Страница:
Тем временем, господа присяжные заседатели, сковавший онлайн-дистрибуцию в России лед тронулся. Весной компания «Бука», перехватившая эстафету дружбы с Valve Software у «Софт Клаба», объявила об открытии уральского Steam-филиала. Контент-оператором стал знаменитый интернет-ресурс reborn.ru. А значит, теперь обладатели лицензионных версий Half-Life 2: Deathmatch, Counter-Strike: Source и игр от партнеров Valve с зарубежных серверов этой компании будут перенаправляться на екатеринбургский контент-сервер. Обновлять, закачивать и сражаться в любимые шутеры по местной сети не только удобно, но и дешево — создатели сервиса гарантируют льготный трафик. К сожалению, пока Steam-услуги действуют лишь для пользователей провайдеров упомянутого региона, но ведь все еще впереди, не правда ли?
Однако по странному стечению обстоятельств сегодня далеко не в каждой семье имеется компьютер с выделенной линией в Интернет, да и виртуальные деньги в нашей стране не то чтобы в ходу. К тому же, русскому человеку, по данным проведенного нами специально для этой статьи соцопроса, онлайновая дистрибуция представляется чем-то вроде торговли котом в мешке — с той лишь разницей, что торговца домашними животными можно поколотить и заставить обменять товар (скажем, на щенка в коробке), а вот с неосязаемыми интернет-дилерами обратную связь установить не удастся. Эти печальные моменты тормозят развитие цифровой дистрибуции: пока что единственный возможный в России игровой онлайновый бизнес — это продажа небольших shareware-продуктов размером от 5 до 50 мегабайт за чисто символические 3—6 долларов. Рогом изобилия тут и не маячит: мобильные операторы вроде Playmobile.ru зарабатывают гораздо больше. Но рынок растет. Самый успешный игрок это, пожалуй, компания Alawar Entertainment, за семь лет своего существования прошедшая путь от начинающего разработчика казуальных игр до крупнейшего издателя и контент-провайдера всея .Ру. Средняя цена на продукцию компании Alawar колеблется в районе 100 рублей, а большинство игр весит не больше десяти мегабайт, которые не съедают заживо годовые запасы трафика и доступны большинству компьютеризированных соотечественников уже сейчас.
Если в shareware-сегменте все спокойно, то о распространении через Интернет «полноценных» игр речи пока не идет. А если идет, то шепотом. Если прислушаться, в этом шепоте можно различить голос Сергея Орловского — главы самой успешной в российской индустрии компании Nival Interactive. В середине октября прошлого года «Нивал» организовал пресс-конференцию в гостинице «Националь», где и была выложена колода козырей на ближайшие годы. Кроме обещаний развивать издательскую, дистрибьюторскую, продюсерскую и «просто» девелоперскую деятельности, прозвучало весьма интересное заявление: в ближайшие несколько лет локомотив отечественного геймдева намерен выйти на рынок онлайн-распространения игр. В своем выступлении Сергей назвал переход на новые каналы распространения мощным трендом, предсказал скорое изменение механизмов работы с конечным потребителем, небывалый успех Half-Life 2 и Steam обозначил началом новой эры и заявил о готовности Nival занять свою нишу на зарождающемся рынке. Будущее, по данным Орловского, наступит через два года.
Не стоит забывать и о темпах развития Интернета в России. В конце 2005 года каждый шестой россиянин (в переводе в попугайские крылышки — более двадцати миллионов граждан) стал активным интернет-пользователем, при этом точных данных о количестве плавающих в Сети подростков — основных потребителях онлайновых благ — нет ни у кого. Наиболее компьютеризированным городом остается Москва: здесь Интернетом регулярно пользуются 42% совершеннолетнего населения города, то есть примерно три с половиной миллиона человек. Почти у каждого — скоростной доступ в Интернет из дома или же возможность скачивания крупных массивов информации с работы. Чем не цель для цифровых дистрибьюторов? К слову, по оценкам компании IDC, по результатам 2005 года объем российского IT-рынка составил 12 млрд долларов. Сумма, мягко говоря, юмористическая (мировой объем рынка равняется 900 млрд все тех же зеленых банкнот), но темпы роста впечатляют — 24—26% в год по сравнению с 6% в США и странах Европы.
Онлайн-дистрибуция в России как таковая еще не родилась, но у нее уже есть враг — пираты. В виртуальном слое отечественного Сумрака обитает немало «веселых роджеров», готовых бесплатно отдать вам то, за что честный издатель потребует пару десятков долларов. Несмотря на антипиратские потуги последних лет, лихие флибустьеры по-прежнему контролируют розничную торговлю; борьба с сетевыми ресурсами, предоставляющими обладателям скоростного Интернета доступ к взломанным играм, обещает быть еще более кровопролитной. Оружие победы, однако, уже куется — определенные наработки есть в арсенале StarForce, не исключено появление новых законов, которые теоретически помогут акулам бизнеса успешно переварить виртуальных пиратов.
Непонятно только, как бороться с чисто психологическим недоверием потребителя к цифровой дистрибуции и практическими неудобствами обладания неосязаемым товаром. В России лицензионные игры на CD и DVD стоят копейки, а «левые» болванки с вполне работоспособными версиями иностранных хитов появляются одновременно с мировой премьерой игр. К тому же, джевелы и коробки можно дарить и одалживать друзьям, откладывать в долгий ящик, а распространяемое на оптических носителях программное обеспечение — удалять и вновь инсталлировать. С онлайновыми покупками такого не получится: они занимают много места на жестком диске, чувствительны к сбоям в работе компьютера и в большинстве своем капризничают и отказываются работать после дежурной переустановки Windows. Как в таком случае переманить покупателя у цепких розничных торговцев?
Новый формат
Тем не менее, цифровая дистрибуция чего бы то ни было — очевидное будущее. Развитие не стоит на месте: в пещерах ваших пращуров были найдены патефонные пластинки, потом появились аудиокассеты, затем пришли оптические диски, настает и их черед кануть в лету. Взгляните на музыкальную индустрию: рост цифровой дистрибуции в этой сфере — 100% в год, а продажи CD в магазинах падают за то же время на 30%. То же происходит на рынке кино. Недаром ведь Билл Гейтс, выступая в Гарвардском университете с лекцией о том, как нам обустроить вселенную, заявил, что форматы Blu-ray и HD-DVD напрасно делят между собой будущее, потому что оно принадлежит цифровой дистрибуции. Слово гения, как известно, бесценно.
Байты дегтя в бочке меда
Какой бы очаровательной ни казалась идея окончательного и бесповоротного перехода на онлайн-дистрибуцию, контрольное взвешивание всех pro et contra дает понять, что эра цифрового распространения игрового контента в силу ряда сдерживающих факторов и недостатков существующей сегодня системы во всем мире наступит еще не скоро. Компьютерные игры нынче не страдают дистрофией — среднее индустриальное чадо «рождается» весом в один-два гигабайта. Умножьте рамзер дистрибутива на стоимость одного мегабайта трафика у региональных провайдеров и ужаснитесь. А ведь еще нужно заплатить за саму игру… Сбегать в магазин по-прежнему легче. А какие нужны серверы, чтобы обеспечить такой поток информации? Невольно вспоминается ноябрь 2004 года, когда выход в онлайн-плавание Half-Life 2 закончился массовыми самоубийствами серверов Steam, не выдержавших напора клиентов. Другой грех цифровой дистрибуции — морока с виртуальными транзакциями. Чтобы заказать игру через Интернет, высокоскоростного канала (загрузка одной игры с Direct2Drive может длиться от 30 минут до 8 часов, а скорость обмена данных при этом оставляет желать лучшего) и ангельского терпения подчас недостаточно — нужно, чтобы провайдер цифровых развлечений разделял ваши взгляды на то, каким платежным средствам можно доверять, а каким нет. Например, Direct2Drive признает исключительно Visa, MasterCard, American Express и Discover. По правде сказать, процесс приобретения игр в Интернете сегодня запутан, как система водопроводных труб, о которых покупатель воды (игр), в принципе, не должен задумываться — его дело просто поворачивать вентиль крана (интересно, что игровые контент-провайдеры очень любят подобные ассоциации).
Рычание ягнят
Автор: Остап Мурзилкин.
© 2004, Издательский дом | http://www.computerra.ru/
Журнал «Домашний компьютер» | http://dk.compulenta.ru/
Этот материал Вы всегда сможете найти по его постоянному адресу: /2006/120/276433/
Condemned: Criminal Origins
Жанр: FPS
Разработчик: Monolith Productions
Издатель: SEGA
Дистрибьютор в России: «Софт Клаб»
Дата выхода: 11 апреля 2006 г.
Cайт игры: www.condemnedgame.com
Минимальные системные требования: Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц, 512 Мбайт памяти, видеокарта со 128 Мбайтами памяти, 7 Гбайт на жестком диске
Сценаристы Monolith продолжают с завидной плодовитостью генерировать все новые и новые записки из мертвого дома. В прошлогодней F.E.A.R. нашлось место для прописанной в колодце японской девочки, клонированных спецназовцев, террористов-телепатов, правительственных заговоров и запрещенных научных экспериментов. История Condemned начинается как хрестоматийная дуэль дряхлеющего агента ФБР Итана Томаса и неуловимого маньяка-психопата по кличке Антрепренер, но уже скоро главный герой сам оказывается вне закона. В городе Сиэтле случается массовое зомбирование населения, с неба начинают дождем валиться мертвые птицы, из каждого переулка веет зловещей мистикой, а под конец в сюжете и вовсе появляются внеземные мотивы…
Тем не менее, Condemned удается оставаться исключительно цельным, выдержанным в одном стиле произведением. Как и известная адвенчура Fahrenheit, эта игра только формально принадлежит к определенному жанру. На самом деле перед нами ярчайший образец I-Fiction — интерактивного кино, где вы являетесь одновременно и героем, и зрителем. Что мы делаем в девяноста девяти шутерах из ста? Идем по коридору и стреляем в выскакивающих навстречу врагов. В Condemned — том самом единственном, сотом, — нам предлагают отыграть роль настоящего детектива с солидным набором гаджетов и определенной должностной инструкцией. Осмотр места преступления, сбор улик, поиск отпечатков пальцев, фотосъемка, использование ультрафиолетовой лампы и газоанализатора, болтовня по мобильному с напарниками — новые блюда даже для самых искушенных FPS-гурманов.
Начиная с Doom, все шутеры мира утверждали: шотган — не роскошь, а средство передвижения по уровням. Причем средство довольно слабое, пригодное лишь на ранних этапах прохождения. В Condemned простенький полицейский дробовик играет ту же роль, что и гром из задницы Уильяма Уоллеса в фильме «Храброе сердце». Сверхоружие. Карающая десница бога. Кранты всему. Другое дело, что разработчики совсем не подумали о счетчике боеприпасов и перекрестье прицела посреди экрана — но очень скоро вы поймете, сделали они это специально! Никогда еще огнестрельное оружие в играх не было таким настоящим. Если у вас в руке револьвер, вы чувствуете его. Знаете, сколько он весит, мысленно пересчитываете оставшиеся патроны (и бережете один для себя, остро переживая нехватку опции «застрелиться»), прикидываете, куда полетит пуля, а выстрелив, слышите мягкий шлепок по человеческой плоти и ликуете, когда здоровенный верзила с пожарным топором оседает на пол в метре от вас. Сложно понять, как разработчики добились такого эффекта, но оружие в Condemned… оно просто гипнотизирует, очаровывает игрока. Это как в кино: вроде бы во всех фильмах снимаются одни и те же «Беретты», «Магнумы» и «Кольты», но у разных режиссеров и актеров «стволы» предстают по-разному.
Впрочем, патроны закончатся очень быстро — и вам придется вернуться, расцепить окоченевшие пальцы здоровенного верзилы из предыдущего абзаца и взять пожарный топор. Отломать кусок водопроводной трубы. Поднять из мусора увесистую арматуру. Вооружиться кувалдой. Подобрать палку с торчащими ржавыми гвоздями. Отыскать в служебном помещении метро монтировку. Вырвать из глины лопату. В Condemned практически любой предмет может быть превращен в оружие — хватило бы фантазии. Бродяги срывают крышки столов и бросаются с ними на игрока, рушат шкафы, отрезая путь к отступлению, кидают в спецагента офисные стулья, а мутная лампочка пляшет на стенах дикий танец света и тьмы.
Использование подручного хлама в качестве оружия — гениальная находка Monolith. В F.E.A.R. эти парни доказали, что умеют виртуозно обращаться с огнестрельным оружием, в Condemned они наделяют «дуэли» на гаечных ключах особой, трепетной поэтикой. Вы видели фильм «Власть огня»? Там, в самом конце, есть замечательная сцена: актер натягивает на лицо жуткую гримасу, разбегается и, в последний раз замахнувшись секирой, прыгает с вышки прямо в пасть к дракону. Так вот, Condemned — это растянутый на десять часов рывок в зловещую темноту с одним лишь пожарным топором в руках. И поверьте, у этой тьмы изо рта пахнет похуже, чем у того лондонского дракона.
Боевая система не хитра, но эффективна: в распоряжении игрока один удар и один блок, практически бесполезный пинок, четыре способа добить противника (включая аппетитное сворачивание шеи) и возможность разрядить во врага электрошок и быстро обезоружить его. Выйти победителем из схватки непросто — по наследству от F.E.A.R. Condemned получил очень толковый ИИ. Враги (бомжи из метро, наркоманы, уличные бандиты, отбросы общества, непонятные мутанты) прячутся за углами, переворачивают офисную утварь, стараются загнать вас в угол, окружают стаей, сами подыскивают подходящее оружие и атакуют так, что шансов на выживание, казалось бы, не остается.
Если пушки различаются между собой только емкостью магазина, темпом стрельбы и убойностью, то с оружием ближнего боя дела обстоят интереснее. Кувалда бьет медленно, но если враг не успеет увернуться, он об этом уже никому не расскажет. Палка с гвоздями годится для стремительной атаки на короткой дистанции. Топор, напротив, далеко бьет и уверенно держит удар молота.
В то же время фомки, лопаты и кувалды играют роль пресловутых синих, красных и зеленых ключей из других шутеров. Несмотря на выдающуюся детективную часть, развитие сюжета Condemned старо как мир: найди способ открыть запертую дверь и иди дальше. Вот тут и пригодится оружие: топором выламываем дряхлые фанерные дверцы, молотом сбиваем висячие замки, лопатой обезвреживаем кодовые.
Даже под дулом револьвера мы не назовем движок Condemned чем-то выдающимся: стандартный набор спецэффектов, средний уровень детализации, в меру упитанные полигонами модели героев, посредственная физика… И в то же время — особый стиль графического оформления, неуемная энергетика каждого кадра, кинематографичность. Дизайн, как и в случае с Silent Hill и Manhunt, апеллирует к знакомым каждому жителю большого города страхам. Кто смотрит на вас из черной подворотни? Что происходит ночами в заброшенных домах на окраине, в закрывшемся метрополитене? Какая скверна выползает на улицы после заката? На кого вы наткнетесь в темном подъезде? Condemned отвечает на эти вопросы всеми доступными средствами — пугающей игрой света и тени, щемящим саундтреком, ржавыми текстурами на стенах, смачной операторской работой во время роликов, давящей атмосферой узких коридоров, шизофреническими видениями героя.
О будущем Condemned можно не беспокоиться. Игра успешно выступила на Xbox 360, неплохо заработала на PC, приглянулась широкой аудитории и собрала положительную прессу: средняя оценка на сайте GameRankings — 79,8%. Разработчики, конечно же, были готовы к такому развитию событий и благоразумно оставили в финале лазейку для продолжения, а то и двух. Кстати, в октябре прошлого года руководитель Warner Bros. Джейсон Холл поведал по секрету всему свету, что в павильонах WB вот-вот начнутся съемки фильма Species X, сценарий которого семейными узами связан с сюжетом второй части Condemned. Снова уставший коп, снова безжалостный маньяк, снова мистика и неожиданные косогоры истории… Значит, сиквелу быть.
Журнал «Домашний компьютер» | http://dk.compulenta.ru/
Этот материал Вы всегда сможете найти по его постоянному адресу: /2006/120/276433/
После нокдауна под названием Contract J.A.C.K. и промаха с The Matrix Online, едва не обернувшегося техническим нокаутом, тяжеловесы из Monolith Productions (авторы великолепных Blood, Rage и No One Lives Forever) все-таки нашли силы вернуться на ринг. Их F.E.A.R. стал абсолютным FPS-чемпионом прошлого года, а психологический триллер Condemned рискует оказаться самым зрелищным и страшным экшеном-2006.
Condemned: Criminal Origins
Жанр: FPS
Разработчик: Monolith Productions
Издатель: SEGA
Дистрибьютор в России: «Софт Клаб»
Дата выхода: 11 апреля 2006 г.
Cайт игры: www.condemnedgame.com
Минимальные системные требования: Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц, 512 Мбайт памяти, видеокарта со 128 Мбайтами памяти, 7 Гбайт на жестком диске
Страх и ненависть в Сиэтле
Сценаристы Monolith продолжают с завидной плодовитостью генерировать все новые и новые записки из мертвого дома. В прошлогодней F.E.A.R. нашлось место для прописанной в колодце японской девочки, клонированных спецназовцев, террористов-телепатов, правительственных заговоров и запрещенных научных экспериментов. История Condemned начинается как хрестоматийная дуэль дряхлеющего агента ФБР Итана Томаса и неуловимого маньяка-психопата по кличке Антрепренер, но уже скоро главный герой сам оказывается вне закона. В городе Сиэтле случается массовое зомбирование населения, с неба начинают дождем валиться мертвые птицы, из каждого переулка веет зловещей мистикой, а под конец в сюжете и вовсе появляются внеземные мотивы…
Тем не менее, Condemned удается оставаться исключительно цельным, выдержанным в одном стиле произведением. Как и известная адвенчура Fahrenheit, эта игра только формально принадлежит к определенному жанру. На самом деле перед нами ярчайший образец I-Fiction — интерактивного кино, где вы являетесь одновременно и героем, и зрителем. Что мы делаем в девяноста девяти шутерах из ста? Идем по коридору и стреляем в выскакивающих навстречу врагов. В Condemned — том самом единственном, сотом, — нам предлагают отыграть роль настоящего детектива с солидным набором гаджетов и определенной должностной инструкцией. Осмотр места преступления, сбор улик, поиск отпечатков пальцев, фотосъемка, использование ультрафиолетовой лампы и газоанализатора, болтовня по мобильному с напарниками — новые блюда даже для самых искушенных FPS-гурманов.
Танцы гаечных ключей
Начиная с Doom, все шутеры мира утверждали: шотган — не роскошь, а средство передвижения по уровням. Причем средство довольно слабое, пригодное лишь на ранних этапах прохождения. В Condemned простенький полицейский дробовик играет ту же роль, что и гром из задницы Уильяма Уоллеса в фильме «Храброе сердце». Сверхоружие. Карающая десница бога. Кранты всему. Другое дело, что разработчики совсем не подумали о счетчике боеприпасов и перекрестье прицела посреди экрана — но очень скоро вы поймете, сделали они это специально! Никогда еще огнестрельное оружие в играх не было таким настоящим. Если у вас в руке револьвер, вы чувствуете его. Знаете, сколько он весит, мысленно пересчитываете оставшиеся патроны (и бережете один для себя, остро переживая нехватку опции «застрелиться»), прикидываете, куда полетит пуля, а выстрелив, слышите мягкий шлепок по человеческой плоти и ликуете, когда здоровенный верзила с пожарным топором оседает на пол в метре от вас. Сложно понять, как разработчики добились такого эффекта, но оружие в Condemned… оно просто гипнотизирует, очаровывает игрока. Это как в кино: вроде бы во всех фильмах снимаются одни и те же «Беретты», «Магнумы» и «Кольты», но у разных режиссеров и актеров «стволы» предстают по-разному.
Впрочем, патроны закончатся очень быстро — и вам придется вернуться, расцепить окоченевшие пальцы здоровенного верзилы из предыдущего абзаца и взять пожарный топор. Отломать кусок водопроводной трубы. Поднять из мусора увесистую арматуру. Вооружиться кувалдой. Подобрать палку с торчащими ржавыми гвоздями. Отыскать в служебном помещении метро монтировку. Вырвать из глины лопату. В Condemned практически любой предмет может быть превращен в оружие — хватило бы фантазии. Бродяги срывают крышки столов и бросаются с ними на игрока, рушат шкафы, отрезая путь к отступлению, кидают в спецагента офисные стулья, а мутная лампочка пляшет на стенах дикий танец света и тьмы.
Использование подручного хлама в качестве оружия — гениальная находка Monolith. В F.E.A.R. эти парни доказали, что умеют виртуозно обращаться с огнестрельным оружием, в Condemned они наделяют «дуэли» на гаечных ключах особой, трепетной поэтикой. Вы видели фильм «Власть огня»? Там, в самом конце, есть замечательная сцена: актер натягивает на лицо жуткую гримасу, разбегается и, в последний раз замахнувшись секирой, прыгает с вышки прямо в пасть к дракону. Так вот, Condemned — это растянутый на десять часов рывок в зловещую темноту с одним лишь пожарным топором в руках. И поверьте, у этой тьмы изо рта пахнет похуже, чем у того лондонского дракона.
Боевая система не хитра, но эффективна: в распоряжении игрока один удар и один блок, практически бесполезный пинок, четыре способа добить противника (включая аппетитное сворачивание шеи) и возможность разрядить во врага электрошок и быстро обезоружить его. Выйти победителем из схватки непросто — по наследству от F.E.A.R. Condemned получил очень толковый ИИ. Враги (бомжи из метро, наркоманы, уличные бандиты, отбросы общества, непонятные мутанты) прячутся за углами, переворачивают офисную утварь, стараются загнать вас в угол, окружают стаей, сами подыскивают подходящее оружие и атакуют так, что шансов на выживание, казалось бы, не остается.
Если пушки различаются между собой только емкостью магазина, темпом стрельбы и убойностью, то с оружием ближнего боя дела обстоят интереснее. Кувалда бьет медленно, но если враг не успеет увернуться, он об этом уже никому не расскажет. Палка с гвоздями годится для стремительной атаки на короткой дистанции. Топор, напротив, далеко бьет и уверенно держит удар молота.
В то же время фомки, лопаты и кувалды играют роль пресловутых синих, красных и зеленых ключей из других шутеров. Несмотря на выдающуюся детективную часть, развитие сюжета Condemned старо как мир: найди способ открыть запертую дверь и иди дальше. Вот тут и пригодится оружие: топором выламываем дряхлые фанерные дверцы, молотом сбиваем висячие замки, лопатой обезвреживаем кодовые.
Жесть
Даже под дулом револьвера мы не назовем движок Condemned чем-то выдающимся: стандартный набор спецэффектов, средний уровень детализации, в меру упитанные полигонами модели героев, посредственная физика… И в то же время — особый стиль графического оформления, неуемная энергетика каждого кадра, кинематографичность. Дизайн, как и в случае с Silent Hill и Manhunt, апеллирует к знакомым каждому жителю большого города страхам. Кто смотрит на вас из черной подворотни? Что происходит ночами в заброшенных домах на окраине, в закрывшемся метрополитене? Какая скверна выползает на улицы после заката? На кого вы наткнетесь в темном подъезде? Condemned отвечает на эти вопросы всеми доступными средствами — пугающей игрой света и тени, щемящим саундтреком, ржавыми текстурами на стенах, смачной операторской работой во время роликов, давящей атмосферой узких коридоров, шизофреническими видениями героя.
Дело не закрыто
О будущем Condemned можно не беспокоиться. Игра успешно выступила на Xbox 360, неплохо заработала на PC, приглянулась широкой аудитории и собрала положительную прессу: средняя оценка на сайте GameRankings — 79,8%. Разработчики, конечно же, были готовы к такому развитию событий и благоразумно оставили в финале лазейку для продолжения, а то и двух. Кстати, в октябре прошлого года руководитель Warner Bros. Джейсон Холл поведал по секрету всему свету, что в павильонах WB вот-вот начнутся съемки фильма Species X, сценарий которого семейными узами связан с сюжетом второй части Condemned. Снова уставший коп, снова безжалостный маньяк, снова мистика и неожиданные косогоры истории… Значит, сиквелу быть.
Вскоре на мониторе
Автор: Остап Мурзилкин.
© 2004, Издательский дом | http://www.computerra.ru/
Журнал «Домашний компьютер» | http://dk.compulenta.ru/
Этот материал Вы всегда сможете найти по его постоянному адресу: /2006/120/276431/
[Titan Quest]
Жанр: action/RPG
Разработчик: Iron Lore Entertainment
Издатель/Издатель в России: THQ/«Бука»
Дата выхода в России: 3 квартал 2006 г.
Сайт: www.titanquestgame.com
Так сложилось, что мифы Древней Греции кинопроизводители и игроделы (а это уже давно одна сатана) исторически обходят за километр. Первые не брались за античный материал со времен «Одиссеи» Кончаловского, вторые отметились разве что в меру обаятельной стратегией Age of Mythology. А летом этого года разработчики компьютерных игр вновь пойдут на штурм Илиона. В роли троянского коня — action/RPG Titan Quest. В «кузове» его — армия достоинств вроде красочной графики, непривычного игрового окружения и динамичного экшена. Но обо всем по порядку.
Первое, что вам нужно знать о Titan Quest — разработкой руководит Брайан Салливан, большой знаток Древней Греции, мастер своего дела и, на полставки, отец серии Age of Empires, куда, кстати, входит и упомянутая выше Age of Mythology. Возможно, это имя вам ничего не говорит, но вы уж поверьте: у игры есть свой человек на Олимпе.
Второй момент: Titan Quest — скорее адепт культа Diablo, чем потомок больших и сложных RPG вроде Baldur’s Gate и The Elder Scrolls. Сюжет обещает быть интересным, но особой нелинейности ждать не приходится. На повестке дня — заточение в Тартар разбушевавшихся Титанов; география подвига — Парфенон, Висячие сады Семирамиды, Кносский лабиринт и даже пирамиды; главный герой — тот еще полубог.
Вдумчивым ветвистым диалогам в Iron Lore предпочитают стремительный экшен. Облаченный в гламурные древнегреческие доспехи игрок истребляет несчастных сатиров, гарпий, минотавров, циклопов и иную мифическую животину. Когда рука колоть устанет, на помощь придет магия богов-покровителей. Выйдя из боя, герой получает столь желанный «экспириенс» (приготовьтесь к глубоководной ролевой системе) и ценный «лут» — оружие, артефакты, доспехи, зелья, деньги, наконец. Между вылазками на природу гуляем в тавернах — здесь всегда можно получить квест и узнать последние новости. Если общаться с NPC надоест, зовите друзей — в игре предусмотрено «компанейское» прохождение.
Если в двух словах, то Titan Quest — это античная Diablo. То есть то, чего вам так не хватало все эти годы.
[Prey]
Жанр: FPS
Разработчик: Human Head Studious/
3D Realms
Издатель: 2K Games
Дата выхода: 10 июля 2006 года
Сайт: www.prey.com
Среди разработчиков игр бытует распространенное заблуждение, что раскрученные шутеры — как хорошее вино: чем дольше держишь в погребе, тем быстрее потом пьянеют дегустаторы. Компания 3D Realms уже девять лет делает вид, что разрабатывает Duke Nukem Forever; начатый почти пять годин назад «Сталкер» едва ли поспеет к началу ядерной войны; Half-Life 2 находился в производстве целых шесть лет, столько же времени ушло у id Software на Doom 3. Самым «трудным» долгостроем, однако, остается Prey. За последнее десятилетие эта игра дважды сменила движок, сбежала от одной студии к другой, неоднократно умирала, ничуть не реже воскресала и вот, наконец, вышла на финишную прямую.
За минувшую декаду сюжет не изменился ни на строчку: как и было объявлено на E3’97, мы видим мир глазами Томми Хоука — краснокожего североамериканца, отставного рейнджера, вернувшегося в Оклахому к своей не менее краснокожей невесте Дженни. Когда казалось, что счастье уже близко, над индейской резервацией Таликваа зависло неопознанное летающее блюдце. Враги сожгли родной вигвам и похитили невесту Томми. Отважный чероки тут же вступил с пришельцами в битву за свою любовь…
Истинный индеец, Томми обладает рядом необычных возможностей. Навык spirit walking позволяет его душе отделиться от бренного тела и инкогнито путешествовать по уровням. Оберег death walking застрахует игрока от смерти: умерев, вы попадете в астральное измерение и в бою с его обитателями заслужите право на вторую жизнь. Кроме того, Томми пренебрегает гравитацией и лихо бегает по стенам и потолкам — правда, лишь в определенных местах. К середине игры у героя появится помощник — сверхъестественный, но отнюдь не гордый ястреб Талон, готовый исполнить любой приказ.
К этому стоит прибавить экзотические транспортные средства, сложные отношения между инопланетянами (на космическом корабле собралась весьма разношерстная публика, и вы сможете сыграть на этом), любопытный арсенал, «честная физика», омолодившийся движок Doom 3 и музыка от группы KMFDM. Ждать осталось недолго.
[Дневной Дозор]
Жанр: тактическая RPG
Разработчик: Targem Studio/Nival Interactive
Издатель: ND Games
Дата выхода: 3 квартал 2006 г.
Сайт: www.nival.com/w2ru
Когда писатель работает над четвертой частью трилогии — это, мягко говоря, настораживает. Но когда меньше чем за год с невероятной помпой выходят две компьютерные (хороший «Ночной Дозор» и плохой «Ночной Дозор Racing») и две мобильные (совершенно никакие «Ночной Дозор. Свет» и «Ночной Дозор. Тьма») игры, хочется звонить в милицию. Дозор-истерия уже не набирает обороты, но продолжает двигаться по инерции…
В ближайшее время на нас обрушится новая игра-по-лицензии — «Дневной Дозор». Теперь разработку ведет студия Targem, но геймплей (как и старый-старый движок Silent Storm) остался прежним: игрок выполняет идущие в строгой последовательности миссии, участвует в походовых магических баталиях, развивает свои способности, получает доступ к новому оружию и заклинаниям, встречает союзников и время от времени вступает в наивные псевдо-нелинейные диалоги. На этот раз играть предстоит за темную ведьму Анну, которая на самом деле не такая уж и темная — просто обстоятельства так сложились. О сюжете разработчики предпочитают не распространяться, но ясно одно — ни фильм, ни книга за основу не берутся.
Шокирующие новости с темной стороны: в «Дневном Дозоре» мы сможем пить энергию из простых людей и использовать их как живые щиты. Другая особенность игры — комбинированные заклинания, требующие объединения силы нескольких героев. Компанию, кстати, теперь подбираем сами — между заданиями Темные собираются в баре, где и формируются боевые группы. Еще одна изюминка — действие будет разворачиваться не только в привычной Москве, но и в таких экзотических локациях, как Эйфелева башня или Мемориал Линкольна. Чтобы капризные casual gamers чувствовали себя как дома, разработчики придумали трогательную мини-игру «Просчет вероятностей», позволяющую перед каждой миссией скорректировать сложность прохождения. А для любителей Sims заготовлена возможность изменять прикид и прически героев. Бывает.
[Caesar IV]
Жанр: RTS
Разработчик: Tilted Mile Entertainment
Издатель: Vivendi Universal Games
Дата выхода: 3 квартал 2006 г.
Сайт: www.caesariv.com
Если представить стратегический жанр как одну большую армию, картина получится следующая. Есть несколько RTS-гигантов (Warcraft, C amp;C, Age of Empiries), стоящих в авангарде войска. За ними — пехота различной степени легкости — обыкновенные, заурядные стратегии (Armies of Exigo, например). Хардкорные проекты («Блицкриг», Sudden Strike) — что-то вроде войск специального назначения. Младший офицерский состав — тактические симуляторы типа Commandos и «В тылу врага». C глобальными стратегиями (Total War, Civilization) все ясно — ставка командования, генералиссимусы. И наконец, подразделения тылового обеспечения — градостроительные стратегии Settlers, Caesar.
Четвертый «Цезарь» был вопросом времени — в конце концов, третья часть разошлась ощутимым тиражом в миллион копий, а армия фанатов сериала настолько истомилась в многолетней разлуке, что, кажется, готова купить все, что предложат. Поэтому Vivendi в срочном порядке рекрутировала команду Tilted Mile Entertainment — ветеранов игроразработки, прошедших огонь, воду и Immortal Cities: Children of the Nile. От египетской стратегии Caesar IV достались мощные технологии (а вот движок будет абсолютно новым), от древнеримских предков — все остальное: возможность сделать карьеру от провинциального прокуратора до Императора, развитие городов и столкновения с варварами, выполнение поручений Сената и расширение сфер влияния Рима. Caesar IV в числах выглядит так: девяносто девять часов геймплея, более ста видов зданий, семьдесят пять типажей горожан, каждого из которых надо сделать счастливым, тридцать видов ресурсов для добычи.
Добиться успеха и избежать импичмента вам помогут мудрые советники и «свои люди» в пантеоне. Музыку к игре пишет прославленный композитор Кейт Зизза (Keith Zizza). А насколько оправданным окажется избрание Цезаря на четвертый срок, мы узнаем уже летом.
Журнал «Домашний компьютер» | http://dk.compulenta.ru/
Этот материал Вы всегда сможете найти по его постоянному адресу: /2006/120/276431/
[Titan Quest]
Между Сциллой и Харибдой
Жанр: action/RPG
Разработчик: Iron Lore Entertainment
Издатель/Издатель в России: THQ/«Бука»
Дата выхода в России: 3 квартал 2006 г.
Сайт: www.titanquestgame.com
Так сложилось, что мифы Древней Греции кинопроизводители и игроделы (а это уже давно одна сатана) исторически обходят за километр. Первые не брались за античный материал со времен «Одиссеи» Кончаловского, вторые отметились разве что в меру обаятельной стратегией Age of Mythology. А летом этого года разработчики компьютерных игр вновь пойдут на штурм Илиона. В роли троянского коня — action/RPG Titan Quest. В «кузове» его — армия достоинств вроде красочной графики, непривычного игрового окружения и динамичного экшена. Но обо всем по порядку.
Первое, что вам нужно знать о Titan Quest — разработкой руководит Брайан Салливан, большой знаток Древней Греции, мастер своего дела и, на полставки, отец серии Age of Empires, куда, кстати, входит и упомянутая выше Age of Mythology. Возможно, это имя вам ничего не говорит, но вы уж поверьте: у игры есть свой человек на Олимпе.
Второй момент: Titan Quest — скорее адепт культа Diablo, чем потомок больших и сложных RPG вроде Baldur’s Gate и The Elder Scrolls. Сюжет обещает быть интересным, но особой нелинейности ждать не приходится. На повестке дня — заточение в Тартар разбушевавшихся Титанов; география подвига — Парфенон, Висячие сады Семирамиды, Кносский лабиринт и даже пирамиды; главный герой — тот еще полубог.
Вдумчивым ветвистым диалогам в Iron Lore предпочитают стремительный экшен. Облаченный в гламурные древнегреческие доспехи игрок истребляет несчастных сатиров, гарпий, минотавров, циклопов и иную мифическую животину. Когда рука колоть устанет, на помощь придет магия богов-покровителей. Выйдя из боя, герой получает столь желанный «экспириенс» (приготовьтесь к глубоководной ролевой системе) и ценный «лут» — оружие, артефакты, доспехи, зелья, деньги, наконец. Между вылазками на природу гуляем в тавернах — здесь всегда можно получить квест и узнать последние новости. Если общаться с NPC надоест, зовите друзей — в игре предусмотрено «компанейское» прохождение.
Если в двух словах, то Titan Quest — это античная Diablo. То есть то, чего вам так не хватало все эти годы.
[Prey]
Шутер в возрасте
Жанр: FPS
Разработчик: Human Head Studious/
3D Realms
Издатель: 2K Games
Дата выхода: 10 июля 2006 года
Сайт: www.prey.com
Среди разработчиков игр бытует распространенное заблуждение, что раскрученные шутеры — как хорошее вино: чем дольше держишь в погребе, тем быстрее потом пьянеют дегустаторы. Компания 3D Realms уже девять лет делает вид, что разрабатывает Duke Nukem Forever; начатый почти пять годин назад «Сталкер» едва ли поспеет к началу ядерной войны; Half-Life 2 находился в производстве целых шесть лет, столько же времени ушло у id Software на Doom 3. Самым «трудным» долгостроем, однако, остается Prey. За последнее десятилетие эта игра дважды сменила движок, сбежала от одной студии к другой, неоднократно умирала, ничуть не реже воскресала и вот, наконец, вышла на финишную прямую.
За минувшую декаду сюжет не изменился ни на строчку: как и было объявлено на E3’97, мы видим мир глазами Томми Хоука — краснокожего североамериканца, отставного рейнджера, вернувшегося в Оклахому к своей не менее краснокожей невесте Дженни. Когда казалось, что счастье уже близко, над индейской резервацией Таликваа зависло неопознанное летающее блюдце. Враги сожгли родной вигвам и похитили невесту Томми. Отважный чероки тут же вступил с пришельцами в битву за свою любовь…
Истинный индеец, Томми обладает рядом необычных возможностей. Навык spirit walking позволяет его душе отделиться от бренного тела и инкогнито путешествовать по уровням. Оберег death walking застрахует игрока от смерти: умерев, вы попадете в астральное измерение и в бою с его обитателями заслужите право на вторую жизнь. Кроме того, Томми пренебрегает гравитацией и лихо бегает по стенам и потолкам — правда, лишь в определенных местах. К середине игры у героя появится помощник — сверхъестественный, но отнюдь не гордый ястреб Талон, готовый исполнить любой приказ.
К этому стоит прибавить экзотические транспортные средства, сложные отношения между инопланетянами (на космическом корабле собралась весьма разношерстная публика, и вы сможете сыграть на этом), любопытный арсенал, «честная физика», омолодившийся движок Doom 3 и музыка от группы KMFDM. Ждать осталось недолго.
[Дневной Дозор]
Иной и еще инее
Жанр: тактическая RPG
Разработчик: Targem Studio/Nival Interactive
Издатель: ND Games
Дата выхода: 3 квартал 2006 г.
Сайт: www.nival.com/w2ru
Когда писатель работает над четвертой частью трилогии — это, мягко говоря, настораживает. Но когда меньше чем за год с невероятной помпой выходят две компьютерные (хороший «Ночной Дозор» и плохой «Ночной Дозор Racing») и две мобильные (совершенно никакие «Ночной Дозор. Свет» и «Ночной Дозор. Тьма») игры, хочется звонить в милицию. Дозор-истерия уже не набирает обороты, но продолжает двигаться по инерции…
В ближайшее время на нас обрушится новая игра-по-лицензии — «Дневной Дозор». Теперь разработку ведет студия Targem, но геймплей (как и старый-старый движок Silent Storm) остался прежним: игрок выполняет идущие в строгой последовательности миссии, участвует в походовых магических баталиях, развивает свои способности, получает доступ к новому оружию и заклинаниям, встречает союзников и время от времени вступает в наивные псевдо-нелинейные диалоги. На этот раз играть предстоит за темную ведьму Анну, которая на самом деле не такая уж и темная — просто обстоятельства так сложились. О сюжете разработчики предпочитают не распространяться, но ясно одно — ни фильм, ни книга за основу не берутся.
Шокирующие новости с темной стороны: в «Дневном Дозоре» мы сможем пить энергию из простых людей и использовать их как живые щиты. Другая особенность игры — комбинированные заклинания, требующие объединения силы нескольких героев. Компанию, кстати, теперь подбираем сами — между заданиями Темные собираются в баре, где и формируются боевые группы. Еще одна изюминка — действие будет разворачиваться не только в привычной Москве, но и в таких экзотических локациях, как Эйфелева башня или Мемориал Линкольна. Чтобы капризные casual gamers чувствовали себя как дома, разработчики придумали трогательную мини-игру «Просчет вероятностей», позволяющую перед каждой миссией скорректировать сложность прохождения. А для любителей Sims заготовлена возможность изменять прикид и прически героев. Бывает.
[Caesar IV]
На четвертый срок
Жанр: RTS
Разработчик: Tilted Mile Entertainment
Издатель: Vivendi Universal Games
Дата выхода: 3 квартал 2006 г.
Сайт: www.caesariv.com
Если представить стратегический жанр как одну большую армию, картина получится следующая. Есть несколько RTS-гигантов (Warcraft, C amp;C, Age of Empiries), стоящих в авангарде войска. За ними — пехота различной степени легкости — обыкновенные, заурядные стратегии (Armies of Exigo, например). Хардкорные проекты («Блицкриг», Sudden Strike) — что-то вроде войск специального назначения. Младший офицерский состав — тактические симуляторы типа Commandos и «В тылу врага». C глобальными стратегиями (Total War, Civilization) все ясно — ставка командования, генералиссимусы. И наконец, подразделения тылового обеспечения — градостроительные стратегии Settlers, Caesar.
Четвертый «Цезарь» был вопросом времени — в конце концов, третья часть разошлась ощутимым тиражом в миллион копий, а армия фанатов сериала настолько истомилась в многолетней разлуке, что, кажется, готова купить все, что предложат. Поэтому Vivendi в срочном порядке рекрутировала команду Tilted Mile Entertainment — ветеранов игроразработки, прошедших огонь, воду и Immortal Cities: Children of the Nile. От египетской стратегии Caesar IV достались мощные технологии (а вот движок будет абсолютно новым), от древнеримских предков — все остальное: возможность сделать карьеру от провинциального прокуратора до Императора, развитие городов и столкновения с варварами, выполнение поручений Сената и расширение сфер влияния Рима. Caesar IV в числах выглядит так: девяносто девять часов геймплея, более ста видов зданий, семьдесят пять типажей горожан, каждого из которых надо сделать счастливым, тридцать видов ресурсов для добычи.
Добиться успеха и избежать импичмента вам помогут мудрые советники и «свои люди» в пантеоне. Музыку к игре пишет прославленный композитор Кейт Зизза (Keith Zizza). А насколько оправданным окажется избрание Цезаря на четвертый срок, мы узнаем уже летом.