Особенно важно в этой игре не забывать держать себя в рамках дозволенного и не устраивать самой обыкновенной драки. Если игроки на самом деле не знают восточных единоборств, допустимо использовать их, что называется, «понарошку». Запрещается устраивать драку, и если кто-то нарушает это условие, он немедленно должен выйти из игры.

«Плохиш» и «Хорошиш»

   Каждый ребенок обязательно хоть раз вел себя очень уж хорошо, и обязательно было такое, что он вел себя очень плохо. То же самое очень часто происходит и вокруг детей: взрослые ругаются, ссорятся, вредят друг другу. Эта игра поможет детям узнать, как все это выглядит со стороны, и учит их быть терпеливее к другим, умению правильно оценивать ситуацию.
   Играющие делятся на пары. Ведущий пишет на карточках задания, а каждая пара поочередно их тянет. Затем пары выполняют полученное задание, стараясь как можно живописнее вжиться в роль. В помощь участники могут брать кого-либо из игроков другой пары. Победитель выбирается голосованием. Задания могут быть следующими:
   1. Изобразить непослушного мальчика, который ссорится с мамой. Роль мамы и мальчика пара распределяет между собой самостоятельно. Причиной непослушания может служить отказ от манной каши, разбитое окно или отказ делать уборку в комнате.
   2. Сыграть хорошего ученика и плохого, злого учителя, который, проверяя тетрадь, придирается к каждой букве.
   Задача пары – показать, как хороший ученик постарается выйти из сложившейся ситуации.
   3. Представить ссорящихся мужа и жену. Причина ссоры может быть следующей: позднее возвращение одного из них с работы, не готовый вовремя ужин, телевизор, не выключающийся с утра до ночи, или же день рождения, про который забыли. После миниатюры можно попросить остальных игроков объяснить, кто из данной пары являлся «хорошим», а кто «плохим» персонажем.
   4. Проговорить диалог начальника и подчиненного. Начальник делает выговор о том, что подчиненный продал не тот продукт, продавец, в свою очередь, оправдывается. При этом основные черты характеров пара определяет самостоятельно. Остальные, как и в предыдущем варианте, угадывают, кто хороший, а кто плохой.
   5. Изобразить пешехода, перебегающего дорогу на красный свет, и диалог между ним и шофером после этого. Затем попросите остальных объяснить, кто из них был плохим, а кто хорошим. При этом ведущий должен делать упор на то, что пешеход нарушил правила дорожного движения, но все равно продолжал ругаться и возмущаться.

«Грабители»

   Все участники делятся на две команды. Первая команда – «грабители», вторая – «добропорядочные граждане». «Грабители» должны украсть какие-то предметы – кошельки, украшения, сувениры. Эти предметы предварительно нужно разложить в разных местах. Если игра проходит в комнате, предметы можно разложить на столе, на полках или в ящике стола. Если на улице – спрятать под камешки или в цветах.
   Игра начинается по условному сигналу. «Добропорядочные граждане» занимаются своими делами, при этом им нужно внимательно следить за «грабителями». Как только кто-то из «грабителей» приготовится что-нибудь «украсть», кто-нибудь из «добропорядочных граждан» старается поймать его и взять в «плен».
   Игра продолжается до тех пор, пока все «грабители» не окажутся «за решеткой». После этого игроки меняются ролями, «грабители» становятся «добропорядочными гражданами», а те, в свою очередь, – «грабителями».
   В игре есть свои условия: «грабителей» можно ловить только в непосредственной близости к предмету, который он собирается «украсть». Если он успевает убежать, брать его в «плен» нельзя. Таким образом, «добропорядочным гражданам» нужно быть особенно внимательными при охране своего «богатства».

«Браконьеры»

   В начале игры выбирается ведущий. Это – «лесник». Остальные игроки должны разделиться на две группы. Первая группа будет «дикими животными», а вторая – «браконьерами». «Дикие животные» спокойно гуляют по лесу, а «браконьеры» ловят их.
   «Браконьер» может «убить» «животное», а может поймать его и «посадить в клетку». Если «животное убито», участник, исполняющий его роль, должен выйти из игры. Если «животное» «посажено в клетку», его еще можно «спасти». «Спасением» занимается «лесник». Он должен «ловить браконьеров».
   Игра продолжается до тех пор, пока все «браконьеры» не будут обезврежены или не будут пойманы и «убиты» все «звери». В этом случае игру продолжают, когда игроки поменяются ролями. «Браконьеры» становятся «дикими животными», а те, в свою очередь, – «браконьерами». Снова из числа участников игры выбирается ведущий, исполняющий роль «лесника».

«Как ограбить банк»

   Выбирается ведущий. Остальные участники делятся на две группы. Первая из них – «полицейские», а вторая – «бандиты». Эти предлагают различные способы, с помощью которых можно ограбить банк. «Полицейские» придумывают свои варианты, благодаря которым можно предотвратить это ограбление.
   Ведущий внимательно следит за высказываниями участников. После этого он подводит итоги. Условие игры в том, что на каждый способ, предложенный «бандитами», «полицейские» должны придумать точный ответный ход. В этом случае «полицейские» получают очко. Если же «полицейские» не могут предотвратить какого-то способа ограбления, то «бандитам» засчитывается очко. В конце игры нужно подсчитать очки – побеждает та команда, которая набирает больше очков.

«Воины тьмы и света»

   В начале игры определите территорию, на которой будет происходить «сражение». Выбирается ведущий, его задача – подвести итоги в конце игры, следить за выполнением правил игры. Все игроки делятся на две группы. Первая – «воины тьмы», а вторая – «воины света». Между ними происходят «сражения». Условие: «воины света» могут сражаться как днем, так и ночью. А «воины тьмы» могут сражаться только ночью.
   Ведущий объявляет: «Ночь» (или «День»). Когда объявляется ночь, то на выбранную территорию выходят «воины тьмы». «Воины света» начинают их ловить. Например, если «воин света» догонит «воина тьмы», тот должен выйти из игры. Если несколько «воинов тьмы» догонят и поймают «воина света», значит он выходит из игры. Как только ведущий объявляет «День», «воинам тьмы» следует прятаться в собственную резиденцию. Если кто-то не успел спрятаться, он должен выйти из игры.
   В конце ведущий подводит итоги. Он должен объективно оценить игру каждой команды, то есть активность и быстроту ребят. Побеждает команда, которая показала наибольшую активность и вела «военные действия» с неослабным азартом.

«Охранное агентство»

   Все участники делятся на три группы. Первая – «бизнесмены», вторая – «охранники», третья – «бандиты». Каждый «бизнесмен» обращается в «охранное агентство» и нанимает себе «охранников».
   После этого «бизнесмен» отправляется в командировку или начинает заниматься выполнением собственной работы. «Бандиты» нападают на «бизнесмена», требуют от него деньги. «Охранники» защищают «бизнесмена», иногда им приходится вступать в борьбу с «бандитами». Если «бандиты» оказываются сильнее, то «бизнесмену» придется отдавать им какой-то выкуп. Если «охранники» оказываются сильнее, то «бандитам» придется выходить из игры.
   В конце подводятся итоги. Победителем может оказаться команда «бандитов» или команда «бизнесменов». Потом игроки меняются ролями, и игра продолжается.

«Племя дикарей»

   Все участники делятся на две команды. Первая – это «дикари», вторая – «путешественники». Необходимо определить территорию, на которой состоится игра. Все «путешественники» спокойно располагаются на ней. «Дикари» в это время прячутся.
   Играть лучше всего там, где много кустов, травы, например в небольшом лесочке или парке. Как только какой-нибудь «путешественник» уходит слишком далеко от своих товарищей, на него могут напасть «дикари». Он должен убегать от них. Если «дикари» догнали «путешественника», они могут «съесть» его или «взять в плен». «Съеденный» игрок выходит из игры.
   «Взятых в плен» путешественников можно спасти. Для этого необходимо «напасть» на «дикарей» и устроить «сражение». «Убитые дикари» также выходят из действия. Игра продолжается до тех пор, пока все «путешественники» или все «дикари» не выйдут из игры. После этого игроки меняются ролями и игра продолжается.

«Монстры»

   Все участники делятся на две группы. Первая – «монстры», вторая – «космонавты». Каждый «космонавт» должен исследовать новую территорию. Для этого он уходит от своих друзей и начинает действовать в одиночку. В это время на него нападают «монстры». Все «монстры» должны быть с завязанными глазами, поэтому «космонавт» может от них спрятаться. «Монстры» никогда не ходят в одиночку, они всегда охотятся сообща. Если они поймали кого-нибудь из «космонавтов», тот выходит из игры.
   Игра продолжается до тех пор, пока все «космонавты» не окажутся за пределами игрового поля. После этого игроки меняются ролями и игра продолжается.

«Водолазы и водяные»

   Начинается игра с разделения ребят на две группы. Первая – «водолазы», вторая – «водяные». Далее определяется территория предстоящего действия. Она будет считаться «морем» или «океаном». Например, это может быть большая площадка.
   «Водяные» живут в «море», они должны ловить «водолазов». Если «водяные» поймали «водолаза», тот выходит из игры. Но «водолазы» могут защищаться. У них есть оружие, значит они могут «убить» «водяного». «Убитый» «водяной» выходит из игры.
   Таким образом игра продолжается до тех пор, пока участники какой-то одной команды не выйдут из игры в полном составе. После этого игроки меняются ролями, игра продолжается.

«Опасные игры»

   Выбирается ведущий. Он должен внимательно наблюдать за ходом действия, чтобы подвести итоги в конце игры. Все остальные делятся на две группы. Первая состоит из «бандитов» и «грабителей», а вторая – из «добропорядочных граждан».
   «Бандиты» предлагают различные ситуации, которые показывают, какие действия они могут совершить для собственного обогащения. Например, они могут ограбить банк, получить много денег путем мошенничества и т. д. «Добропорядочные граждане» приводят в ответ собственные возражения, объясняя, что «бандиты» подвергают себя различным опасностям.
   Словом, задача «добропорядочных граждан» – доказать, насколько опасна жизнь «бандитов». Ведущий внимательно наблюдает за игрой, а каждая команда в итоге получает за свои высказывания определенное количество очков. В конце игры подводится общий итог. Побеждает та команда, которая набирает больше очков. Потом игроки меняются ролями, игра продолжается.

«Барышня и хулиганы»

   Выбирается ведущий. Он наблюдает за ходом игры, за участниками, в конце подводит итоги. Все ребята делятся на две команды. Первая из них описывает различные ситуации, в которых рассказывается об опасностях, подстерегающих всех людей. Например, ночью, когда темно и нет на улицах прохожих, на молодую девушку, возвращающуюся домой, вдруг нападают хулиганы.
   Вторая команда должна немедленно продолжить ситуацию таким образом, чтобы стало ясно – из любого, даже самого трудного и опасного положения есть выход. Например, они продолжают рассказ: «Вдруг девушка поднимает камень с земли и бросает в окно ближайшего дома. При этом она громко кричит: „Помогите! Пожар!“ Проснувшиеся люди немедленно высовываются в окно, начинается переполох. Хулиганы, испуганные неожиданным поворотом событий, убегают».
   Участники первой команды могут предложить любую ситуацию.
   Например, человек возвращается к себе домой и вдруг видит, что дверь его квартиры открыта. Он собирается войти туда, как вдруг слышит голоса, и понимает, что дома – грабители.
   Члены второй команды немедленно предлагают выход: человек быстро бежит к соседям, просит вызвать милицию. А сам караулит грабителей возле подъезда. Когда они выходят, он ищет способы задержать их до приезда милиции. Для этого он быстро обращается к ним и предлагает купить «Гербалайф». Он представляется распространителем этого чудесного продукта и начинает энергично расхваливать свой товар. Ему следует быть настолько убедительным, чтобы грабители не могли от него отделаться. Действуя так, он успешно удерживает их возле дома до тех пор, пока не приезжает милиция.
   Задача участников второй группы – придумать самые разные, иногда даже невероятные способы спасения от хулиганов и бандитов. Ведущий наблюдает за высказываниями каждого игрока. За каждый ответ команды получают определенное количество очков. В конце игры подводятся итоги. Побеждает команда, набравшая больше очков. После этого игроки меняются ролями, игра продолжается.

Глава 7.
Профессиональные игры

«Эркюль Пуаро»

   Безусловно, многим интересна работа сыщиков, особенно она привлекает мальчиков, поскольку сопряжена с различного рода опасностями и риском. Эта игра выявит, кто в компании может вполне претендовать на звание коллеги Эркюля Пуаро. Сначала из группы участников выбирается «аферист», в задачу которого и входит всячески запутать сыщиков.
   На столе раскладываются различные предметы. Претенденты на «почетное звание» должны внимательно запомнить расположение последних. Затем они отворачиваются от стола или вообще выходят из комнаты, а «аферист» меняет расположение предметов, убирает один-два или добавляет новые. После этого остальные участники поворачиваются или возвращаются в комнату и стараются определить, что изменилось. Побеждает тот, кто назовет больше изменений, а еще лучше – если все.
   Известно, что работа «сыщика» очень многогранна, поэтому можно предложить претендентам на «высокое звание» еще несколько заданий.
   Для этого «аферист» предварительно заготавливает пять-шесть записок. Первая повествует о том, где спрятана вторая, поэтому сразу отдается остальным участникам. На второй написано место, где спрятана третья записка, и т. д. Все записки «аферист» прячет в соответствии с информацией, указанной в них же. В последнем письме можно указать, где лежат «украденные сокровища», которые могут представлять собой, к примеру, кулек с конфетами.
   За каждую найденную записку участникам засчитывается заранее оговоренное количество очков. Когда «сокровища» будут обнаружены, подсчитываются результаты и определяется «лучший сыщик».
   Для подтверждения квалификации ему можно предложить еще одно задание. В этом случае менее удачливые игроки переходят в разряд «аферистов» и во главе со своим предводителем прячут в комнате какой-либо предмет. Возвратившись, «сыщик» пытается отыскать спрятанное. «Аферисты» активно направляют его на «путь истинный». Они могут подсказывать: «Холодно, холоднее, теплее, горячо!», в зависимости от степени его удаления или приближения к спрятанному предмету. Если в течение трех-пяти минут «сыщику» удается найти интересующий его предмет, он в полной мере подтверждает свою квалификацию и считается не просто выдающимся «розыскником», а настоящим «Эркюлем Пуаро».

«Сказочники»

   Самой интересной профессией дети нередко называют профессию сказочника. Можете дать им возможность попробовать себя на этом поприще, поиграв в «сказочников». Устройте конкурс-игру на самую лучшую сказку, причем роли в этой игре будут постоянно меняться: по очереди все участники становятся то «сказочником», то доверчивыми слушателями. Последние могут задавать «сказочнику» любой вопрос, возникающий у них по мере повествования. Выигрывает тот, кто расскажет самую веселую и необычную сказку, с подробностями и знанием дела ответив при этом на все каверзные вопросы слушателей.
   А чтобы разнообразить игру, предварительно наметьте какую-нибудь определенную тему для сказочных историй. Так, например, вы можете предложить ребятам сочинить сказки про колобка, который вдруг обрел богатырскую силу и отправился в путешествие.

«Социологи»

   Всем известно, что именно в социологии нередко для всевозможных исследований разрабатываются различные анкеты и тесты. Предложите своим друзьям или домашним самим побывать в роли социолога.
   Итак, все участники делятся на две команды: одну составляют «социологи», а другую, соответственно, «обследуемые». Первая команда за пять минут должна придумать смешные тесты и анкеты, а потом испробовать их на ребятах из другой команды.
   Но им следует не просто зачитать свои вопросы и выслушать ответы, а еще и убедить «испытуемых» в важности предстоящего «тестирования». «Социологи» могут предложить «опрашиваемым», к примеру, следующий тест.
   Какой ты друг?
   1. Ты на последние деньги купил шоколадку, развернул ее и хотел уже было откусить от нее кусочек, когда на горизонте вдруг появился одноклассник. Что ты будешь делать?
   а) честно поделюсь с одноклассником;
   б) постараюсь, пока он не подошел, откусить большую часть шоколадки, а уже оставшийся кусочек честно разделю между нами;
   в) спрячу шоколадку в карман и в течение всего разговора с одноклассником буду переживать, как бы она не растаяла.
   2. Тебе и твоему другу выпало дежурство именно в тот день, когда тебе обязательно нужно быть дома пораньше. Как ты себя поведешь в этой ситуации?
   а) поменяюсь с кем-нибудь дежурством или постараюсь выполнить свою часть уборки побыстрее;
   б) предложу другу бросить жребий на то, кто будет убираться, и постараюсь сделать так, чтобы дежурство досталось ему;
   в) скажу, что у меня поднялась температура – и на ближайшие семнадцать месяцев врач строго запретил мне любые физические нагрузки.
   3. На перемене ты заметил, что твой друг сегодня не выучил домашнего задания, однако на уроке его вызвали к доске. Что ты будешь делать?
   а) изображу сердечный приступ, чтобы отвлечь внимание преподавательницы от урока, и таким образом вызволю друга из беды;
   б) стану активно подсказывать дружку с места;
   в) позлорадствую мысленно, поскольку вчера в подобной ситуации оказался я, а друг мне ничем не попытался помочь.
   Оцениваются результаты следующим образом. За каждый ответ под буквой а засчитывается 1 очко, под буквой б – 2 очка, под буквой в – 3 очка.
   3—4 очка. Ты верный и преданный друг, который ради счастья своего приятеля способен даже пожертвовать своим здоровьем. Нередко это сильно вредит тебе самому, поскольку в итоге твои друзья не прочь воспользоваться твоей доверчивостью.
   4—7 очков. Ты в общем-то неплохой друг. Заботясь о своих друзьях, ты вместе с тем не забываешь и о себе, что позволяет тебе в любой ситуации быть на высоте. Иногда ты подвержен приступам жадности, хотя это, как правило, быстро-быстро проходит, поэтому особо друзей от тебя не отталкивает.
   7 и более очков. У тебя мало друзей, поскольку во всем ты в первую очередь ищешь выгоду для себя. Возможно, ты еще можешь измениться, если постараешься побольше внимания уделять приятелям.
   Когда испытуемые ответят на все вопросы, «социологи» должны сделать из этого какой-то шуточный вывод. Далее «опрашиваемые» и «социологи» меняются ролями.

«Астрологи»

   Астрологией интересуются с самого раннего детства многие люди. Предложите детям попробовать себя в роли составителей гороскопов. Пусть они потренируют воображение, попробуют добиться убедительности своих высказываний.
   Объясните ребятам, что здесь не идет речи о достоверности суждений: наоборот, чем смешнее и необычнее предсказания, тем веселее и увлекательнее пройдет ваша игра.
   Сначала разбейте ребят на две команды: «астрологов» и «посетителей». «Астрологам» придется нарисовать «звездное небо», а затем по «движению» той или иной звезды они и должны составить гороскоп на ближайшее время для каждого из «посетителей», причем будет интереснее, если «астрологи» будут руководствоваться и какими-либо личными качествами клиентов. Кроме того, предсказатели должны подробно отвечать на все вопросы «посетителей» и давать свои рекомендации по поводу их поведения в ожидаемых ситуациях.
   Когда «астрологи» зачитают гороскопы на всех, команды меняются ролями. Играть можно до тех пор, пока ребятам не надоест. Победителем считается самый убедительный и находчивый «астролог».

«Научные работники»

   Предложите детям побывать в роли ученого. Эти умные, самоотверженные люди нередко принимают участие в различных научных конференциях, где не только рассуждают на разные темы, но и доказывают собственные гипотезы, обнародуя те или иные открытия.
   Итак, для проведения этой игры вам необходимо выбрать «академиков», которые по совместительству будут выполнять функции независимого жюри. Они раздают задания, а впоследствии подводят результаты. Все остальные на какое-то время превращаются в «ученых» и в течение пяти-десяти минут пишут доклад на одну из представленных тем.
   Вы можете воспользоваться темами, изложенными в нашей методике, или придумать свои. В игре требуется соблюдать одно условие: доклады должны существенно отличаться от тех, которые обсуждаются на научных конференциях, словом – они должны быть смешными:
   – «Ты не реви, ведь я тебя смешу».
   – «Я пришел к тебе с приветом».
   – «Как хочется иногда сказать – отвяжись, да некому».
   – «Сила есть – ум уже не потребуется».
   – «Рожденный летать – и ползать сможет».
   «Ученый», представивший на суд жюри и зрителей самый оригинальный и смешной доклад, считается победителем. Ему даже присваивается звание «профессора».

«Менеджеры по производству товара»

   Всем известно: если бизнесмен намерен удержать свою компанию «на плаву», то есть на рынке, ему необходимо постоянно изобретать и пускать в производство новые виды товара. Объяснив такую ситуацию детям, предложите им на время включиться в «деловые отношения».
   Сначала выберите независимое жюри, далее разделите участников на две команды. В каждой группе в свою очередь заранее определите, кто будет «изобретателем», кто «производителем», а кто «рекламным агентом». Суть игры заключается в следующем: «изобретатель» придумывает, как сделать какой-либо полезный предмет, и дает ему свое название; «производители» из подручных средств изготавливают этот предмет, а «рекламный агент» в шуточной форме должен разрекламировать новое изобретение. На эти операции командам дается не более 10 минут. Далее они представляют свою продукцию на суд жюри.
   Так, например, «изобретатель» придумывает суперновое устройство для уборки квартиры и называет его, допустим, «Барбос»; «производители» пытаются воплотить мечты «изобретателя» в жизнь. Они могут к обычному венику привязать совок, сверху укрепить тряпку для пыли и т. д. Все зависит от их фантазии и воображения. «Рекламному агенту» предстоит составить «рекламный проспект» на данный «товар», в котором можете перечислить все его достоинства и недостатки. Вот схема такого «проспекта».
 
Если свет вам отключили,
А в квартире кавардак,
И избавиться от пыли
Вы не можете никак —
Вы электриков не ждите,
В нашу фирму поспешите:
Вам не нужен пылесос,
Если в доме есть «Барбос».
 
   Побеждает «компания», представившая самое оригинальное изобретение. При оценке должна учитываться работа представителей всех «специальностей», поэтому можно дополнительно выбрать самого лучшего «изобретателя», «производителя» или «рекламного агента».

«Сценаристы»

   Известно, что сценаристам нередко приходится практически заново перерабатывать произведение того или иного писателя, чтобы его можно было сыграть на сцене. В такой ситуации заключена хорошая возможность для развития творческого потенциала детей.
   Предложите, например, ребятишкам поиграть в следующую игру. Разделите их на две команды. Одна будет представлять собой «сценаристов», задача которых сводится к тому, чтобы смешно пересказать отрывок какого-нибудь известного фильма или произведения, а дело остальных участников – артистов – быстро понять, о чем идет речь, и, не произнося названия данного произведения, представить в ролях какую-нибудь другую сценку из этого же «опуса». Задача игроков – правильно понять друг друга, хотя чем больше будет несовпадений, тем веселее окажется игра.
   Для примера можно вспомнить сказку про семерых козлят. Ее можно пересказать так: «Одна бедная мать в надежде прокормить своих многочисленных детей вынуждена была на целый день оставлять их дома одних и отправляться на поиски молока. Об этом случайно узнал один нелицеприятный субъект волчьей национальности, который решил воспользоваться ситуацией», и т. д. Артисты, соответственно, должны быстро разбиться на роли и, к примеру, показать, как волк врывается в дом к козлятам.

«Косметический салон»

   Многим детям интересно хотя бы разочек побывать «парикмахерами», тем более, что приобретенные в игре навыки могут пригодиться и в реальной жизни. Сначала разделите ребятишек на две равные команды. Одна будет представлять «парикмахеров» – отличных «специалистов» своего дела, а другая – «посетителей». Безусловно, в последней команде должны собраться сильные духом личности, которые не дадут окружающим повода волноваться из-за клиентов истерических криков в связи с новообретенным обликом.