Страница:
...рассеян он частично
И частично истреблен,
а сам Теркин заявляет, что у него "частично есть" вши, то комизм здесь возникает именно в результате того, что нарушается относительная самосто(70)ятельность условного, знакового образа мира (в данном случае армейской сводки) в результате непредусмотренных сопоставлений с миром реалий.
Итак, в сфере поведения практическая деятельность и "работа с моделью" резко разделены, хотя и взаимосоотносятся.
Однако существует моделирующая деятельность, которой подобное разграничение не свойственно: это игра.
Противопоставление игры познанию лишено оснований. Игра занимает очень большое место в жизни не только человека, но и животных51. Бесспорно, что игра является одной из серьезных и органических потребностей психики человека. Разные формы игры сопровождают человека и человечество на всех стадиях его развития. Беззаботное отмахивание от этого факта вряд ли принесет науке пользу. И что особенно важно, игра никогда не противостоит познанию - наоборот, она является одним из важнейших средств овладения различными жизненными ситуациями, обучения типам поведения. Высшие животные обучают своих детенышей всем видам поведения, не заложенным автоматически в генетической программе, только при помощи игры. Игра имеет огромное значение при обучении типу поведения, так как позволяет моделировать ситуации, включение в которые неподготовленного индивида грозило бы ему гибелью, или ситуации, создание которых не зависит от воли обучающего. При этом безусловная (реальная) ситуация заменяется условной (игровой). Это представляет большие выгоды. Во-первых, обучаемый получает возможность останавливать ситуацию во времени (исправить ход, "переходить"). Во-вторых, он обучается моделировать в своем сознании эту ситуацию, так как некую аморфную систему действительности он представляет в виде игры, правила которой могут и должны быть сформулированы. С этим связано еще одно важное свойство: игра дает человеку возможность условной победы над непобедимым (например, смерть) или очень сильным (игра в охоту в первобытном обществе) противником. Это определяет и ее магическое значение, и чрезвычайно важное психологически-воспитательное свойство: она помогает преодолеть ужас перед подобными ситуациями и воспитывает необходимую для практической деятельности структуру эмоций. "Сквозная атака" Суворова - упражнение, превращавшее ситуацию боя в игровую (условную) и состоявшее в том, что два строя (иногда конный и пеший) стремительно сближались, проходя через взаимные интервалы, - имела целью преодоление ужаса перед аналогичной ситуацией в действительности и строила эмоциональную модель победы. Аналогичное значение в воспитании человека имеет спорт, который по отношению к трудовой деятельности также выступает как игра.
Игра - особого типа модель действительности. Она воспроизводит те или иные ее стороны, переводя их на язык своих правил. С этим связано обучающее и тренировочное значение игры, давно уже осознанное психологией и педагогикой. Боязнь ряда эстетиков заниматься (во избежание обвинений в кантианстве) проблемами игры и их глубокое убеждение в том, что (71) всякое сопоставление игры и искусства ведет к проповеди "чистого искусства", отрицанию связи творчества и общественной жизни, отражает глубокую неосведомленность в вопросах смежных наук (психологии, педагогики).
Игра подразумевает реализацию особого - "игрового" - поведения, отличного и от практического и от определяемого обращением к научным моделям. Игра подразумевает одновременную реализацию (а не последовательную смену ко времени!) практического и условного поведения. Играющий должен одновременно и помнить, что он участвует в условной (не подлинной) ситуации (ребенок помнит, что перед ним игрушечный тигр, и не боится), и не помнить этого (ребенок в игре считает игрушечного тигра живым). Живого тигра ребенок - только боится; чучела тигра ребенок - только не боится; полосатого халата, накинутого на стул и изображающего в игре тигра, - он побаивается, то есть боится и не боится одновременно.
Искусство игры заключается именно в овладении навыком двупланового поведения. Любое выпадение из него - в одноплановый "серьезный" или одноплановый "условный" тип поведения - разрушает его специфику. Таково, например, обычное в детском коллективе смешение игрового поведения с реальным: дети не могут отличить двуплановых эмоций игры от одноплановых житейских, и игра часто превращается в драку. В качестве примера можно привести эпизод, записанный Пушкиным со слов Крылова: дети, затеявшие вскоре после подавления восстания Пугачева "игру в пугачевщину", "разделились на две стороны, городовую и бунтовскую, и драки были значительные". Игра перешла в подлинную вражду. "Жертвой оной чуть было не сделался некто Анчапов (живой доныне). Мертваго, поймав его, в одной экспедиции, повесил его кушаком на дереве. - Его отцепил прохожий солдат"52.
К этому же примеру относятся все весьма распространенные сюжеты о том, как маска, надетая человеком, становится его сущностью. Сюжет этот (например, типа "Лорензаччо" А. де Мюссе), весьма популярный в искусстве XIX в., сравнительно недавно был положен в основу итальянского фильма Росселлини "Генерал Делла Ровере": подонок, мелкий жулик, но человек незлой и глубоко артистичный, попадает в руки гестапо. Под угрозой расправы ему предлагают сыграть в тюрьме роль аристократа и героя Сопротивления генерала Делла Ровере, чтобы, введя в заблуждение арестованных подпольщиков, заставить их демаскироваться. На протяжении фильма герой, начинающий с легкомысленной, хотя и блестящей игры-имитации, превращается в того, кого он изображает. На глазах у зрителей и изумленного гестаповца он становится аристократом и патриотом, личина генерала Делла Ровере делается его подлинным лицом, и он добровольно идет на казнь, поддерживая дух тех, кто его считает героем и вождем Сопротивления.
В данном случае вопрос о том, как игра превращается в реальность, маска - в действительность, дополняется и другим: зритель остается в убеждении, что именно в конце фильма, став генералом Делла Ровере, герой (72) нашел сам себя, подлинную сущность своей натуры, которая никогда не выявилась бы в той жизни мелкого взяточника и мошенника, которую ему навязала действительность. Не касаясь всей сложности художественных идей фильма, отметим лишь его связь с реальной психологической проблемой. Именно игра с ее двуплановым поведением, с возможностью условного перенесения в ситуации, в действительности для данного человека недоступные, позволяет ему найти свою собственную глубинную сущность. Забегая несколько вперед, отметим, что в еще большей мере эту существеннейшую для человека задачу выполняет искусство.
Создавая человеку условную возможность говорить с собой на разных языках, по-разному кодируя свое собственное "я", искусство помогает человеку решить одну из существеннейших психологических задач - определение своей собственной сущности.
Противоположный случай нарушения двуплановости игрового поведения отказ принимать игру всерьез, однолинейное подчеркивание ее условного, "ненастоящего" характера. Таково чисто утилитарное отношение начальника гестапо к игре мнимого генерала, таково отношение к "чужим" играм, например взрослых к играм детей. Человеку, не принимающему правил игры, она представляется нелепостью, никакого отношения к "серьезной" реальности не имеющей. В качестве примера можно привести эпизод из повести Л. Н. Толстого "Детство":
"Снисхождение Володи доставило нам очень мало удовольствия; напротив, его ленивый и скучный вид разрушил все очарование игры. Когда мы сели на землю и, воображая, что плывем на рыбную ловлю, изо всех сил начали грести, Володя сидел сложа руки и в позе, не имеющей ничего схожего с позой рыболова. Я заметил ему это; но он отвечал, что от того, что мы будем больше или меньше махать руками, мы ничего не выиграем и не проиграем и все же далеко не уедем. Я невольно согласился с ним. Когда, воображая, что я иду на охоту, с палкой на плече, я отправился в лес, Володя лег на спину, закинул руки под голову и сказал мне, что будто бы и он ходил. Такие поступки и слова, охлаждая нас к игре, были крайне неприятны, тем более, что нельзя было в душе не согласиться, что Володя поступает благоразумно.
Я сам знаю, что из палки не только что убить птицу, да и выстрелить никак нельзя. Это игра. Коли так рассуждать, то и на стульях ездить нельзя <...> Ежели судить по-настоящему, то и игры никакой не будет. А игры не будет, что ж тогда остается?"53
Таким образом, если при использовании познавательной модели обычного типа обращающийся к ней человек в каждую единицу времени практикует какое-либо одно поведение, то игровая модель в каждую отдельную единицу времени включает человека одновременно в два типа поведения - практическое и условное. (73)
То, что один и тот же стимул вызывает в одно и то же время более чем одну обусловленную реакцию, один и тот же элемент вызывает две разные структуры поведения, включаясь в каждую из которых он приобретает различное значение и, следовательно, делается неравен самому себе, имеет глубокий смысл и в значительной мере раскрывает общественное значение игровых моделей. В игровой модели каждый ее элемент и вся она в целом, будучи самой собой, является не только собой. Игра моделирует случайность, неполную детерминированность, вероятность процессов и явлений. Поэтому логико-познавательная модель удобнее для воспроизведения языка познаваемого явления, его отвлеченной сущности, а игровая - ее речи, инкарнации в случайном по отношению к языку материале.
Так, словесный текст пьесы выступает по отношению к спектаклю как язык системы. Воплощение его связано с тем, что однозначное становится многозначным благодаря внесению "случайных" по отношению к словесному тексту моментов. Значения словесного текста не отменяются, но перестают быть единственными. Спектакль - сыгранный словесный текст пьесы.
Игра - - особое воспроизведение соединения закономерных и случайных процессов. Благодаря подчеркнутой повторяемости (закономерности) ситуаций (правил игры) отклонение делается особо значимым. Одновременно исходные правила не дают возможности предсказать все "ходы", которые предстают как случайные по отношению к исходным повторяемостям. Таким образом, каждый элемент (ход) получает двойное значение, являясь на одном уровне утверждением правила, а на другом - отклонением от него.
Двойная (или множественная) значимость элементов заставляет воспринимать игровые модели по сравнению с соответствующими им логико-научными как семантически богатые, особо значительные:
Сколько надо отваги,
Чтоб играть на века,
Как играют овраги,
Как играет река,
Как играют алмазы,
Как играет вино,
Как играть без отказа
Иногда суждено,
Как игралось подростку
На народе простом
В белом платье в полоску
И с косою жгутом.
(Б. Л. Пастернак)
Игровая модель воспринимается по отношению к гомоморфной ей логической не в антитезе "истинное - ложное", а как "более богатое - более бедное" (оба - истинные) отражение жизни. (Ср.: детерминированная этическая модель поведения человека переживается как слишком правильная и противопоставляется игровой (артистической) модели, допускающей неодно(74)значные решения. Однако обе противостоят - как истинные - модели аморального поведения.)
Например, в "Живом трупе" Толстой противопоставляет этический облик Лизы и Каренина, с одной стороны, и Феди Протасова, с другой, государственным установлениям. Это антитеза нравственности аморализму. Но нравственность Лизы - слишком правильная, однозначная: "Главное, что мучало меня, это то, что я чувствовала, что люблю двух. А это значит, что я безнравственная женщина" (следует обратить внимание на логическую и грамматическую правильность этого взволнованного монолога). Иное решение воплощено в образе Феди Протасова: "Моя жена идеальная женщина была. Она и теперь жива. Но что тебе сказать? Не было изюминки, - знаешь, в квасе изюминка? - не было игры в нашей жизни. А мне нужно было забываться. А без игры не забудешься"54.
Из контекста пьесы следует, что "забываться" - здесь означает получать условное, игровое разрешение конфликтов, неразрешимых в практическом поведении вообще или в пределах данной общественной системы.
Искусство обладает рядом черт, роднящих его с игровыми моделями. Восприятие (и создание) произведения искусства требует особого художественного - поведения, которое имеет ряд черт общности с игровым.
Важным свойством художественного поведения является то, что практикующий его одновременно как бы реализует два поведения: он переживает все эмоции, какие вызвала бы аналогичная практическая ситуация, и в то же время ясно сознает, что связанных с этой ситуацией действий (например, оказания помощи герою) не следует совершать. Художественное поведение подразумевает синтез практического и условного.
Рассмотрим стих Пушкина: "Над вымыслом слезами обольюсь". Это блестящая характеристика двойной природы художественного поведения. Казалось бы, сознание того, что перед нами вымысел, должно исключать слезы. Или же обратное: чувство, вызывающее слезы, должно заставить забыть, что перед нами вымысел. На деле оба эти - противоположные - типы поведения существуют одновременно и одно углубляет другое.
Свойство это приобретает в искусстве особое значение: каждый элемент художественной модели и вся она целиком оказываются включенными одновременно более чем в одну систему поведения, при этом получая в каждой из них свое особое значение. Значения А и А (каждого из элементов, уровней и всей структуры в целом) не отменяют друг друга, а взаимосоотносятся. Игровой принцип становится основой семантической организации.
Рассмотрим три рода текстов: пример в научном изложении, притчу в религиозном тексте и басню. Пример в научном тексте однозначен, и в этом его ценность. Он выступает как интерпретация общего закона и в этом смысле является моделью абстрактной идеи.
Церковно-культовый текст очень часто строится по принципу многоярусной семантики. В этом случае одни и те же знаки служат на разных структурно-(75)смысловых уровнях выражению различного содержания. Причем значения, которые доступны данному читателю в соответствии с его уровнем святости, посвященности, "книжности" и т. д., недоступны другому, еще не достигшему этой степени. Когда читателю "открывается" новый семантический уровень, старый отбрасывается как уже не содержащий для него истины. По этому принципу строится масонская символика и - через нее - публицистика ранних декабристских обществ. Один и тот же текст мог содержать тайное (конспиративное) значение для посвященного и несокровенное - для профана. При этом каждому открывается истина - в меру его способности ее вместить. Текст для профана содержит истину, которая для посвященного перестает ею быть. В отношении к данному читателю он несет лишь одно значение.
Художественный текст построен иначе: каждая деталь и весь текст в целом включены в разные системы отношений, получая в результате одновременно более чем одно значение. Будучи обнажено в метафоре, это свойство имеет более общий характер. В качестве примера проанализируем памятник древнерусского духовного красноречия "Слово о законе и благодати" как произведение церковной публицистики и как художественный текст.
Сочинение митрополита Илариона отличается четкой выделенностью уровней. На первом уровне противопоставляются свобода и рабство как положительное и отрицательное:
свобода
Сарра
Исаак
рабство
Агарь
Измаил
Затем вводится новый уровень оппозиции: "христианство - язычество", причем он подразумевает и новые знаки, и новое прочтение старых:
христианство
Христос
распятие
христианские земли
язычество
Исаак
пир у Авраама (съедение тельца)
Иудея
Третий уровень - оппозиция: "новое - старое":
новое
новые христиане
Русь
старое
старые христиане
Византия
И все это вместе укладывается в антитезу "Благодать - Закон".
Таким образом, слушатель, который в притчах видел лишь новеллистические сюжеты, мог и здесь уловить сообщение о соперничестве Сарры и Агари. В этом случае каждое слово было бы знаком общеязыкового содержания. Однако проведенное через весь текст противопоставление Закона Благодати настраивало на поиски сокровенного текста - "инословия", о котором в "Изборнике Святослава" 1073 г. сказано: "Есть ино нечто глаго-люшти, а ин разум указуюшти". В этом случае при восприятии текста на первой семантической ступени закон получал синонимы: Агарь, Измаил (в антитезе Исааку), Исаак (в антитезе Христу), Сарра (в антитезе деве Марии), Иудея (в антитезе христианству), Ветхий завет (в антитезе Новому), Византия (76) (в антитезе Руси). Все эти - и другие - знаки имели содержанием рабство, понятие, для Руси XI в. полное социального смысла и соотнесенное с семиотикой отверженности, униженности, низшего состояния. Благодать имела синонимы: Сарра (в антитезе Агари), Исаак (в антитезе Измаилу), дева Мария, Христос, христианство, Новый завет, Русь. Все эти знаки имели общее содержание: свобода, общественная полноценность, право на социальную активность и духовное значение ("Образ же закону и благодати - Агарь и Сарра, работная Агарь и свободная Сарра <...> и родися благодать и истина, а не закон; сын, а не раб").
На втором уровне социально-знаковое противопоставление мужа и холопа обретало новый поворот - оно приравнивалось оппозиции "христианство язычество". Христианство воспринималось как духовное освобождение, придающее каждому правильно верующему человеку то нравственное значение, которое в социальной иерархии имел лишь свободный человек.
Наконец, слушатель, посвященный в сложные отношения княжеского двора Ярослава и Византии, улавливал антитезу "новых" и "старых" людей ("работная прежде ти, потом свободная". Курсив мой. - Ю. Л.) и истолковывал Благодать и весь ряд ее синонимов как символ Руси, а Закон - Византии.
Однако "Слово о законе и благодати" - художественное произведение, и в данном случае это отражается в том, что все эти значения не отменяют друг друга, воспроизводя последовательное погружение непосвященного в тайный смысл, а присутствуют одновременно, создавая игровой эффект. Автор как бы дает насладиться обилием смыслов и возможных истолкований текста.
Механизм игрового эффекта заключается не в неподвижном, одновременном сосуществовании разных значений, а в постоянном сознании возможности других значений, чем то, которое сейчас принимается. "Игровой эффект" состоит в том, что разные значения одного элемента не неподвижно сосуществуют, а "мерцают". Каждое осмысление образует отдельный синхронный срез, но хранит при этом память о предшествующих значениях и сознание возможности будущих.
Следовательно, строго однозначное определение значения художественной модели возможно лишь в порядке перекодировки ее на язык нехудожественных моделирующих систем. Художественная модель всегда шире и жизненнее, чем ее истолкование, а истолкование всегда возможно лишь как приближение. С этим же связан известный феномен, согласно которому при перекодировке художественной системы на нехудожественный язык всегда остается "непереведенный" остаток - та сверхинформация, которая возможна лишь в художественном тексте.
Перекодирование специфически художественной информации на язык нехудожественных моделирующих систем, хотя в принципе не может быть осуществлено без определенных потерь и неоднократно вызывало (порой весьма обоснованные) протесты, бесконечное число раз практиковалось в истории культуры и, видимо, будет практиковаться и в дальнейшем, поскольку стремление соотнести эстетические модели с этическими философскими, политическими, религиозными органически вытекает из самой общественной роли искусства. Поэтому целесообразно будет указать на возможный путь, (77) следуя по которому мы сможем делать подобные сопоставления с наименьшими утратами.
Семантическое истолкование - всегда установление соответствия между двумя структурными рядами. Если оба эти ряда имеют одинаковую мерность, соотношение это будет взаимно однозначным. Если же они имеют различное количество измерений, то отношение взаимной однозначности не будет иметь места, и точке в одном ряду будет соответствовать не точка, а группа точек, определенный участок - в другом.
Как мы видели, художественные и нехудожественные модели обладают разной величиной измерений. Перекодировка дву- или многоплановых художественных текстов на любой одноплановый нехудожественный язык не даст отношения однозначного соответствия.
Поэтому, видимо, следует говорить не об одном исключительном (моральном или философском) истолковании "Гамлета", а о совокупности допустимых истолкований. Вероятно, все исторически имевшие место истолкования "Евгения Онегина", если к ним прибавить те, которые еще возникнут, прежде чем это произведение перестанет привлекать читательский интерес, будут составлять область значений пушкинского романа в переводе на нехудожественный язык. Подобное суждение заставляет с гораздо большим вниманием взглянуть на историю рецепции текстов в читательском сознании. Все новые и новые коды читательских сознаний выявляют в тексте новые семантические пласты.
Чем больше подобных истолкований, тем глубже специфически художественное значение текста и тем дольше его жизнь. Текст, допускающий ограниченное число истолкований, приближается к нехудожественному и утрачивает специфическую художественную долговечность (что, конечно, не мешает ему иметь этическую, философскую или политическую долговечность, определяемую, однако, уже совсем иными причинами).
Отметив черты, роднящие эстетические и игровые модели, мы должны подчеркнуть и глубокую, коренную разницу между ними.
Искусство не есть игра.
Реально зафиксированный этнографией факт генетической связи искусства и игры, равно как и то, что выработанная в игре дву(много-)значность стала одним из основных структурных признаков искусства, не означает тождества искусства и игры.
Игра представляет собой овладение умением, тренировку в условной ситуации, искусство - овладение миром (моделирование мира) в условной ситуации. Игра - "как бы деятельность", а искусство - "как бы жизнь". Из этого следует, что соблюдение правил в игре является целью. Целью искусства является истина, выраженная на языке условных правил. Поэтому игра не может быть средством хранения информации и средством выработки новых знаний (она лишь путь к овладению уже добытыми навыками). Между тем именно это составляет сущность искусства.
Игра весьма далека, по сути, от искусства. И если сопоставление его с игрой позволяет раскрыть некоторые стороны художественных моделей, то противопоставление дает не менее важные результаты. (78)
Научные модели представляют собой средство познания, организуя определенным образом интеллект человека. Игровые модели, организуя поведение, являются школой деятельности (в связи с этим понятно, насколько безосновательна мысль о том, что тезис о наличии в искусстве игрового элемента противостоит представлению об общественной деятельности, - на самом деле имеет место прямо противоположное: игра есть один из путей превращения отвлеченной идеи в поведение, деятельность).
Художественные модели представляют собой единственное в своем роде соединение научной и игровой модели, организуя интеллект и поведение одновременно. Игра выступает по сравнению с искусством как бессодержательная, наука - как бездейственная. Из сказанного не вытекает того, что в произведении искусства есть только искусство. Произведение искусства может выполнять и многочисленные нехудожественные функции, которые порой могут быть настолько существенными, что заслоняют для современников узкоэстетическое восприятие текста. В определенные исторические моменты текст, для того чтобы восприниматься эстетически, должен обязательно иметь не только эстетическую (а, например, политическую, религиозную) функцию. Этот аспект очевиден, но он не является предметом рассмотрения в настоящей книге: мы рассматриваем не природу функционирования текстов в коллективе, а систему их внутреннего устройства. Вопрос: "Как устроены художественные тексты?" - не может претендовать на то, чтобы заменить собой более обширные: "Что такое искусство?" - или: "Какова общественная роль искусства?" Но это еще не означает, что он не имеет права на внимание исследователя.
Вопросы об элементах научного моделирования в художественных текстах, о нехудожественной функции искусства, интересные случаи художественного функционирования нехудожественных текстов, закономерности интерпретации художественных произведений на более абстрактных - публицистическом, философском - уровнях составляют вполне самостоятельную научную задачу и заслуживают отдельного рассмотрения.
Принцип структурного переключения в построении художественного текста
Наблюдения, сделанные в предшествующих параграфах, имеют более общий характер: принцип многоплановости, которая возникает в результате вхождения одних и тех же элементов во многие структурные контексты, исторически сделался одним из центральных свойств поэтической семантики.
И частично истреблен,
а сам Теркин заявляет, что у него "частично есть" вши, то комизм здесь возникает именно в результате того, что нарушается относительная самосто(70)ятельность условного, знакового образа мира (в данном случае армейской сводки) в результате непредусмотренных сопоставлений с миром реалий.
Итак, в сфере поведения практическая деятельность и "работа с моделью" резко разделены, хотя и взаимосоотносятся.
Однако существует моделирующая деятельность, которой подобное разграничение не свойственно: это игра.
Противопоставление игры познанию лишено оснований. Игра занимает очень большое место в жизни не только человека, но и животных51. Бесспорно, что игра является одной из серьезных и органических потребностей психики человека. Разные формы игры сопровождают человека и человечество на всех стадиях его развития. Беззаботное отмахивание от этого факта вряд ли принесет науке пользу. И что особенно важно, игра никогда не противостоит познанию - наоборот, она является одним из важнейших средств овладения различными жизненными ситуациями, обучения типам поведения. Высшие животные обучают своих детенышей всем видам поведения, не заложенным автоматически в генетической программе, только при помощи игры. Игра имеет огромное значение при обучении типу поведения, так как позволяет моделировать ситуации, включение в которые неподготовленного индивида грозило бы ему гибелью, или ситуации, создание которых не зависит от воли обучающего. При этом безусловная (реальная) ситуация заменяется условной (игровой). Это представляет большие выгоды. Во-первых, обучаемый получает возможность останавливать ситуацию во времени (исправить ход, "переходить"). Во-вторых, он обучается моделировать в своем сознании эту ситуацию, так как некую аморфную систему действительности он представляет в виде игры, правила которой могут и должны быть сформулированы. С этим связано еще одно важное свойство: игра дает человеку возможность условной победы над непобедимым (например, смерть) или очень сильным (игра в охоту в первобытном обществе) противником. Это определяет и ее магическое значение, и чрезвычайно важное психологически-воспитательное свойство: она помогает преодолеть ужас перед подобными ситуациями и воспитывает необходимую для практической деятельности структуру эмоций. "Сквозная атака" Суворова - упражнение, превращавшее ситуацию боя в игровую (условную) и состоявшее в том, что два строя (иногда конный и пеший) стремительно сближались, проходя через взаимные интервалы, - имела целью преодоление ужаса перед аналогичной ситуацией в действительности и строила эмоциональную модель победы. Аналогичное значение в воспитании человека имеет спорт, который по отношению к трудовой деятельности также выступает как игра.
Игра - особого типа модель действительности. Она воспроизводит те или иные ее стороны, переводя их на язык своих правил. С этим связано обучающее и тренировочное значение игры, давно уже осознанное психологией и педагогикой. Боязнь ряда эстетиков заниматься (во избежание обвинений в кантианстве) проблемами игры и их глубокое убеждение в том, что (71) всякое сопоставление игры и искусства ведет к проповеди "чистого искусства", отрицанию связи творчества и общественной жизни, отражает глубокую неосведомленность в вопросах смежных наук (психологии, педагогики).
Игра подразумевает реализацию особого - "игрового" - поведения, отличного и от практического и от определяемого обращением к научным моделям. Игра подразумевает одновременную реализацию (а не последовательную смену ко времени!) практического и условного поведения. Играющий должен одновременно и помнить, что он участвует в условной (не подлинной) ситуации (ребенок помнит, что перед ним игрушечный тигр, и не боится), и не помнить этого (ребенок в игре считает игрушечного тигра живым). Живого тигра ребенок - только боится; чучела тигра ребенок - только не боится; полосатого халата, накинутого на стул и изображающего в игре тигра, - он побаивается, то есть боится и не боится одновременно.
Искусство игры заключается именно в овладении навыком двупланового поведения. Любое выпадение из него - в одноплановый "серьезный" или одноплановый "условный" тип поведения - разрушает его специфику. Таково, например, обычное в детском коллективе смешение игрового поведения с реальным: дети не могут отличить двуплановых эмоций игры от одноплановых житейских, и игра часто превращается в драку. В качестве примера можно привести эпизод, записанный Пушкиным со слов Крылова: дети, затеявшие вскоре после подавления восстания Пугачева "игру в пугачевщину", "разделились на две стороны, городовую и бунтовскую, и драки были значительные". Игра перешла в подлинную вражду. "Жертвой оной чуть было не сделался некто Анчапов (живой доныне). Мертваго, поймав его, в одной экспедиции, повесил его кушаком на дереве. - Его отцепил прохожий солдат"52.
К этому же примеру относятся все весьма распространенные сюжеты о том, как маска, надетая человеком, становится его сущностью. Сюжет этот (например, типа "Лорензаччо" А. де Мюссе), весьма популярный в искусстве XIX в., сравнительно недавно был положен в основу итальянского фильма Росселлини "Генерал Делла Ровере": подонок, мелкий жулик, но человек незлой и глубоко артистичный, попадает в руки гестапо. Под угрозой расправы ему предлагают сыграть в тюрьме роль аристократа и героя Сопротивления генерала Делла Ровере, чтобы, введя в заблуждение арестованных подпольщиков, заставить их демаскироваться. На протяжении фильма герой, начинающий с легкомысленной, хотя и блестящей игры-имитации, превращается в того, кого он изображает. На глазах у зрителей и изумленного гестаповца он становится аристократом и патриотом, личина генерала Делла Ровере делается его подлинным лицом, и он добровольно идет на казнь, поддерживая дух тех, кто его считает героем и вождем Сопротивления.
В данном случае вопрос о том, как игра превращается в реальность, маска - в действительность, дополняется и другим: зритель остается в убеждении, что именно в конце фильма, став генералом Делла Ровере, герой (72) нашел сам себя, подлинную сущность своей натуры, которая никогда не выявилась бы в той жизни мелкого взяточника и мошенника, которую ему навязала действительность. Не касаясь всей сложности художественных идей фильма, отметим лишь его связь с реальной психологической проблемой. Именно игра с ее двуплановым поведением, с возможностью условного перенесения в ситуации, в действительности для данного человека недоступные, позволяет ему найти свою собственную глубинную сущность. Забегая несколько вперед, отметим, что в еще большей мере эту существеннейшую для человека задачу выполняет искусство.
Создавая человеку условную возможность говорить с собой на разных языках, по-разному кодируя свое собственное "я", искусство помогает человеку решить одну из существеннейших психологических задач - определение своей собственной сущности.
Противоположный случай нарушения двуплановости игрового поведения отказ принимать игру всерьез, однолинейное подчеркивание ее условного, "ненастоящего" характера. Таково чисто утилитарное отношение начальника гестапо к игре мнимого генерала, таково отношение к "чужим" играм, например взрослых к играм детей. Человеку, не принимающему правил игры, она представляется нелепостью, никакого отношения к "серьезной" реальности не имеющей. В качестве примера можно привести эпизод из повести Л. Н. Толстого "Детство":
"Снисхождение Володи доставило нам очень мало удовольствия; напротив, его ленивый и скучный вид разрушил все очарование игры. Когда мы сели на землю и, воображая, что плывем на рыбную ловлю, изо всех сил начали грести, Володя сидел сложа руки и в позе, не имеющей ничего схожего с позой рыболова. Я заметил ему это; но он отвечал, что от того, что мы будем больше или меньше махать руками, мы ничего не выиграем и не проиграем и все же далеко не уедем. Я невольно согласился с ним. Когда, воображая, что я иду на охоту, с палкой на плече, я отправился в лес, Володя лег на спину, закинул руки под голову и сказал мне, что будто бы и он ходил. Такие поступки и слова, охлаждая нас к игре, были крайне неприятны, тем более, что нельзя было в душе не согласиться, что Володя поступает благоразумно.
Я сам знаю, что из палки не только что убить птицу, да и выстрелить никак нельзя. Это игра. Коли так рассуждать, то и на стульях ездить нельзя <...> Ежели судить по-настоящему, то и игры никакой не будет. А игры не будет, что ж тогда остается?"53
Таким образом, если при использовании познавательной модели обычного типа обращающийся к ней человек в каждую единицу времени практикует какое-либо одно поведение, то игровая модель в каждую отдельную единицу времени включает человека одновременно в два типа поведения - практическое и условное. (73)
То, что один и тот же стимул вызывает в одно и то же время более чем одну обусловленную реакцию, один и тот же элемент вызывает две разные структуры поведения, включаясь в каждую из которых он приобретает различное значение и, следовательно, делается неравен самому себе, имеет глубокий смысл и в значительной мере раскрывает общественное значение игровых моделей. В игровой модели каждый ее элемент и вся она в целом, будучи самой собой, является не только собой. Игра моделирует случайность, неполную детерминированность, вероятность процессов и явлений. Поэтому логико-познавательная модель удобнее для воспроизведения языка познаваемого явления, его отвлеченной сущности, а игровая - ее речи, инкарнации в случайном по отношению к языку материале.
Так, словесный текст пьесы выступает по отношению к спектаклю как язык системы. Воплощение его связано с тем, что однозначное становится многозначным благодаря внесению "случайных" по отношению к словесному тексту моментов. Значения словесного текста не отменяются, но перестают быть единственными. Спектакль - сыгранный словесный текст пьесы.
Игра - - особое воспроизведение соединения закономерных и случайных процессов. Благодаря подчеркнутой повторяемости (закономерности) ситуаций (правил игры) отклонение делается особо значимым. Одновременно исходные правила не дают возможности предсказать все "ходы", которые предстают как случайные по отношению к исходным повторяемостям. Таким образом, каждый элемент (ход) получает двойное значение, являясь на одном уровне утверждением правила, а на другом - отклонением от него.
Двойная (или множественная) значимость элементов заставляет воспринимать игровые модели по сравнению с соответствующими им логико-научными как семантически богатые, особо значительные:
Сколько надо отваги,
Чтоб играть на века,
Как играют овраги,
Как играет река,
Как играют алмазы,
Как играет вино,
Как играть без отказа
Иногда суждено,
Как игралось подростку
На народе простом
В белом платье в полоску
И с косою жгутом.
(Б. Л. Пастернак)
Игровая модель воспринимается по отношению к гомоморфной ей логической не в антитезе "истинное - ложное", а как "более богатое - более бедное" (оба - истинные) отражение жизни. (Ср.: детерминированная этическая модель поведения человека переживается как слишком правильная и противопоставляется игровой (артистической) модели, допускающей неодно(74)значные решения. Однако обе противостоят - как истинные - модели аморального поведения.)
Например, в "Живом трупе" Толстой противопоставляет этический облик Лизы и Каренина, с одной стороны, и Феди Протасова, с другой, государственным установлениям. Это антитеза нравственности аморализму. Но нравственность Лизы - слишком правильная, однозначная: "Главное, что мучало меня, это то, что я чувствовала, что люблю двух. А это значит, что я безнравственная женщина" (следует обратить внимание на логическую и грамматическую правильность этого взволнованного монолога). Иное решение воплощено в образе Феди Протасова: "Моя жена идеальная женщина была. Она и теперь жива. Но что тебе сказать? Не было изюминки, - знаешь, в квасе изюминка? - не было игры в нашей жизни. А мне нужно было забываться. А без игры не забудешься"54.
Из контекста пьесы следует, что "забываться" - здесь означает получать условное, игровое разрешение конфликтов, неразрешимых в практическом поведении вообще или в пределах данной общественной системы.
Искусство обладает рядом черт, роднящих его с игровыми моделями. Восприятие (и создание) произведения искусства требует особого художественного - поведения, которое имеет ряд черт общности с игровым.
Важным свойством художественного поведения является то, что практикующий его одновременно как бы реализует два поведения: он переживает все эмоции, какие вызвала бы аналогичная практическая ситуация, и в то же время ясно сознает, что связанных с этой ситуацией действий (например, оказания помощи герою) не следует совершать. Художественное поведение подразумевает синтез практического и условного.
Рассмотрим стих Пушкина: "Над вымыслом слезами обольюсь". Это блестящая характеристика двойной природы художественного поведения. Казалось бы, сознание того, что перед нами вымысел, должно исключать слезы. Или же обратное: чувство, вызывающее слезы, должно заставить забыть, что перед нами вымысел. На деле оба эти - противоположные - типы поведения существуют одновременно и одно углубляет другое.
Свойство это приобретает в искусстве особое значение: каждый элемент художественной модели и вся она целиком оказываются включенными одновременно более чем в одну систему поведения, при этом получая в каждой из них свое особое значение. Значения А и А (каждого из элементов, уровней и всей структуры в целом) не отменяют друг друга, а взаимосоотносятся. Игровой принцип становится основой семантической организации.
Рассмотрим три рода текстов: пример в научном изложении, притчу в религиозном тексте и басню. Пример в научном тексте однозначен, и в этом его ценность. Он выступает как интерпретация общего закона и в этом смысле является моделью абстрактной идеи.
Церковно-культовый текст очень часто строится по принципу многоярусной семантики. В этом случае одни и те же знаки служат на разных структурно-(75)смысловых уровнях выражению различного содержания. Причем значения, которые доступны данному читателю в соответствии с его уровнем святости, посвященности, "книжности" и т. д., недоступны другому, еще не достигшему этой степени. Когда читателю "открывается" новый семантический уровень, старый отбрасывается как уже не содержащий для него истины. По этому принципу строится масонская символика и - через нее - публицистика ранних декабристских обществ. Один и тот же текст мог содержать тайное (конспиративное) значение для посвященного и несокровенное - для профана. При этом каждому открывается истина - в меру его способности ее вместить. Текст для профана содержит истину, которая для посвященного перестает ею быть. В отношении к данному читателю он несет лишь одно значение.
Художественный текст построен иначе: каждая деталь и весь текст в целом включены в разные системы отношений, получая в результате одновременно более чем одно значение. Будучи обнажено в метафоре, это свойство имеет более общий характер. В качестве примера проанализируем памятник древнерусского духовного красноречия "Слово о законе и благодати" как произведение церковной публицистики и как художественный текст.
Сочинение митрополита Илариона отличается четкой выделенностью уровней. На первом уровне противопоставляются свобода и рабство как положительное и отрицательное:
свобода
Сарра
Исаак
рабство
Агарь
Измаил
Затем вводится новый уровень оппозиции: "христианство - язычество", причем он подразумевает и новые знаки, и новое прочтение старых:
христианство
Христос
распятие
христианские земли
язычество
Исаак
пир у Авраама (съедение тельца)
Иудея
Третий уровень - оппозиция: "новое - старое":
новое
новые христиане
Русь
старое
старые христиане
Византия
И все это вместе укладывается в антитезу "Благодать - Закон".
Таким образом, слушатель, который в притчах видел лишь новеллистические сюжеты, мог и здесь уловить сообщение о соперничестве Сарры и Агари. В этом случае каждое слово было бы знаком общеязыкового содержания. Однако проведенное через весь текст противопоставление Закона Благодати настраивало на поиски сокровенного текста - "инословия", о котором в "Изборнике Святослава" 1073 г. сказано: "Есть ино нечто глаго-люшти, а ин разум указуюшти". В этом случае при восприятии текста на первой семантической ступени закон получал синонимы: Агарь, Измаил (в антитезе Исааку), Исаак (в антитезе Христу), Сарра (в антитезе деве Марии), Иудея (в антитезе христианству), Ветхий завет (в антитезе Новому), Византия (76) (в антитезе Руси). Все эти - и другие - знаки имели содержанием рабство, понятие, для Руси XI в. полное социального смысла и соотнесенное с семиотикой отверженности, униженности, низшего состояния. Благодать имела синонимы: Сарра (в антитезе Агари), Исаак (в антитезе Измаилу), дева Мария, Христос, христианство, Новый завет, Русь. Все эти знаки имели общее содержание: свобода, общественная полноценность, право на социальную активность и духовное значение ("Образ же закону и благодати - Агарь и Сарра, работная Агарь и свободная Сарра <...> и родися благодать и истина, а не закон; сын, а не раб").
На втором уровне социально-знаковое противопоставление мужа и холопа обретало новый поворот - оно приравнивалось оппозиции "христианство язычество". Христианство воспринималось как духовное освобождение, придающее каждому правильно верующему человеку то нравственное значение, которое в социальной иерархии имел лишь свободный человек.
Наконец, слушатель, посвященный в сложные отношения княжеского двора Ярослава и Византии, улавливал антитезу "новых" и "старых" людей ("работная прежде ти, потом свободная". Курсив мой. - Ю. Л.) и истолковывал Благодать и весь ряд ее синонимов как символ Руси, а Закон - Византии.
Однако "Слово о законе и благодати" - художественное произведение, и в данном случае это отражается в том, что все эти значения не отменяют друг друга, воспроизводя последовательное погружение непосвященного в тайный смысл, а присутствуют одновременно, создавая игровой эффект. Автор как бы дает насладиться обилием смыслов и возможных истолкований текста.
Механизм игрового эффекта заключается не в неподвижном, одновременном сосуществовании разных значений, а в постоянном сознании возможности других значений, чем то, которое сейчас принимается. "Игровой эффект" состоит в том, что разные значения одного элемента не неподвижно сосуществуют, а "мерцают". Каждое осмысление образует отдельный синхронный срез, но хранит при этом память о предшествующих значениях и сознание возможности будущих.
Следовательно, строго однозначное определение значения художественной модели возможно лишь в порядке перекодировки ее на язык нехудожественных моделирующих систем. Художественная модель всегда шире и жизненнее, чем ее истолкование, а истолкование всегда возможно лишь как приближение. С этим же связан известный феномен, согласно которому при перекодировке художественной системы на нехудожественный язык всегда остается "непереведенный" остаток - та сверхинформация, которая возможна лишь в художественном тексте.
Перекодирование специфически художественной информации на язык нехудожественных моделирующих систем, хотя в принципе не может быть осуществлено без определенных потерь и неоднократно вызывало (порой весьма обоснованные) протесты, бесконечное число раз практиковалось в истории культуры и, видимо, будет практиковаться и в дальнейшем, поскольку стремление соотнести эстетические модели с этическими философскими, политическими, религиозными органически вытекает из самой общественной роли искусства. Поэтому целесообразно будет указать на возможный путь, (77) следуя по которому мы сможем делать подобные сопоставления с наименьшими утратами.
Семантическое истолкование - всегда установление соответствия между двумя структурными рядами. Если оба эти ряда имеют одинаковую мерность, соотношение это будет взаимно однозначным. Если же они имеют различное количество измерений, то отношение взаимной однозначности не будет иметь места, и точке в одном ряду будет соответствовать не точка, а группа точек, определенный участок - в другом.
Как мы видели, художественные и нехудожественные модели обладают разной величиной измерений. Перекодировка дву- или многоплановых художественных текстов на любой одноплановый нехудожественный язык не даст отношения однозначного соответствия.
Поэтому, видимо, следует говорить не об одном исключительном (моральном или философском) истолковании "Гамлета", а о совокупности допустимых истолкований. Вероятно, все исторически имевшие место истолкования "Евгения Онегина", если к ним прибавить те, которые еще возникнут, прежде чем это произведение перестанет привлекать читательский интерес, будут составлять область значений пушкинского романа в переводе на нехудожественный язык. Подобное суждение заставляет с гораздо большим вниманием взглянуть на историю рецепции текстов в читательском сознании. Все новые и новые коды читательских сознаний выявляют в тексте новые семантические пласты.
Чем больше подобных истолкований, тем глубже специфически художественное значение текста и тем дольше его жизнь. Текст, допускающий ограниченное число истолкований, приближается к нехудожественному и утрачивает специфическую художественную долговечность (что, конечно, не мешает ему иметь этическую, философскую или политическую долговечность, определяемую, однако, уже совсем иными причинами).
Отметив черты, роднящие эстетические и игровые модели, мы должны подчеркнуть и глубокую, коренную разницу между ними.
Искусство не есть игра.
Реально зафиксированный этнографией факт генетической связи искусства и игры, равно как и то, что выработанная в игре дву(много-)значность стала одним из основных структурных признаков искусства, не означает тождества искусства и игры.
Игра представляет собой овладение умением, тренировку в условной ситуации, искусство - овладение миром (моделирование мира) в условной ситуации. Игра - "как бы деятельность", а искусство - "как бы жизнь". Из этого следует, что соблюдение правил в игре является целью. Целью искусства является истина, выраженная на языке условных правил. Поэтому игра не может быть средством хранения информации и средством выработки новых знаний (она лишь путь к овладению уже добытыми навыками). Между тем именно это составляет сущность искусства.
Игра весьма далека, по сути, от искусства. И если сопоставление его с игрой позволяет раскрыть некоторые стороны художественных моделей, то противопоставление дает не менее важные результаты. (78)
Научные модели представляют собой средство познания, организуя определенным образом интеллект человека. Игровые модели, организуя поведение, являются школой деятельности (в связи с этим понятно, насколько безосновательна мысль о том, что тезис о наличии в искусстве игрового элемента противостоит представлению об общественной деятельности, - на самом деле имеет место прямо противоположное: игра есть один из путей превращения отвлеченной идеи в поведение, деятельность).
Художественные модели представляют собой единственное в своем роде соединение научной и игровой модели, организуя интеллект и поведение одновременно. Игра выступает по сравнению с искусством как бессодержательная, наука - как бездейственная. Из сказанного не вытекает того, что в произведении искусства есть только искусство. Произведение искусства может выполнять и многочисленные нехудожественные функции, которые порой могут быть настолько существенными, что заслоняют для современников узкоэстетическое восприятие текста. В определенные исторические моменты текст, для того чтобы восприниматься эстетически, должен обязательно иметь не только эстетическую (а, например, политическую, религиозную) функцию. Этот аспект очевиден, но он не является предметом рассмотрения в настоящей книге: мы рассматриваем не природу функционирования текстов в коллективе, а систему их внутреннего устройства. Вопрос: "Как устроены художественные тексты?" - не может претендовать на то, чтобы заменить собой более обширные: "Что такое искусство?" - или: "Какова общественная роль искусства?" Но это еще не означает, что он не имеет права на внимание исследователя.
Вопросы об элементах научного моделирования в художественных текстах, о нехудожественной функции искусства, интересные случаи художественного функционирования нехудожественных текстов, закономерности интерпретации художественных произведений на более абстрактных - публицистическом, философском - уровнях составляют вполне самостоятельную научную задачу и заслуживают отдельного рассмотрения.
Принцип структурного переключения в построении художественного текста
Наблюдения, сделанные в предшествующих параграфах, имеют более общий характер: принцип многоплановости, которая возникает в результате вхождения одних и тех же элементов во многие структурные контексты, исторически сделался одним из центральных свойств поэтической семантики.