Еще запущеннее ситуация с онлайн-играми. К примеру, по официальной статистике в популярном мире Habbo Hotel «проживает» 40 млн. человек. А по независимой оценке аудитория Habbo Hotel вряд ли превышает 300 тысяч, что, конечно, тоже неплохо, но гораздо меньше заявленных сорока миллионов (если взять такую же статистику для SecondLife, то окажется, что в январе 2006 года из 1,3 млн. аккаунтов активны были лишь около 100 тысяч, из которых порядка 23 тысяч человек регулярно оплачивали сервис). Habbo Hotel — один из самых красноречивых примеров, но и во многих других случаях достоверных данных об активной аудитории не существует, и эффективность рекламных вложений оценить трудно. Относительной метрикой может служить среднее количество одновременно подключенных пользователей (если в игру А одновременно играет пять тысяч человек, а в игру Б — десять тысяч, то можно с уверенностью сказать, что игра А примерно вдвое популярнее игры Б), однако и этот показатель не конвертируется напрямую в столь милую рекламодателям «стоимость контакта».
   Технология, применяемая агентством Massive для размещения динамических рекламных блоков, позволяет собирать статистику о «просмотрах» пользователями рекламы. Но независимый аудит в этой сфере пока невозможен, хотя Nielsen Interactive Entertainment как раз сейчас пытается создать систему, отслеживающую активность пользователей Xbox 360, Nintendo Revolution и Sony PS3. Поскольку подготовка такой системы очевидно привязана к выходу на рынок PS3, аналитики из Forrester Research полагают, что раньше второй половины 2007 года достоверной статистики о том, сколько счастливые геймеры смотрят рекламы, не будет.
 
Ничто земное им не чуждо
   Пару недель назад в новостях «КТ» упоминалось об уникальном маркетинговом эксперименте, в рамках которого компания Apple якобы построила в Австралии огромную модель iPod. Такую огромную, что увидеть ее можно было лишь с высоты птичьего полета. Или со спутника. Или в Google Earth.
   Разумеется, через несколько дней выяснилось, что Apple никакого отношения к австралийскому iPod не имеет — таинственный снимок был сделан еще в 1999 году, когда никакого iPod и в помине не было. Блоггер, первым обнаруживший странный объект и связавший его с рекламной кампанией Apple, признался в розыгрыше, но сути это не меняет: пусть iPod оказался фальшивым, но маркетинговый эффект был самым настоящим. Может быть, действительно Google Earth (и прочие картографические сервисы, рассчитанные на простых смертных) можно использовать в качестве площадки для проведения маркетинговых акций?
   Сам поисковик не раз говорил, что не рассматривает Google Earth и Google Maps в качестве рекламной площадки. Что, впрочем, не останавливает оптимистов, открывающих компании, которые предлагают размещать рекламные блоки на крышахгородских зданий. Дескать, пролетит мимо спутник — и уже на следующий день о вас узнает весь мир.
   Схема, к сожалению, не работает сразу по двум причинам. Во-первых, Google обновляет базу изображений Google Earth нерегулярно и нечасто. Между размещением объявления на крыше и его попаданием в Google Earth могут пройти годы. Но даже если каким-то чудом рекламодатель дождался включения в базу — толку от этого все равно чуть. Чтобы увидеть в Google Earth рекламу, нужно знать, где ее искать. Вертеть земной шар и случайно наткнуться на рекламу не получится. Не тот масштаб.
   Реклама на крышах (и даже на полях — этим занимается немецкая компания ArtField, среди клиентов которой был, например, швейцарский авиаперевозчик SwissAir) нет-нет да и появляется, но рассчитана она не на пользователей Google Earth, а на внимательных авиапассажиров (как крыша одного из супермаркетов Target c нарисованной на ней мишенью) и журналистов, которым всегда приятно написать о какой-нибудь новой дури.
   Тем не менее картографические сервисы могут оказаться полезными бизнесу, поскольку они дают возможность указать расположение магазинов, ресторанов, гостиниц на специальных слоях, накладываемых на карту города. Как правило, это бесплатно и вдобавок полезно, хоть и не так впечатляюще, как огромные сооружения или рекламные щиты, которые можно разглядеть на аэрофотоснимке.
   Сам Google недавно заключил соглашения с Discovery Networks и National Geographic, разрешив компаниям размещать на картах дополнительную информацию о географических локациях. Кликнув на значок NG или Discovery, пользователь переходит на соответствующую страничку, где может быть размещена реклама. Google, судя по пресс-релизам, никакой выгоды от этого не имеет и просто улучшает качество сервиса, а вот его партнеры вполне могут на таком сотрудничестве заработать.
   Ну и последнее. Специальный рекламный модуль, который видно из космоса, все же был построен. Но рекламодателем, для которого размер имеет значение, оказался не Стив Джобс, а мужской журнал Maxim, разместивший под Вегасом огромный (23х33 м) макет обложки с Евой Лонгориа.
   Что, в общем-то, объяснимо.
Удачи и неудачи
   Есть еще одна категория рекламно-игровой продукции, когда рекламируемому продукту или брэнду посвящена вся игра. Целиком. Такие игры выпускаются уже больше двадцати лет, распространяются обычно бесплатно и даже удостоились специального термина — advergames. Они могут быть и хорошими, и плохими, но общее у них одно — эксплуатация извечной человеческой страсти к халяве, на которой и строятся правильные ассоциации правильных продуктов и услуг. К advergames рекламодатели привыкли, и им такая практика очень нравится. Конечно, даже самая удачная рекламная игра вряд ли сравняется популярностью с рыночными лидерами, но зато все, кто ее хоть раз загрузил, свою порцию пропаганды гарантированно получили.
   Если же рекламное сообщение нужно встроить в уже готовое окружение, то задача существенно усложняется. Именно поэтому, несмотря на высокую интерактивность игровой среды, рекламные вставки обычно не страдают излишней интерактивностью: это могут быть граффити на стенах, рекламные щиты, объекты, не имеющие прямого отношения к игровому процессу, и т. д. Удачный пример другого подхода — продакт-плэйсмент Sony Ericsson в Splinter Cell, где без смартфона P900, как выясняется, делать нечего. Естественно смотрятся «спонсорские» автомобили в компьютерных гонках. Но таких примеров не очень много, и они уравновешиваются примерами обратными: когда интерактивная реклама работает, но во вред.
   Широко известен не слишком удачный эксперимент фирмы McDonalds, которая в 2003 году «открыла» свои закусочные во вселенной The Sims Online. Пользователи их заметили, но набрасываться на гамбургеры не спешили. Больше того, виртуальные Макдональдсы немедленно стали популярной темой для шуток — в итоге внимание к брэнду привлечь удалось, но без этого внимания брэнд наверняка чувствовал бы себя лучше.
   Интересно, что издатели тоже чувствуют себя на этом поле неуверенно и не всегда могут дать рекламодателям хороший совет. Неудачей закончилась попытка финансовой компании Wells Fargo построить свое виртуальное представительство в мире SecondLife. После нескольких месяцев экспериментов финансисты заявили, что их не устраивает ни цена, ни качество предоставляемого сервиса, и перенесли представительство в трехмерную среду Active Worlds.
   Вообще говоря, специфика SecondLife (генерация контента в значительной степени переложена на плечи пользователей, разработчики же занимаются техническим сопровождением и с переменным успехом пытаются управлять виртуальной экономикой) делает этот мир и очень привлекательным, и очень сложным для рекламодателя. Пока что из крупных рекламодателей к SecondLife проявило интерес звукозаписывающее отделение Warner Bros, да Coca-Cola разрешила использовать свой брэнд на одном из виртуальных мероприятий. В отличие от EA, у которой почти десятилетний опыт общения с крупными рекламодателями, компании Linden Labs, стоящей за вселенной SecondLife, приходится уговаривать перспективных клиентов — и население у SecondLife не очень велико (180 тысяч согласно последней переписи, но см. рассуждения о реальном количестве пользователей чуть выше), и опыта эффективного продвижения брэнда в такой среде нет ни у рекламодателей, ни у самой Linden Labs.
   Интересно, что миры SecondLife и Project Enropia не только привечают сторонних рекламодателей (разработчик PE компания MindArk месяц назад договорилась с Massive), но и всячески поддерживают пользовательские рекламные сети. В обоих мирах можно рекламировать виртуальные услуги на виртуальных же рекламных щитах, расплачиваясь за это виртуальными деньгами (впрочем, виртуальность этих денег весьма условна — капитал пользователя Ashe Chung, одного из самых успешных риэлтеров SecondLife, оценивается в двести тысяч самых настоящих долларов).
Эльфы не подведут
   Еще одна особенность in-game advertising — неуниверсальность формата. Поскольку рекламный блок должен быть максимально встроен в игровой процесс, рекламировать можно далеко не все и далеко не во всех играх. Например, сверхпопулярный World of Warcraft (5,5 млн. пользователей) вряд ли может рассчитывать на особое внимание рекламодателей. Это очень приличная аудитория (причем, по большому счету, актуальная, так как участие в WoW платное и мертвые аккаунты здесь считаться не должны), однако сама структура фэнтезийного мира не предполагает размещения в нем биллбордов, Макдональдсов и продакт-плэйсмента продуктов, не имеющих отношения к магическим артефактам и средневековому оружию. Наверное, в WoW можно было бы рекламировать золото, но оно как раз в рекламе не нуждается. И таких миров очень много.
   Впрочем, есть и исключения. Вполне уместно смотрятся рекламные щиты во вселенных по мотивам реального мира. В некоторых случаях удается добиться успеха и без особой привязки к реальности. В детской онлайновой вселенной Neopets не только 25 млн. пользователей в возрасте от 8 до 15 лет, но и несколько крупнейших брэндов, которые, судя по отзывам, очень довольны сотрудничеством с разработчиками (насколько такое промывание мозгов с малолетства этично — другой вопрос).
   Чувствуя потенциальную перспективность виртуальных миров, рекламодатели все чаще создают их сами (adverworlds), как раньше advergames. Точнее, не создают, а заказывают тем же разработчикам, которые проектируют «независимые» виртуальные вселенные. Так, диснеевское Virtual Magic Kingdom создано и поддерживается той же компанией, которая запустила Habbo Hotel. Иногда компания пускает в свою вселенную другой брэнд (например, в Coke Studios от Coca-Cola попутно рекламируется сервис от Wal-Mart), но это, скорее, исключение.
   Анализируя тенденции рынка рекламы в компьютерных играх, автор книги «IT Doesn’t Matter» Николас Карр в конце прошлого года предположил, что в ближайшее время появится новая модель развития онлайновых игрушек: игра с бесплатным доступом, выживающая за счет продакт-плэйсмента и рекламных модулей разных форматов. Такие игры уже есть (та же Neopets, да и различные adverworlds можно отнести к этой же категории), но привычными они пока не стали. Если же еще немного пофантазировать, то можно легко вообразить проникновение в игры электронной коммерции, когда, потратив два часа на подбор одежды для своего аватара, пользователь, не выходя из игры, покупает реальные аналоги выбранных предметов одежды в виртуальном представительстве интернет-магазина.
   Единственный тонкий момент — какой смысл во всех этих эскапистских игровых вселенных, если совместными усилиями разработчики и издатели превращают их в точные до каждой неприятной детали копии реального мира? Зачем тратить время на рассматривание рекламных щитов в SecondLife, если можно просто выйти из дома?
   В общем, одна надежда на эльфов, которые пока никого особо не интересуют. Лично я в них верю.
   Эльфы не подведут.

МЫСЛИ: Стая обезьян среди эволюционирующей техносферы

   Автор: Ваннах Михаил
   Забавное явление. В век высочайших информационных технологий используются они для довольно низменных дел. Ну, просмотр сайтов известного содержания, понятно — инстинкт. Плата за коррекцию генетического кода путем полового размножения. А вот астрологические странички и сайты — это похуже. Совсем плохо — целители. Что — к ним никогда не кидался никто из ваших знакомых?
   Чем же объясняется факт, что в обществе, полностью зависящем от науки, процветает наука-"лже", вкупе с совсем дикими суевериями? Да успехами той же науки! Воплощенными в технологии.
   Пример. Лавка цифровых фотоаппаратов. Бывшая учительница вежливо предложит модели, расскажет о матрицах ПЗС и КМОП. Но стоит спросить о работе этих матриц —полная фантастика. То бишь фэнтези. Не хуже версии о происхождении грома из-за грохота телеги Ильи-пророка.
   Молодые продавцы ЖК-телевизоров с апломбом прочтут вам лекцию об устройстве этих агрегатов. Из нее видно, что знают они о предмете куда меньше, чем содержалось в статье «Жидкие кристаллы» Малой советской энциклопедии 1928 года издания. Рекомендованной некогда Наркомпросом РСФСР для приобретения в библиотеки школ II ступени.
   Эти явления объясняются одним — фантастической надежностью и дружелюбным интерфейсом пользователя современной бытовой техники. Сегодня надо только уметь стыковать интерфейсные кабели. Лучше всего искусством этим овладевает мальчонка года этак четвертого жизни…
   Добротность энциклопедий довоенной поры объяснима. Для сохранения правящего режима и даже для выживания населения страны была необходима ускоренная индустриализация крестьянской страны. Освоение технологий требовало объективных научных знаний. Сегодняшние же продавцы имеют дело со столь же просвещенными покупателями, не имеющими понятия, что выбор телевизора определяется не только диагональю экрана и размерами комнаты, но и разрешением матрицы, типом доступного источника сигнала и пр., а уж говорить о технологиях матриц просто излишне. Они, конечно, определяют потребительские свойства, но вот произвести их невозможно не только в радиолюбительской лаборатории, но и на фабриках большинства стран. Такова плата за сверхэффективность поточных производств электроники.
   Итак — что получается. С одной стороны, технология дала изобилие продуктов. Электроники. Генной инженерии. Легкой промышленности.
   С другой — производство этих продуктов отстранено не только от отдельных людей, но и от целых обществ и государств. Но последние, тем не менее, если удачно встроены в систему мирового разделения труда, живут в исторически невиданном изобилии. За счет того, что являются Глобальной кассой и Школой всемирного языка, как Британия с ее Сити и Оксбриджем. За счет унаследованных от миллиардов лет эволюции да империй, Османской и Российской, запасов углеводородов, как Саудовская Аравия и Россия.
   Технологические инфраструктуры — дома, водопроводы, созданы в прошлом. Еда — из магазина. Не надо смотреть на звезды, чтобы определить момент весенней пахоты или разлива рек. Не надо уметь найти воду, выкопать и обустроить колодец. Не ценится барышня, способная управиться с коромыслом и парой ведер.
   Ракетно-ядерная гонка 1950—1970-х обеспечила населению крупных государств безопасность от угрозы войны. Не нужны стали Морские школы, с их дизелями и торпедами в разрезе. Ушли в прошлое аэроклубы с их Як-18. Радиокружки. Да и общефизическая подготовка перестала быть общегосударственным делом, превратившись в удел профессиональных атлетов. (Тавтология. Атлет — всегда профессионал. Атлон — награда за победу. Спортсмен-любитель в Элладе звался аскет.)
   Так что наука и технология создали некий аналог тропического леса, изобилующего бананами. И обитатели этой Аркадии стали жить — ну, почти так же славно, как гоминиды до прихода ледников. Изобилие доступных без труда ресурсов дает массу возможностей для внутренней структуризации. Основанной на перераспределении доступа к пище и удовлетворении полового инстинкта. Иерархия самцов — от альфы до омеги. Подробнее — в книгах по зоопсихологии.
   Или иначе — слишком сегодня велик зазор между жизненно необходимым и доступным благодаря развитию технологий. И люди спонтанно заполняют его культурой. Мифологической. Слабо связанной с сутью Мироздания.
   Но и это не ново для науки. В прошлом веке была создана структурная антропология Клода Леви-Стросса. Метод исследования мифологизированного мышления, не связанного с экономической жизнью общества. Применить его к населению продвинутых стран — дело техники.
   Вывод из вышеизложенного. Борьба ученых с лженаукой путем просветительства успешной не будет. Сторонники астрологии истины не взыскуют. Изменить положение может или насилие альфа-самца, или политтехнологическое манипулирование на научной основе структурной антропологии и массовой психологии. То есть нужно скатиться до уровня челобитчиков, трепетно несущих жалобу начальнику, или влезть в специфические игры политтехнологов. Но можно вспомнить и о другом! Об эволюции. Термин из античных ИТ, обозначающий прокрутку текста книги, намотанной на пару палок.
   «Происхождение видов путем естественного отбора, или Сохранение избранных пород в борьбе за жизнь», 1859. Почти полтора века — а все еще находятся желающие подискутировать об этой книге. Дискуссия обычно ведется методами епископа Оксфордского Уилберфорса, спрашивавшего эволюциониста Гексли по какой линии, отцовской или материнской, тот происходит от обезьяны.
   Есть мнение, довольно широко распространенное, что главным оппонентом теории естественного отбора Дарвина является Западная церковь. Выше упомянута дискуссия Гексли с Уилберфорсом 1860 года. Нападающей стороной в ней, скорее, был Гексли, склонный к использованию эволюционизма для антирелигиозной пропаганды. И проходит сей давний диалог не по ведомству диалектики, но эристики. Диалектика — беседа с целью выяснения истины. Эристика — дисциплина об организации спора, не отвергающая и аргументы типа «сам дурак».
   А подогревались страсти, сколько можно судить, весьма традиционными вещами. Борьба за власть и влияние в университетской среде. Между консерваторами, близкими религиозной среде, и более голодными прогрессистами. За профессорские жалования и кафедры. Игра с нулевой суммой. Дележка конечного, довольно небольшого ресурса. Вследствие этого — особенно ожесточенная.
   Интересующихся подробностями — отошлю к третьей части «Космической трилогии» Клайва С. Льюиса, сказке для взрослых «Мерзейшая мощь», имеющейся на русском в превосходном переводе Н. Трауберг.
   Кстати, и Обезьяний процесс, осуждение учителя биологии Джона Т. Скоупса (Scopes) за преподавание эволюции, невозможно интерпретировать без точных знаний о сути внутриполитических процессов в штате Теннеси 1925 года. Об истинности дарвинизма на процессе не было и речи…
   И христианские фундаменталисты, полагаемые главными врагами теории естественного отбора. Из пяти авторов памфлета «The Fundamentals», 1909, давшего название этому течению, трое были эволюционистами. Двое других критиковали дарвинизм за инфернальную безысходность естественного отбора.
   Более интересна критика Дарвина из научной среды. Естественный отбор отвергал лорд Кельвин. Ну, это объяснялось скорее особенностями теории строения Солнца, созданной этим ученым, и проходит по статье истории физики. Критиковали Дарвина и за непоследовательность. За то, что «в глубине души он придерживался принципов гуманизма и христианской этики, в которых был воспитан»[John C. Greene, The Death of Adam. Ames, 1961, p.81], хотя «высшая мораль» и подрывала бы конкуренцию, и, следовательно, прогресс. Такие теории нашли свое завершение в расовой доктрине нацизма. Всеобщая либерализация здравоохранения и образования может оказаться не так далека от них…
   А вот к предыстории ИТ-отрасли более близки взгляды Альфреда Рассела Уоллеса. Этот исследователь Амазонки самостоятельно пришел к теории естественного отбора, но затем усомнился в ней. Слишком уж велика разница между разумом человека и способностями обезьяны. «В результате естественного отбора дикарь бы был наделен мозгом, лишь слегка превосходящим мозг обезьяны, тогда как на деле его мозг лишь ненамного меньше мозга философа»[A.R. Wallace, Contributions to the Theory of Natural Selection. NY, 1871, p.356].
   Но самая интересная критика Дарвина, пожалуй, исходила от Сэмюэля Батлера (Butler, 1835—1902). Сын священника вырос сугубым антиклерикалом. А вот дарвинизм при первом знакомстве Батлера очаровал. Но затем у него появились сомнения. Как такой сложный процесс, как происхождение видов, может обуславливаться лишь случайными взаимодействиями и не менее случайными мутациями?
   Убежденный рационалист Батлер (именно это и привело его к антиклерикализму), был уверен — процесс эволюции направляется разумом. Но чьим?
   И начиная с какого момента?
   Публикуя в Новозеландском журнале Press серию статей по дарвинизму, Батлер создает две эпохальных работы. «Darwin Among the Machines», 1863, и «Lucubratio Ebria», 1865. Впервые в подлинно научной форме были представлены проблемы соотношения между технологией и жизнью. В «Дарвине среди машин» Батлер указал, что в смене технологий, в эволюции поколений машин, человек выступает звеном, привносящим в процесс естественного отбора цель и рациональность.
   До своего логического завершения эти идеи будут доведены в романе «Erewhon»[S. Butler, Erewhon. L., 1970. (Название — анаграмма от «nowhere».)], 1872. В превосходном стиле, заставляющем вспомнить «Путешествия Гулливера», рассказывается о молодом Хиггсе, попавшем в горный город Эревон, населенный красивыми и счастливыми людьми. Неудивительно — болезнь и горе в этом городе объявлены преступлением…
   А с пенитенциарной системой Эревона Хиггс знакомится на собственном опыте. Его приводит в тюрьму… наличие часов! Дело в том, что в прошлом чудесный город развил техносферу до такой степени, что люди стали превращаться в рабов созданной ими машинной цивилизации. Даже скорее в насекомых, опыляющих и оплодотворяющих живущие сами по себе механизмы. Из сакрализированной «The Book of the Machines» Хиггс узнает, что в Эревоне техносфера была уничтожена, а любые механизмы — даже часы — впредь были объявлены запретными. Но храповичок эволюции, даже технической, назад не щелкает. Это понимал, как видно из названия книги, и Батлер. Вот, похоже, где главное. Теория эволюции, направленная «вниз», в прошлое, все же штука довольно академическая.
   А вот предположив, что она продолжится и дальше, и кроме биосферы захватит и техносферу, мы сталкиваемся с более серьезными выводами. Куда поважней, чем игры политиков.
   Эволюционирующая техносфера — возможно самый серьезный вызов человеческому интеллекту. Ведь в авраамических религиях против Творца восставало самое прекрасное его творение. И законы эволюции, распространенные на техносферу, могут стать жизненно важными и для экономистов, и для стратегов!

ПЕРЕПИСКА: Термин в клетке

   Автор: Константин Курбатов
   Редакция нашего журнала поглядывает на серьезные научные журналы (SciAm, Nature) с уважением и сочувствием. К счастью, наши публикации не решают судьбу Нобелевских премий, поэтому нас не засыпают массой возмущенных откликов в случае малейших шероховатостей в формулировках. Но на наших страницах регулярно публикуются актуальные, вызывающие острую дискуссию материалы, и ответственность за печатное слово мы ни в коем случае с себя не снимаем.
   Предлагаем вашему вниманию дискуссию между доктором технических наук, профессором, заведующим кафедрой «Технологии программирования» Санкт-Петербургского государственного университета информационных технологии, механики и оптики Анатолием Шалыто и руководителем проектов ООО «ИндаСофт» Александром Петриковским. Поводом для дискуссии послужила новаторская статья Александра «Субъектное программирование», опубликованная в «КТ» #13 от 05.04.2006. — Константин Курбатов
   Российские авторы не любят ссылаться на используемые источники. Так, выполненное несколько лет назад библиографическое исследование отечественных научных статей показало, что в среднем в них упоминается от пяти до восьми источников, а в американских работах — от двадцати до пятидесяти.
   Особая беда со ссылками в текстах по программированию в российских журналах. Если в научных статьях указанное выше число ссылок еще выдерживается (на то эти статьи и научные, и ссылки, по крайней мере, рецензент заставит сделать), то в других статьях по этой тематике список использованных источников часто бывает пуст.
   В статье «Информация и дух» («КТ» #12 от 28.03.2006) я указал, что малое число ссылок, по мнению профессионалов, может объясняться двумя причинами: автор вор или любитель. Существует, впрочем, и третья причина — автор лентяй.
   А вот отсутствие ссылок, считают профессионалы, может быть только в одном случае — если работа пионерская.
   В патентном праве претензии на пионерскую работу юридически оформляются в формуле изобретения, в которой, в отличие от формул на другие изобретения, нет разделения на ограничительную, совпадающую с прототипом, и отличительную части.
   Статья не является столь же строгим юридическим документом. Поэтому отсутствие ссылок в ней может определяться любой из указанных выше причин. При этом, не говоря ни о моральной, ни о юридической сторонах дела, при прочтении такой статьи часто остается неясным, излагаются ли в ней собственные результаты автора или пересказываются чужие мысли.