Расскажите поподробнее про аудиоспектакли.
   — Это продукты уникальные и их нельзя делать много, потому что в таком случае hand-made превратится в массовый продукт. Есть спектакли, которых можно сделать один-два в месяц, а есть те, которые делаются целый год. Потому что нужно собрать всех актеров, записать, а если, например, нам нужно записать Олега Табакова, то придется выстраиваться в очередь на несколько месяцев вперед.
   Многие знаменитые актеры принимали участие в записи аудиокниг?
   — В наших продуктах можно встретить много известных фамилий. Но интересно, что не только известность фамилии играет роль, а еще и то, как у человека звучит голос. Бывает, что на аудиокнижке из-за уникальности голоса артист может даже лучше раскрыться, чем в живом спектакле. Недавно готовили к изданию «Мойдодыра», которого читает Виктория Толстоганова. Один из партнеров слушает, внимательно изучает обложку и спрашивает: «А где указан список артистов?» — «Каких?» — «Ну, вот здесь я слышу один мужской голос, вот другой…» — «Ты не понял, это все она читает! И еще специальные эффекты, наложенные на компьютере после записи».
   А как происходит запись аудиоспектакля? В комнату с микрофоном забивается толпа актеров и их не выпускают, пока они все не запишут?
   — Конечно же, нет. Запись происходит не в комнате — у нас есть порядка десяти дружественных звукозаписывающих студий, как в Москве, так и в регионах. Со студии мы получаем диск с записью, который остается проверить, добавить программный плеер для прослушивания на компьютере, выходные данные, разместить текстовую информацию об авторе книги и произведении и т. п. Запись актеров в студии выглядит так: сначала отбираются основные актеры, которые озвучивают большую часть текста, а затем отдельно пишутся ведущие роли, причем пишутся по несколько раз, чтобы потом можно было выбрать лучший вариант. Массовка — да, пишется, как правило, вместе, потому что ее как раз можно записать в одной большой студии, и это будет проще, нежели все голоса потом микшировать в компьютере, да и звучание получается более живым, естественным.
   Как строится процесс создания спектакля?
   — Процесс создания спектакля обычно следующий: сначала берется какой-то литературный текст, далее над ним очень долго думает режиссер. Кстати, этим аудиоспектакль отличается от книги. Если аудиокниги — это текст один в один, то спектакль — это некое действо на основе выбранной книжки. Очень похоже на постановку театральной пьесы по книге, только у нас это аудиовариант. Итак, режиссер выбирает, что ставить, что не ставить. Далее административная группа (ассистент режиссера, координатор и прочие) выбирают, кто какого персонажа мог бы озвучить. Обычно на каждого персонажа подбирают несколько кандидатур. А затем смотрят, есть ли время у того или иного актера в текущий момент, уложимся ли мы в смету и в отведенный на создание спектакля промежуток времени, как ляжет этот голос на этот. После всего этого происходит запись. А затем полученный сырой образец попадает к звукорежиссеру, который занимается чисткой, дублями, выверками и т. п. Ко всему прочему над ним работают редакторы и корректоры, которые проверяют, правильно ли актер прочитал слово, правильно ли поставил ударение. И это немаловажный процесс, хотя я знаю, что не все фирмы тратятся на подобных корректоров. Дальше пишутся шумы.
   А что может случиться, если не будет корректора?
   — У нас был случай, что через полгода после выпуска аудиоспектакля мы нашли, что одно слово (а оно было на украинском языке) произносится не с тем ударением. Понятно, что отловить это было достаточно тяжело. Пришлось при следующей допечатке тиража заменить матрицу.
   А сколько времени уходит на создание одного спектакля?
   — В среднем работа над не очень крупным проектом происходит месяца два: месяц — подготовительная фаза, когда режиссер работает над текстом, и месяц — активная.
   Как вам удается получать прибыль, ведь аудиоспектакли предполагают большие затраты?
   — Спектакли — не единственные высокобюджетные проекты. Бывает, что текст читает один человек, а стоит это больших денег. Например, если это брендовый актер. Потом мы не затронули такой вопрос, как авторские права. Права можно купить от нескольких сот до нескольких тысяч долларов. Причем стоимость прав бывает сравнима со стоимостью самой записи. Если, к примеру, один никому не известный актер читает текст, то запись в студии может стоить $150 в час. А за час спектакля сумма может доходить до $1500—2000. При этом произведение может длиться 10 часов. Чтобы наши затраты окупились, надо продавать не меньше нескольких тысяч копий в год, только тогда это направление рентабельно.
   Кто в основном покупает аудиокниги?
   — Есть достаточно большой круг людей, у которых просто физически нет времени читать бумажные книги. И когда им даешь диски, они ведут себя буквально как маленькие дети. Звонят мне в 5 утра и говорят: «Слушай, я приехал домой и не мог выйти из машины — сидел и слушал. А можно я к тебе утром приеду, и ты мне еще что-нибудь дашь послушать?» На Западе рынок аудиолитературы в среднем составляет 10—15% от бумажной. Для совсем занятых существует подписка на аудиоварианты прессы. Есть специальные компании, которые озвучивают газеты. Этот рынок у них развит намного сильнее — у них порядка 20 тысяч наименований аудиокниг против наших, дай бог, 2 тысяч.
   Вашу продукцию не пиратят?
   — Пиратят, но мало. Если встречаем — боремся. Существует и интернет-пиратство, но здесь есть вопрос соотношения эффективности и затрат на борьбу. Если наши фонограммы выкладываются в Интернете для свободного скачивания, юристы пишут коротенькое письмо провайдеру и нелегальная продукция достаточно быстро исчезает.
   А что лучше продается? Фэнтези, детективы?
   — Нет. Вы не поверите: лучше всего продается «Мастер и Маргарита» и «Евгений Онегин». Классику у нас люди любят.

Фундаментальный подход
Автор: Ольга Шемякина.

Освещение темы разработки образовательных продуктов представлялось мне несколько иначе, но, послушав ведущего методиста-проектировщика отдела образовательных программ фирмы «1С» Олега Белайчука, я почувствовала себя девочкой, которая шла по грибы, а вместо этого нашла клад. Речь у нас зашла не об отдельных обучалках, а о том, какие принципиальные изменения произойдут с разработкой образовательных программ уже в самом ближайшем будущем. Мы погрузились в самые недра разработки новых образовательных платформ, и Олег сумел доходчиво и понятно объяснить достаточно сложные и серьезные вещи.
 
   — Нами выпущено более 100 образовательных программных продуктов для школьников и не только. Среди них есть внутренние разработки (к ним относятся продукты серий «1С: Школа» и «1С: Репетитор») и издательские проекты (серии «1С: Образовательная коллекция», «1С: Познавательная коллекция», «1С: Мир компьютера»). Часть внутренних разработок выполняется по заказу государства. У нас есть заказные проекты от Министерства образования и науки и от НФПК (Национального фонда подготовки кадров), который в этом году проводил большой тендер по самым разным разработкам в рамках проекта «Информатизация системы образования», и мы получили заказ на разработку более 30 проектов. В последнее время в России вообще произошло очень резкое увеличение госзаказа.
   Мы разрабатываем не только отдельные обучающие диски, но и образовательные платформы, на базе которых уже можно будет реализовывать любой программный продукт. Мы уже создали платформу «1С: Образование 3.0», на которой была выпущена серия «1С: Школа», а сейчас по заказу НФПК занимаемся разработкой совершенно новой платформы, полное название которой звучит как «Система организации и поддержки образовательного процесса».
   Дело в том, что основной образовательный тренд в настоящее время заключается в изготовлении образовательных комплексов, построенных на основе определенных международных стандартов: SCORM, IМS. У нас пока мало кто знает, что это такое, а на Западе это норма жизни, и ни один проект не сможет выйти без соблюдения определенных стандартов. Когда я употребляю слово «стандарт», то я не имею в виду стандарт в прямом смысле, как, допустим, стандарт розетки, в случае нарушения которого, я просто не получу сертификацию. Стандарты, о которых я говорю, в каких-то областях более, а в каких-то менее обязательные. Например, для форм дистанционного образования — это будет один набор требований к стандартам, а для форм школьного — другой. Но, тем не менее, есть общая тенденция, которая увязана со многими другими электронными тенденциями. Например, в чем смысл HTML: форма и содержание должны быть отделены. Причем, понятно, что в реальной жизни форма и содержание неотделимы, это некая позитивистская парадигма, что их можно разделить. Такой же позитивистской парадигмой является то, что весь контент можно атомизировать, то есть что существуют атомы информации, которые сшиваются в некие куски. Причем атомы взаимно независимые. Заведомо ясно, что это на самом деле неправда, но дело в том, что компьютер лучше всего работает именно с таким образом построенной медиа. У него появляются возможности статистической обработки, фильтрации, упорядочивания — в общем, выполнения массы рутинных операций.
   Так вот, контент недостаточно порезать на кусочки (это условие, но отнюдь не единственное), кроме этого каждый кусок контента тоже нужно привести к определенному стандарту, он может называться по-разному, например, цифровой образовательный ресурс (ЦОР), как в одном из конкурсов НФПК. У того же НФПК есть проекты по разработке ЦОР для существующих бумажных учебников, когда, например, к учебнику геометрии делается динамическая модель к задаче. Это ЦОР. А чтобы он стал ЦОРом в международном понимании, ему необходимо выполнить еще ряд условий: во-первых, он должен иметь атрибутивную карточку, так называемую «карточку мета-описания». Условно говоря, любой файл имеет миниатюрную карточку при себе всегда — этой карточкой является его название. То есть можно не просто поместить картинку животных, можно написать, допустим: «Охота крокодила на антилоп». И это будет маленькая мета-карточка. Еще существует стандарт Learning Object Metadata (LOM) — это едва ли не единственный общепризнанный международный стандарт во всем сборище стандартов по представлению медиаконтента. Там надо заполнять массу полей, помимо названия файла: описательные поля, привязки к стандартному рубрикатору, я могу подписать этому файлу ключевые слова.
   Наша система — это один из образцов оболочек, которые существуют. Дело в том, что на Западе все эти моменты уже в достаточной степени реализованы, а у нас к этому только идет — до сих пор все было жестко и неразделимо сшито, как, например, в какой-нибудь мультимедийной энциклопедии, и получался такой диск, который запускается и все. Эдакая «вещь в себе». А у нас сейчас некий промежуточный вариант, когда есть отдельно оболочка (платформа), на которой играются медиаобъекты, и отдельно объекты, которые можно свободно импортировать/экспортировать. Но пока что оболочки «1С» и других российских компаний несовместимы. Для простых объектов (тех же JPEG) — понятно, что совмеcтимы, а вот любой более сложный объект, например, вопрос, который должен обеспечить интерактивность, — это уже не есть стандартный файл. На Западе для совместимости оболочки и контента как раз и были введены стандарты. Есть такой международный консорциум IMS, который вырабатывает некий набор спецификаций для разработчиков. Это делается для того, чтобы контент, который мы создаем, проигрывался любой платформой, удовлетворяющей определенным требованиям. В принципе все должно быть совместимо и абсолютно независимо, чтобы можно было взять любой контент и поместить на любую платформу. Существует система Learning Management System — система управления образованием, и Content Management System — система, в которой могут подобрать контент, разместить, отредактировать. Бывают LCMS-системы, где все в одном. И таких систем много, довольно разных. Получается, что можно производить контент, который не имеет своей оболочки, но при этом соответствует международным стандартам, и тогда, как, например, и делают некоторые российские разработчики, можно продавать его на Запад. Мы же стремимся сейчас создать такую оболочку, которая будет способна поднимать любую медиа любого производителя, которая будет удовлетворять определенным стандартам, тот же LOM — уже принятый в России стандарт.
   Еще раз поясню, что же такое стандарт: помимо того, что объект атомизирован, описан атрибутивной карточкой, еще существует некая небольшая программная обвязка, которая позволяет ему взаимодействовать с этими универсальными платформами более-менее стандартным образом. То есть если я делаю, скажем, какой-нибудь тест, то я обязан его сделать так, чтобы любая система могла этот тест подобрать, оценку после прохождения теста отправить в электронный журнал успеваемости, сохранить промежуточные результаты, для того чтобы учитель смог проверить каждый ответ. Минимальные условия этого интерфейса, этого модуля достаточно жестко стандартизированы. И модуль внутри себя может быть организован сколь угодно сложным образом (это может быть хоть целая игра), но на выходе нужно сделать так, чтобы любая оболочка восприняла его как своего.
   Вот на такой атомизированный контент все рассчитано. И я считаю, что это единственный возможный путь развития. Сами посудите: обучающий видеоролик на час — это бессмыслица, этот контент не востребован; как правило, никто не учится по электронному учебнику целиком, гораздо чаще используют его отдельные фрагменты. Ну не то чтобы не востребован, понятно, что электронный продукт дешевле живого репетитора, поэтому и берут. А что из этого реально будет полезно — это еще большой вопрос. Современный же контент построен таким образом, чтобы в нем было легко ориентироваться. Это как поисковая машина в Интернете, вы же там спокойно находите информацию, которая вас интересует просто по набору ключевых слов? Причем можно искать как текстовым поиском, так и по картинке. Да хоть для той же картинки животных, где нет слова «крокодил» в названии, но при этом в атрибутивной карточке вручную прописаны ключевые слова: «крокодил», «антилопа», «охота»…
   Это все на уровне организации контента. Но заметим, что это никак не говорит о его качестве, точно так же как оттого, что вилка утюга подходит к розетке, нельзя сказать, хороший утюг или плохой. Что касается контента, то тут ситуация такая, что контент в мире не атомизирован. Если курс математики, допустим, разбить на куски, то даже теореме Пифагора не все равно, когда ее проходят, после чего, в связи с чем. Реальный контент всегда очень связан друг с другом. Но компьютер принимает атомизированную модель не потому, что она лучше, а потому, что это единственная возможность для него работать эффективно. Потому что на противоположном полюсе находятся бесконечные лекции, которые имеют массу своих недостатков. Учителю, например, неудобно загружать на уроке большую лекцию, он хочет, чтобы у него была возможность набирать ее из фрагментов. Да и у ученика при самостоятельном изучении предмета возникают проблемы с усвоением материала. Когда учитель разговаривает с учеником, то он очень быстро и гибко может перестроить свою линию, глядя на реакцию ученика. А когда я записываю лекцию даже самого замечательного учителя и отдаю ее ста разным людям, то это становится бессмысленным. В этой ситуации гораздо удобнее разбить контент на куски и отслеживать действия пользователя. Ага, он прочел какой-то кусочек, ответил на какой-то тест (кстати, вопросы и тесты уже дают колоссальный прирост усвояемости материала). Итак, ответил на какой-то тест, ага, не понял, надо ему еще раз это повторить. В идеале начинают строиться ветки, индивидуальное обучение для каждого. И компьютер может делать это автоматически. Он способен по ответу на вопрос простраивать дальнейшее обучение. Но это уже выходит в область развития искусственного интеллекта и пока остается на уровне благих пожеланий, не более.
   Имеется и масса других заблуждений по поводу контента. Например, один из «классических» мифов: хотите, чтобы ребенок учился сам, сделайте игрушку. Это пожелание утопическое. Игровой элемент — понятие очень растяжимое. Мы, конечно, пытаемся внедрять его в свои обучающие программы, но на самом деле очень сложно реально сделать так, чтобы он не отвлекал от обучения. Создание дизайна (в широком смысле слова) образовательного контента — навык сложный и он не приобретается на «лету», не ограничивается педагогическим опытом и не может быть тривиально перенесен из области издания бумажных учебников. Нужно учиться грамотно проектировать и уместно применять электронный контент, чтобы он был не просто данью моде, а действенным и эффективным средством современного обучения.

Рубрика: СКОБЯНЫЕ ИЗДЕЛИЯ

На твердую память
Автор: Юрий Ревич.

В 1999 году на предприятии, где я тогда трудился, встал вопрос о приобретении фотокамеры, которая могла бы без перезарядки сделать порядка нескольких сотен снимков. Максимальная емкость доступных карт для цифровиков была тогда 32 Мбайта, а на них не влезало и сотни «пережатых» JPEG’ов. Представьте себе — нам не хватало каких-то несчастных 100—200 Мбайт памяти на карте, чтобы приобрести вполне приличную по тем временам цифровую камеру. Я тыкал в лицо начальству перепечатанным из «Компьютерры» сообщением от Micron, обещавшей к концу года выпустить карточку аж в 192 Мбайта, но времени не было, и был приобретен дорогущий камкордер от Sony. Который оказался отвратительной машинкой, если его использовать как фотоаппарат.
 
   Флэш-память — из тех самых инноваций, что вписались в нашу действительность легко и непринужденно, и при этом совершенно незаметно. Мобильная связь, КПК, MP3-плееры, цифровые камеры — каждый имел счастье почувствовать на собственной шкуре, как все это возникало, развивалось и входило в повседневную жизнь. Но ничего бы из этого не было, если бы не развитие технологий энергонезависимой памяти, рынок которой в настоящее время растет примерно на 30% в год.
   Термин «флэш-память» (flash memory) придумал в июне 1984-го некто Шойи Аризуми (Shoji Ariizumi), сотрудник корпорации Toshiba, уже после того, как его руководитель доктор Фуджио Масуока (Fujio Masuoka) послал сообщение на конференцию разработчиков электронных приборов IEDM в Сан-Франциско о новом, изобретенном им типе энергонезависимой памяти. Причем в сообщении Масуоки содержалось описание сразу обеих современных архитектур этой памяти — как NOR, так и NAND. Так гласит официальная история, однако на рынок флэш-память вывела не Toshiba, а Intel, и только спустя четыре года, в 1988 году (слишком велики оказались трудности внедрения в производство). Однако первые микросхемы энергонезависимой памяти появились значительно раньше — еще в 1971 году. Чем же занимались инженеры в течение столь долгого времени?
 
Предыстория
   Первые постоянные запоминающие устройства (ROM 7 ) не позволяли изменять однажды записанную информацию. В 1956 году сотрудник корпорации American Bosch Arma Йен Чоу (Wen Chow) получил патент на устройство, известное теперь как однократно программируемое ROM (OTPROM). В этом патенте, между прочим, впервые был употреблен термин «прожиг» (burn) — микромодуль состоял из матрицы с плавкими перемычками, которые при программировании пережигались подачей на них высокого напряжения. Любопытно, что этот способ дожил до наших дней — в мире не меньше четверти микроконтроллеров (специализированных микропроцессоров), особенно из тех, что попроще, до сих пор выпускаются именно с такой однократно программируемой встроенной памятью — ввиду крайней ее дешевизны. В самом деле, если программный код какой-нибудь игрушки отработан на опытных образцах, зачем его, однажды записанный, потом менять, и кто этим будет заниматься? Лишь в последние годы «прожигаемая» память стала постепенно вытесняться более удобной флэш-памятью — когда последняя подешевела настолько, что смысл в использовании OTPRAM почти пропал.
   В 1967 году в незабвенной Bell Labs был построен первый образец EPROM — энергонезависимой памяти, которую можно было неоднократно перепрограммировать (стирая информацию рентгеном). В 1971 году (одновременно с изобретением первого микропроцессора) Intel разработала первый коммерческий образец EPROM (чип 1701 и его слегка усовершенствованный вариант 1702), который стирался ультрафиолетом через специальное окошко и потому получил название UV-EPROM.
 
   Кристалл типичной UV-EPROM начала 1980-х емкостью 32—64 Кбайта
   Такие типы энергонезависимой памяти (в нашей стране — УФППЗУ) выпускались еще примерно лет двадцать пять, вплоть до середины 90-х. Обращаться с ними было не слишком удобно — специальное стирание занимало много времени (и не дай бог недодержать кристалл под лампой!), зато память могла постепенно деградировать на обычном свету, отчего в процессе эксплуатации окошко заклеивали.
   В 1974 году в Intel под непосредственным руководством Джорджа Перлегоса (George Perlegos), будущего основателя компании Atmel, была разработана микросхема EEPROM 2816 — электрически перепрограммируемое ПЗУ. Это и был прообраз сегодняшней флэш-памяти. Основой и EPROM, и EEPROM стал транзистор с плавающим затвором, изобретенный в той же Intel Доном Фрохманом (Don Frohman). И в последующем, несмотря на смены технологических эпох, принцип устройства ячейки энергонезависимой памяти остался неизменным — какой бы способ стирания и записи информации в ней не использовался.
 
Термины и аббревиатуры
 
   RAM(random access memory) — память с произвольным доступом. В чистом виде, без приставок, сокращение RAM часто применяется для обозначения основной памяти ПК. Это любая память, содержимое которой уничтожается при выключении питания. Русское наименование «Оперативное Запоминающее Устройство» (ОЗУ) следует признать более соответствующим по смыслу, так как понятию «с произвольным доступом» соответствуют и многие типы EPROM.
   DRAM(dynamic ram) — динамическая ram. Это электронная память, которая требует постоянного восстановления (регенерации) своего содержимого даже при включенном питании. Русский эквивалент этого названия — динамическое ОЗУ или ЗУПВ — «Запоминающее Устройство с Произвольной Выборкой». Хотя последнее есть фактически перевод более общего термина RAM, но применяется обычно к динамической ее разновидности
   SRAM(static ram) — статическая ram, статическое ОЗУ. Энергозависимая память, построенная на триггерах и потому, в отличие от DRAM, регенерации не требующая. Намного более дорогая и менее емкая в расчете на микросхему.
   SDRAM(synchronous dram) — синхронная dram. Отличается наличием специального логического блока и двухбанковой структуры. Все операции записи/чтения синхронизированы с основным тактовым сигналом. Практически вся оперативная память в современных ПК относится именно к этой разновидности.
   RDRAM(rambus direct ram) — разновидность dram компании rambus.
   VRAM(video ram) — видеоram или «видеопамять»; специально разработанная для использования в видеоадаптерах разновидность DRAM с двухпортовой организацией (то есть с возможностью обращения от двух разных устройств одновременно).
   WRAM(windows ram) — не поверите, но есть и такая! На самом деле это просто торговая марка одной из разновидностей VRAM, якобы оптимизированная для работы под Windows.
   NRAM(nano ram) — экспериментальный тип энергонезависимой памяти на основе углеродных нанотрубок.
   FRAM, FeRAM (ferroelectric ram) — экспериментальная энергонезависимая память на основе ферроэлектрического принципа хранения информации.
   MRAM(magnetic ram) — экспериментальная разновидность скоростной энергонезависимой памяти на основе магниторезистивного эффекта.
   NVRAM(nonvolatile ram) — буквально «безвольтовая», то есть энергонезависимая RAM. В принципе охватывает все разновидности EPROM и EEPROM (в том числе и Flash). NVRAM— более корректный термин, чем все остальные, так как «памятью только для чтения» ни одна из современных разновидностей ROM, строго говоря, не является. Иногда NVRAM употребляют для обозначения специальной разновидности SRAM со встроенной прямо в микросхему литиевой батарейкой (до последнего времени такие выпускались фирмой Dallas Semiconductor, ныне — подразделением Maxim).
   ROM(read-only memory) — память только для чтения. Русское название — «Постоянное Запоминающее Устройство» (ПЗУ) — более соответствует смыслу, так как термин относится ко всем видам энергонезависимой памяти, а не только к тем, что «для чтения» (и к перезаписываемым тоже — CD-ROM или EEPROM). В чистом виде сокращение ROM употребляется редко.