейчас айконов?
      - Шесть.
      - Шесть. Факт того, что подобрался к уровню Мастеров Зеркал, уже есть признак некоторого дисбаланса. У меня четыре айкона. Если мы уговорим вот этих двоих добраться хотя бы до твоего уровня и поднимемся еще на три-четыре ступени сами, то у Inner произойдут серьезные проблемы.
      - Ты уверен? Насколько я знаю, айконы нельзя набрать простым налетом часов или выполнением миссий.
      - Ага. Поиграть захотелось? - Макс хитро улыбнулся.
      - Нет, я просто хочу понять, как можно получить на руки козыри. Если бы было все так просто, как вы тут говорите, то пространство рухнуло бы и без нашей помощи.
      - Айконы - это интегральный параметр, по которому они оценивают творческие способности игрока. Первый: количество и масштабы знаковых систем, с которыми ты можешь работать. Большинство игроков не знают, что такое, допустим, Озерная школа или движение полубратьев в средневековой Италии. Если ты достаточно эрудирован и способен создавать связь между различными фактами или элементами различных идеологий, то это уже большой плюс. Второе - твоя способность к принятию решения и более или менее развитые способности к прогнозированию и анализу, то есть степень конкретности твоих выводов, а не просто абстрактные рассуждения о предмете. К третьему относятся твои психологические данные. Ты можешь быть зверски умным и начитанным, но твоя нерешительность портит все дело. Вот то, как это вижу я. Не хочу перехваливать вас, ребята, но для вас с Сашкой перепрыгнуть через пятый знак не составит большой проблемы. Андрей, у тебя какой пояс?
      - Первый кю в шотокане.
      - Сколько тебе нужно, чтобы получить то же самое, допустим, в кекусинкай?
      - Хм-м... Если бросить курить и пить, поменьше общаться с женщинами, скакать за один квалификационный экзамен через два-три пояса... Я не думаю, что еще пять лет. Скорее год-полтора.
      - Ты уже проделал эту работу, и тебе не нужно пять лет на то, чтобы учить ката и сбивать поверхности для преодоления тамэсивари. В сущности, тебе остается пройти лишь формальности экзамена. Понял? И тут то же самое. У нас есть подготовка - мы читали книги, ходили в секты и упражнялись в принятии решений. В пространстве Brotherhood ты, думается, не будешь выполнять уже сделанную работу, а просто сдашь ряд квалификационных экзаменов и формально подтвердишь свой статус. Понимаешь?
      - Ага. Мы, конечно, уже такие крутые...
      - Что есть, то есть. Каждый некогда из нас потратил немало времени на то, что большинству приходится делать в игре сейчас. Ну так что?
      - Попробовать можно.
      - Андрей, что ты?
      Шершень глубоко затянулся.
      - Сколько это потребует времени?
      - Месяц для того, чтобы достичь мало-мальски пристойного уровня...
      - Ну ребята, я вас слушаю и прямо любуюсь. Хорошо, что это уже не в первый раз... - Шершень выпустил через ноздри две струйки дыма. - Никак, впадаем в детство?
      Все засмеялись.
      - Не знаю... Мне надо подумать. То, что предлагает Миша, звучит складно, но надо понять, какие задавать вопросы. Я почти уверен в том, что запланированный диссонанс мы сможем внести - ломать не строить. А вот когда пойдет, если пойдет, серьезный разговор, тут начнутся шахматы. Моя идея понятна?
 
 
      23 октября 1999 года. Киев (Brotherhood)
 
      Он быстро вошел в форму и взял хороший темп. Вначале им двигала привычка делать все так, как будто это - в последний раз.
      Он видел воинов и пилигримов, которые воевали с призраками виртуальности, нанося раны и убивая врагов, истекавших потоками двоичного кода. Они управляли отрядами и армиями, существовавшими только в воображении, дополнявшем картинку на мониторе полуреальными ощущениями. Создавали вещи и тварей, ужасающих в своей мощи и объемах поглощаемых ресурсов силиконовских графических станций.
      Он был участником ритуалов, превышавших по масштабу открытие последней Олимпиады. Он шел и бился бок о бок с великими рыцарями и мудрецами, творя великие и малые дела, создавая историю виртуального мира, - с теми, кто в реальной жизни был студентом, мелким служащим, продавцом софта, обывателем... Обычными людьми, которым Сеть дала возможность почувствовать себя героями древности, найти верных друзей и дойти до заветной цели, заново переписать свою судьбу.
      Он смотрел на этих электрических героев и понимал, что здесь собираются преимущественно те, кто пока еще не определился со своим местом в жизни. И еще те, кто успел устать от закатов и восходов. Первым не хватало жизненного опыта и острых ощущений, у вторых было слишком много воспоминаний, как правило, не слишком приятных. И те и другие искали. Первые - новых развлечений, вторые - спасения от вопросов и сомнений, превращавших их сознание в сплошную язву, от неврозов и ночных кошмаров. И те и другие боялись. Первые - неизвестности реального мира, вторые - новых потерь.
      А Сеть - Сеть давала им безопасность. Сеть меняла их лица, Сеть создавала их новую индивидуальность, которая подчас превращалась в мощное альтер эго. И Сеть же высасывала их силы и время. Они становились рабами своего электрического "я".
      И те, кто сидел на операторских креслах Мастеров Зеркал, тоже искали. Они вымывали из песка крупинки золота, тех, кто пришел в нереальный мир Brotherhood не в поисках развлечений или спасения от жизненных неурядиц. Тех умных и сильных, пока еще достаточно молодых для того, чтобы понять, насколько и чем они сильны. Из них нужно было сформировать авангард, который и в реальной жизни сможет делать то, чему его научили в виртуальности.
      Он носил обычную форму, не отягощая ее лишним оружием и аксессуарами. Он выполнял миссии без эффектов, но всегда четко и с хорошим опережением по времени. Его напор никогда не переходил в браваду или кураж. Он просто делал дело. Он работал. Как всегда. Как умел. Ничего особенного. Он не ловил кайф, как большинство. Он шел, ломая на своем пути ровно столько, сколько было нужно - не более.
      Но у него, конечно, была своя цель. Он шел по следу. Он шел к тому, чтобы стать х-фактором, который не учли разработчики вселенной, парадоксом, с которым необходимо считаться. "Прозрение" айконов давало ему возможность приблизиться к Мастерам Зеркал, стоявшим за механикой игры. И - ее целями.
 
 
      *** Архив Диспетчера
 
      Файл Brotherhood Chapter_2.doc
      "...В начале времен Создатель дал людям пять вещей - данхаров, которые должны были облегчить их путь к совершенству и приблизить наступление Эдема. Но природа человека не была готова воспринять замысел Создателя - данхары стали предметом раздора племен и народов, ведших продолжительные войны за обладание ими. Сами данхары обладали мощью, используя которую, человек мог создавать волшебные предметы, оружие, заклинания, продвигаться на пути к совершенству или, наоборот, прогрессировать на стезе тьмы. Дело осложнялось тем, что каждый из данхаров состоял из нескольких частей, которые также несли силу, но сила та была либо темной, либо светлой - никаких промежуточных градаций. Только соединение всех частей одного из Великих Данхаров давало возможность создавать совершенные предметы, не причиняющие вред игрокам. Из этого вытекает сверхзадача - найти и свести воедино все пять Вещей либо достигнуть просветления путем поисков и переживания ряда "откровений". Пути познания могут быть самыми разными, они доступны как одиночкам, так и кланам, племенам и даже народам.
      Единственным сообществом игроков, владеющим полным Данхаром, является Братство.
      Строго говоря, единого сюжета нет - есть сверхзадача, правила игры и десяток возможных путей, ведущих к достижению промежуточных целей, которые охватывают основные игровые концепции - аркаду, квест, ролевик, стратегию. Понятие "линейность" - неприменимо совершенно, деление на зоны чаще всего имеет значение только для игроков - вторжение на территорию враждебной группировки может плачевно сказаться на виртуальной судьбе игрока.
      Пространство поделено на семь царств, каждое из которых имеет границы с двумя другими, а также существует точка пересечения всех семи границ. Она расположена в морской зоне и носит название Гавань Семиосности. Это остров, на котором проходят общие сборы игроков и заключаются крупные дипломатические союзы.
      Пространство делится на две крупные структуры - Зона Городов и Область Героев. Принципиальное различие состоит в том, что в Зоне Городов существуют жесткие законы, нарушение которых ведет к изгнанию за пределы городских стен. В Области же законы отсутствуют или устанавливаются теми, кто достаточно могуч, чтобы содержать собственный домен. После того как держатель приводит в порядок свои земли, доводя их до уровня порядка в близлежащем Городе, границы Области смещаются - Область отступает. До этого каждый волен творить все, что он считает нужным и что позволяют его возможности. Таким образом, Область служит своеобразным резервуаром для агрессивного стиля поведения игроков и реализации того потенциала, чаще негативного, который они не могут претворить в жизнь в пределах Города.
      Вследствие этого такое явление, как player killing, или "убийство игрока", которое одно время являлось проблемой для других пространств, полностью узаконено. У игрока есть выбор - идти за стены или не идти. Ты ничем не ограничен в своих действиях, но за это надо платить - никто не защитит тебя от произвола более сильных игроков. И именно из-за этого пространство не исключает игроков пожизненно. Изгнанники остаются в Области, какими бы тяжкими ни были их преступления.
      Передвижение из Области в Города не ограничено, если, конечно, игрок не стал изгоем во всех семи царствах мира. Для таких проход будет закрыт, и закрыт надолго. Преступник может восстановить свои права горожанина, выполнив ряд заданий, которые определяются старшинами Города, где он хочет найти убежище.
      Негласное противостояние Города и Области является источником той интриги, которая привлекает игроков. Динамика и играбельность питаются от постоянного наличия "той стороны". Ты можешь оставаться в пределах Города, выполняя функцию, которая дана тебе "свыше", а можешь стать вольным стрелком, единоличным хозяином своей судьбы. Игроки, которые большую часть времени проводят в пределах Области, а в Городе появляются только изредка, формально являются жителями пограничных поселений и время от времени обязаны выполнять задания старшин.
      Одно из основных направлений игры - расширение жизненных пространств Городов, сведение к минимуму площадей Внешнего Мира как источника агрессии и темных сил. Если отвлечься от деталей, то в целом эта схема есть вариация на вечную тему противостояния порядка и хаоса и - роли человека в этой борьбе. Здесь творчество выступает как преобразующий элемент, орудие претворения хаоса в порядок. Говоря проще, в случае науки мы имеем движение от познанного к непознанному, в культуре - создание гармоничных образов из разобщенных элементов (хаос звуков природы и гармония музыки). Это накладывает отпечаток не только на интенсивность игры - изменяется тактика поведения играющего. На первый план выступает не разрушение или уничтожение противника, а преобразование.
      Помимо стандартных параметров игроков (здоровье, сила, магические способности, опыт и так далее), существует еще один параметр, не имеющий аналогий ни в одной игре, - "айконы" (icons). По идеологии игры путь к просветлению лежит через "прозрение" "своих" айконов. В начале игры декларируется соответствие каждому играющему определенной последовательности айконов (аналогия - поиск имени Бога по комбинациям букв Торы в еврейской Каббале). Каждому играющему соответствует последовательность из одиннадцати знаков. Раскрытие собственной последовательности приводит к усилению и изменению некоторых качеств играющего. Познание своих знаков легче всего происходит в структуре Братства. Иерархи (Мастера Зеркал) дают задания кланам или отдельным лицам, которые в случае их успешного выполнения повышают свой рейтинг, а иной раз - получают аудиенцию, где встречаются с Великим Данхаром. Аудиенция в большинстве случаев заканчивается прозрением одного из своих айконов. С другой стороны, членство в Братстве ограничивает свободу игрока. Он или она не могут выполнять более привлекательные задания других группировок, законы обязывают игрока присутствовать на ритуальных действах Братства и подразумевают почти полное и безоговорочное подчинение приказам. За отступничество следует изгнание из структуры и запрет на какие-либо действия в зоне владений Братства. Тайное вторжение наказуемо, вплоть до виртуального убийства игрока. В этом случае его стезя в пространстве начинается сызнова.
 
 
      Октябрь 1999 года. Киев
 
      Мясо тушилось на медленном огне, по кухне разносился теплый уютный запах субботнего обеда.
      - Что тебя настораживает в айконах?
      - Само их присутствие и их число. Принцип работы внешних и внутренних айконов полностью повторяет принцип работы текста и подтекста. То, о чем я говорил, помнишь? Мощно организованный подтекст. Заметь: последовательность внешних знаков, той или иной магии или использования артефактов для тех, кто не знает ни одного своего знака, работают одинаково. Для тебя и для меня они работают одинаково, а для парней они работали по-разному. Действия отличаются - чем больше знаков знает человек, тем больше действий он может совершать. Тем он сильнее. Что делает автор, когда пишет книгу? Если он не журналист и не хроникер, которому важно дать простую информацию о том, что произошло, он организует текст и подтекст. Пятьдесят на пятьдесят. Теперь берем двух человек. Того, кто видит только буквы, и того, кто может раскодировать подтекст. В обоих случаях воздействие будет отличаться, если они оба будут использовать полученную информацию в качестве руководства к действию. Понял? То же происходит в Brothehood. Играющий получает не просто знаки, он получает алфавит, с помощью которого повторяет работу писателя, философа или борзописца из "Киевских ведомостей", только его действие на окружающих имеет более выраженный эффект. Он может создавать, уничтожать и преобразовывать. Практически неограниченно.
      - А при чем тут число?
      - Максимальное число айконов, которое может раскрыть в себе играющий, - одиннадцать. Это больше, чем число заповедей и пальцев на руках. Это меньше, чем число месяцев, апостолов и чертова дюжина. Оно плохо расшифровывается в сторону семи мудрецов, Троицы, четырех истин Будды. Оно больше, чем число цифр, и слишком мало для любого из существующих алфавитов. Оно нечетное, а значит, асимметричное, его нельзя поделить на два без остатка. Число-урод. Число-еретик. Оно призвано вселять беспокойство, потому что не принадлежит ни богу, ни дьяволу. Понимаешь? Его нельзя обоснованно соотнести ни с одной из распространенных знаковых систем. Число "11" уводит от поисков аналогий в существующих культурах.
      Макс помешал мелко порубленные куски мяса и лука. Отложив в сторону лопатку, он достал из навесного шкафа банку с консервированными томатами.
      - Так ты будешь есть или нет? - Миша кивнул головой. Макс открыл баночку и, ничтоже сумняшеся, бухнул в глубокую сковородку все содержимое.
      - Виртуальность на сегодняшний день обладает грандиозными возможностями для контроля и манипулирования действиями человека. Айконы в этом процессе - индикаторы прогресса, того, как и куда двигается человек и как нужно корректировать действия.
      - Это как-то обосновано или просто твоя очередная гипотеза?
      - Я наблюдал нескольких ребят. После "прозрения" айкона менялось не только облачение, "лицо", менялся характер игры. Игрок начинал совершать поступки, отличные от того, что он делал раньше. Знаешь, похоже на то, когда влюбленный понимает, что чувство взаимно и ему простят все его недостатки. Где-то появлялся отвяз, где-то игрок начинал осторожничать. Там куча мелочей, я проанализировал несколько участков игры, так что с любым психологом могу поспарринговать. Во всех трех случаях с разной степенью интенсивности и индивидуальной окраски наблюдалась одна и та же тенденция. Эти ребята слишком шустро рванули.
      - Давай я попробую. - Миша надел очки и пододвинул стул. - Игрок переживает эмоциональный подъем, первый, второй, третий раз, а потом чувствует, что больше так не может, и здесь возможен срыв.
      - Нет. Принципиально не так... - Макс наклонился над сковородкой и втянул медленно клубившийся пар. - Ты думаешь, как тот, кому нечего больше хотеть. Здесь не стоит задача порабощения. Вообще ни в каком виде. Нет цели переживания перехода на новую ступень. Новый айкон - это новое ощущение реальности. Не только виртуального пространства. Человек испытывает подъем, не только находясь в виртуальном пространстве.
      - Но сам момент...
      - Спорить не буду, что-то вроде интеллектуального оргазма человек переживает. - Он подошел к кухонному шкафу и вытащил пару тарелок. - Возьми хлеб... Когда через тебя идет огромное количество структурированной информации, начинаешь находить ответы на давние вопросы, причем не на один, а на много сразу. Ты чувствуешь что-то вроде истины откровения. Но все дело в том, что дело касается не только адреналина в крови. Меняется мировоззрение.
      - Не совсем...
      - Черт... - Он затушил огонь и натянул на правую руку толстую варежку. - Простая аналогия: интеллект - это умение играть в игру по правилам - дважды два четыре, действие равно противодействию, знание того, где игру можно нарушить с минимальными потерями. Мировоззрение ограничивает пространство площадки. То есть можно хорошо играть в настольный теннис и не видеть дальше. - Он взял сковородку. - Тебе сколько? Нормально?.. Высоколобый, который хорошо разбирается в макроэкономике, обязательно проколется, если не будет понимать особенности национального характера. Никакой интеллект не спасет. У американцев никогда не приживется система пожизненного найма, как у японцев. Наши бригадные никогда не будут работать так, как это делает якудза. Brotherhood дает человеку новое мировоззрение, и вследствие этого кайф длится не пару минут, не один час, а до следующего прозрения, по затухающей. В зависимость тут никто не впадает. - Макс присел за стол и взял вилку.
      - Так что же, по-твоему, произошло? - Миша медленно начал жевать мясо.
      - Расширение границ, даже если это происходит медленно, всегда подразумевает их крушение или по меньшей мере какой-то их части. Человек на какое-то время остается открытым, что-то внутри становится зыбким... короче, начинается дрейф. Он оказывается перед необходимостью формировать новую систему, новые объяснительные принципы. В идеологическом плане такой человек - болото. Безвременье. Идет процесс осмысления свежих идей, восприятия их не просто рассудком, а, грубо говоря, шкурой. Рецепторы начинают работать по-другому, появляются новые установки, отношение к людям, вещам, к собственному прошлому, к планам. Переоценка ценностей. Рассудочные построения ломаются от нашествия извне. Только что они защищали, а теперь плоть оголяется и нужно срочно строить новую защиту. Срабатывает инстинкт самосохранения. Есть, как я думаю, два выхода из положения. Первый: процесс проходит быстро, происходит закрепление новых границ. Безвременье заканчивается безболезненно и с минимальными потерями для нервных клеток. Во втором случае все затягивается. По ощущениям это напоминает дрейф без особого направления, просто ощущаешь движение, а куда - бог его знает. Есть такой термин - "переживание бездны". Извне идет информация, которая попадает на незащищенную рассудочными построениями плоть. Ну зубы тебе лечили? Электрошок на оголенный нерв. Человек не в состоянии отфильтровать информацию. System overflow. Кранты. Или человек уходит и спивается, или полный финиш.
      - Мясо стынет. Так что, имеет место второй вариант?
      - Вероятнее всего. - Макс наколол кусок мяса, прожевал и продолжил: - ...Но и в первом возможна другая ситуация. В новой системе происходит закрепление идей, которые работают на самоотрицание и отрицание всей системы. Конкретно это может колебаться от легкого недоверия ко всему, что движется и разговаривает, до открытой агрессии в себя и вовне. Система стабилизируется на какое-то время. Появляются мысли, которые не работают как источники внутренней коррозии. В дрейфе можно чувствовать различное отношение к предметам в одно и то же время. "Это" может быть и тем, и тем, и этим. "Троянский конь" оставляет один из вариантов. Система стабилизируется. Простой пример - нигилизм. Мог быть и такой вариант. Кто-то из них вышел из сессии откровения с психологическим "троянским конем". Долго такое в себе таскать нельзя. Нужно либо нейтрализовать, либо уничтожить, иначе может снова начаться дрейф...
      - У них есть механизмы, с помощью которых они могут организовать дрейф и "троянского коня"?
      - Есть вещи, которые так или иначе выводят человека из равновесия и приводят либо к новому ощущению жизни, либо к деградации. Эти ребята работают с парадоксальностью, которая иногда перерастает в активную интервенцию. Прозрение раскрывает творческие способности, но за это человек платит риском потерять целостность мироощущения. У них есть эти рычаги. Виртуальность позволяет им организовать парадокс, который станет для тебя откровением.
 
 
      *** Архив Диспетчера Файл Two ways to go.doc
 
      "Парадоксальность. Мастера-дзен практиковали парадоксальность поведения, когда объясняли своим ученикам, что такое сатори. Даже если принять во внимание, что, кроме анекдотов, от этого немногое осталось, в этой методике был свой смысл. Они пытались расширить рамки сознания тем, что показывали парадоксальность явления, сосуществования противоречий в одном неделимом. Чем больше сторон явления ты способен увидеть, тем больше возможностей развития дальнейших событий ты можешь предположить, тем полнее твое представление о мире. Тем меньше остается ситуаций, которые являются для тебя тупиком, если переводить разговор в плоскость управленческих дел - тем меньше ситуаций, которые ты не можешь разрешить. Парадоксальность ломает твои старые представления, которые включали не все черты, характеризующие явления, или ломает те логические системы, которые не предполагали такой ход развития событий. Она позволяет действовать более гибко. Она может быть легкой, но тогда ты так и остаешься в тупике. Или разрушаешься как личность. Как говорится, либо это сделает тебя, либо поломает. Чем "тяжелее" парадокс, который ты воспринимаешь разумом, тем шире может стать твой взгляд на жизнь. Или тем глубже будет твоя травма. Есть предел для каждого. Предательство близкого друга или любимой - парадокс. Ты верил ей, а она сделала то, что никак не совмещалось с твоим о ней мнением. Но есть и более глубокие парадоксы. После какого-то момента деформация становится необратимой.
      Парадокс - явление, которое существует, факт, который также необъясним, как и неоспорим, поступок, последствия которого не прогнозируются. Парадокс тормозит принятие решения. Подчас он ставит в тупик очень надолго, заставляя человека возвращаться к размышлениям раз за разом. Зачастую это обусловлено не действительным состоянием дел, а той знаковой системой, которой пользуется человек, осмысляя явление.