По сравнению с предыдущими частями, Blood Money произносит всего пять новых слов в геймплее. Долгожданные гонорары за выполнение миссий, интригующие notoriety points, акробатика по образу и подобию Сэма Фишера, возможность апгрейда стволов и толковый искусственный интеллект — ключевые отличия Blood Money от прославленных предшественников.
   Заметать следы — дорогое удовольствие, поэтому лучше их не оставлять. Если вы в утро перед операцией встали не с той ноги и вместо струны для рояля взяли пулемет M60, то готовьтесь к штрафным санкциям. Агентству придется потратить кучу денег, чтобы избавиться от тел и улик, дать взятки нужным людям (и убрать ненужных) и помочь свидетелям массовой бойни забыть, что они — свидетели. А потеря памяти, знаете ли, очень дорогая операция… Поскольку мы работаем на синдикат киллеров, а не на фонд Сороса, все издержки производства будут оплачиваться из нашего кармана. Но если на миссии вы будете тише воды и ниже травы, вас обязательно отблагодарят прибавкой к пенсии.
   А деньги пригодятся, поскольку за все в этом мире нужно платить — за оружие, прибамбасы к нему, оборудование, дополнительную информацию о клиенте. Оружие — а это три десятка аппетитных «стволов», дразнящих гурманов хищным дизайном и реалистичными ТТХ, — можно и нужно совершенствовать. Причем речь идет не о наивных чемоданчиках с инструментами из какого-нибудь Xenus, а о настоящих модификациях — оптических прицелах, лазерных целеуказателях, глушителях, укороченных стволах, длинных обоймах и многом другом, о чем вам, законопослушным, знать не положено.
   Еще одно нововведение, из-за которого Сорок Седьмой вряд ли захочет оказаться на обложке утренних газет — «дурная слава» (notoriety points). Суть этой feature такова — если вы засветитесь на одном уровне, то на другом вам лучше держаться в тени. На вилле у наркобарона — праздник: большой сливочный торт, куча гостей… и оператор, снимающий торжество на видеокамеру. Попадете в кадр — и на следующем задании NPC будут встречать вас дружным воплем: «Это тот самый людоед из Балтимора!» — и вызывать полицию. Забыли фирменный черный костюм? Даже не пытайтесь забрать его из прачечной. Встретились взглядом с камерой слежения? Будьте уверены — лучшие фотороботы полиции уже рисуют ваш портрет в фас и профиль.
   Стараниями Лары Крофт, Сэма Фишера и принца Персии акробатические фокусы стали одной из главных тенденций последнего времени, и IO Interactive просто не могли ее проигнорировать. Сорок Седьмой прыгает с балкона на балкон, ходит по карнизам и карабкается по водосточным трубам, эффектно свешивается в люк лифта и душит пассажиров. А еще он совершенно гениально подстраивает несчастные случаи: бросает в бассейн электрический тостер, минирует люстру в опере, нечаянно роняет на мафиози подвешенные под потолком бочонки с вином, организовывает случайные падения с лестниц в особняках…
   Реформы не обошли и искусственный интеллект. Если раньше этот контуженный товарищ не обращал внимания на окровавленные трупы, лежащие тут и там, теперь правила игры стали жестче. На одежде невинно убиенных гангстеров могут остаться кровавые пятна, что делает ее негодной для носки: вас тут же заподозрят и пристрелят, даже в костюме от кутюр! Кроме того, у телохранителей клиента обострились слух, зрение и чувство локтя. Также NPC научились реагировать на пулевые отверстия в стенах и кровавые шлейфы, которые остаются после манипуляций с трупами. Впрочем, адекватность поведения охраны, клиентов и гражданских по-прежнему оставляет желать…
 
Сумма технологий
 
   Сейчас вы будете шокированы и, возможно, потеряете веру в прогресс, но Blood Money делается практически на том же графическом движке, что и Codename 47. Старожила зовут Glacier и он уже давно не в форме. Вы можете представить себе Half-Life 2 с графикой Half-Life и Quake IV на движке «Арены»? А вот IO Interactive и Eidos — могут.
   Впрочем, старый передовик Glacier все-таки не избежал небольшого мэйкапа. Движок нашел общий язык с шейдерами третьей версии (куда в наше время без шейдеров третьей версии?) и завел дружбу с загадочной инопланетной технологией parallax normal mapping. Звучит страшно, но выглядит впечатляюще: в персонажей сделаны немалые полигональные инвестиции, реализовано отбрасывание теней на себя, а детализация уровней значительно возросла — работают текстуры высокого разрешения. Действующие лица и тела отретушированы с помощью технологии бамп-мэппинга, впервые примененной, кажется, еще в Doom 3. В результате франкенштейнов из предыдущих серий списали в утиль, а живописные уровни населили персонажами чуть ли не модельной внешности.
   Другой образец верности традициям: музыку к игре, как в старые и добрые времена, написал Джеспер Кид. Датский композитор сочинял саундтреки для голливудских фильмов, MDK, Messiah и всех без исключения игр IO Interactive и как-то раз был удостоен почетной премии от ассоциации BAFTA за лучшее звуковое сопровождение. В Blood Money мы услышим Будапештский симфонический оркестр и хор, в свое время напевший и сыгравший для Hitman 2 и Freedom Fighters. Эпичность Silent Assassin чередуется с мрачными индустриальными темами Contracts, на некоторых уровнях Джеспер виртуозно нагнетает саспенс с помощью «живого звука», а за Ave Maria в главном меню этой игре, кажется, можно простить все.
 
Объективно
 
   Если бы критики осмелились усадить Сорок Седьмого за парту, то оценку выше четверки с плюсом этот ученик никогда бы не получил. Blood Money противоречива: устаревшая графика здесь сочетается с прогрессивным дизайном уровней, уникальный геймплей с не всегда адекватным поведением искусственного интеллекта, безумно обаятельная киллерская эстетика (см. «Леона», «Пса-призрака» и, местами, «Револьвер») с вялым сюжетом. Потенциал сериала еще не раскрыт, но будьте уверены: с наступлением пресловутого некст-гена и выходом на экраны одноименного фильма с Вином Дизелем у Hitman появятся все шансы получить пятерку.

Вскоре на мониторе
 
Автор: Остап Мурзилкин.

   © 2003-2006, Издательский дом | http://www.computerra.ru/
   Журнал «Домашний компьютер» | http://www.homepc.ru/
   Этот материал Вы всегда сможете найти по его постоянному адресу: /2006/122/284576/
 
Пришел, увидел, застрелил
 
   Call of Juarez
   Жанр: шутер от первого лица
   Разработчик: Techland
   Издатель: Ubisoft
   Дата выхода: сентябрь 2006 г.
   Сайт: www.coj-game.com
   Неизвестно, что подумал бы о запавшей нам в душу игре Call of Juarez сам Хуарес Бенито Пабло, национальный герой Мексики, активный участник горячих событий, бушевавших в середине 19-го века на американском континенте. Возможно, только посмеялся бы над тем, как изображены в ней драки в салунах и на веревочных мостах, нападения на поезда, ограбления банков, пафосные дуэли на револьверах, соревнования ганфайтеров, в которых побеждают быстрые, а проигрывают мертвые, катания на мустангах, трепанация черепов, сплошные гражданские войны и лихорадочные поиски сокровищ. Однако нам, представляющим ту эпоху исключительно по приключенческим книгам и голливудским вестернам, скорее всего понравится.
   Дикий-дикий Запад, вторая половина девятнадцатого века. Два играбельных героя — Билли Кэндл и Рэй Маккол. Билли охотится за золотом Маккены, Рэй охотится за Билли. Билли всего девятнадцать, но он уже наломал целую поленницу дров: встрял в разборки между бандитос, был обвинен в убийстве, которое, разумеется, не совершал, и накликал на себя гнев Рэя — свихнувшегося на почве религии ганслингера, воображающего себя чем-то вроде десницы бога.
   Игра разрабатывается на очень качественном движке Chrome 2, умело рисующем бескрайние прерии, рыжие каньоны, индейские вигвамы и развороченные динамитом банки. И да — интерактивное окружение и мощный физический мотор в комплекте. Разработчики гарантирует издателю добросовестную реализацию всех selling points — сюжета с раздвоением личности, скриптовой кинематографии, разнообразного геймплея, участия в действе исторических персонажей, езды на лошадках и даже «гравипушки», чью роль, как может, исполняет ковбойское лассо. Будет даже мультиплеер — эдакий Counter-Strike в Томбстоуне…
   Если бы Луи Буссенар, Пит Декстер, Луи Ламур и Зейн Грей не писали дурацкие книжки, а, позвав пятым Томаса Майн Рида, делали компьютерные игры, у них получился бы Call of Juarez. Если бы Серджио Леоне и Клинт Иствуд не снимали дурацкие фильмы, а делали компьютерные игры, у них тоже получился бы Call of Juarez. Смекаете, о чем я?
 
Война в фас
 
   В тылу врага 2 (Faces of War)
   Жанр: action/RTS
   Разработчик: Best Way
   Издатель/Издатель в России: Ubisoft/1С
   Дата выхода: 9 сентября 2006 г.
   Сайт: www.facesofwargame.com
   У Company of Heroes, и так и эдак обласканной нами месяц назад, есть серьезный конкурент родом из Донецка — «В тылу врага 2». Французские друзья из Ubisoft величают самородка не иначе как Faces of War и надеются вместе с ним завоевать этот мир. Их можно понять: вышедшая в 2004 году action/RTS «В тылу врага», благодаря самобытному жанру (стратегия в реальном времени с акцентом на тактических элементах и возможностью лично управлять каждым юнитом), оказалась тем, что на Бродвее называют sleeper hit — беспрецедентным блокбастером на зависть всем, игрой, которую ждали единицы, но купили миллионы.
   Сиквел лепится по классическому рецепту «дальше, выше, сильнее». Разработчики уши готовы прожужжать про тридцать зубодробительных миссий и восемь захватывающих мультиплеер-режимов, но вам нужно знать лишь о двух features этой игры — неимоверно продвинутом искусственном интеллекте и мощном движке, которому и небо по колено, и море по плечу.
   Видевшие пресс-демо журналисты не дадут соврать: оловянные солдатики — в кои-то веки! — научились думать. Вам больше не обязательно нянчиться с подопечными — укажите цель, и бойцы сами будут решать проблемы по мере поступления. Нужно вывести отделение из зоны обстрела? Пригоните танк, ребята спрячутся за броней и, между делом, позаботятся о гранатометчиках врага. По отряду стреляют вон из того дома? Юниты плюхнутся на землю, расползутся, найдут укрытие, вызовут огнеметчика и выкурят противника. Или забросают гранатами. Движение — исключительно перебежками. Огонь — только по приоритетным целям. Инстинкт самосохранения превыше всего. В RTS такого еще просто не было…
   Графика воображение не поражает, но все же на уровне. А есть и роскошные нюансы. Например, разные метеорологические фишки — сильные дожди и морозы сказываются на состоянии почвы. Или вот полностью разрушаемое окружение: ландшафт изменяется ежесекундно — снаряды сносят дома, бомбы оставляют воронки, танки на полном ходу пробивают заборы, лесные пожары случаются везде, где водится сухое дерево и порох. Интерактивнее — только конструктор «Лего».
 
Шлем ужаса
 
   Loki
   Жанр: action/RPG
   Разработчик: Cyanide Studio
   Издатель/Издатель в России: CDV/«Акелла»
   Дата выхода: сентябрь 2006 г.
   Сайт: www.loki-game.com
   Проект с лукавым именем Loki от компании с замечательным названием Cyanide — это такое ролевое рагу. В одной тарелке оказались мифы Древней Греции, ацтеки с их теологическими заморочками, египетские анубисы и даже викинги. Куда в наше время без викингов…
   Если не считать специфического, но модного сеттинга (см. успешную action/RPG Titan Quest на те же темы), Ахилла, Тора и Сета в качестве приглашенных звезд и экзотической географии от берегов Нила до Кносского лабиринта, то Loki — это типичная Diablo, вид сбоку. Вместо амазонки, некроманта, волшебницы и варвара — в меру воспитанный викинг с топором и бородой, пернатый шаман индейского племени, недобитый под стенами Трои эллин и египетский жрец с перспективой отрастить песью голову.
   С такой компанией можно запросто снять искрометную комедию «Астерикс и Обеликс: Миссия „Ариадна“, но разработчики шутить не намерены: они уже написали эпический сюжет, которым, по нашим сведениям, очень гордятся, — про укрощение строптивого бога Сета. Их можно понять, потому что больше гордиться нечем: все геймплей-идеи лукавый Loki без зазрения совести утянул из активов Blizzard. Уровни, оружие, доспехи, артефакты и заклинания каждый раз генерируются случайным образом. Для каждого из героев выращено ветвистое дерево навыков и умений. Крови будет как на скотобойне — в местной красной книге обнаружено более ста весьма занимательных животных. Мультиплеер создавался с оглядкой на Battle.net — любителям сетевых игрищ предложат лихой deathmatch и товарищеские cooperative-матчи. Зато у Diablo нет такой сочной графики. Вот и еще один повод для гордости.
 
Космос как наследие
 
   Star Trek: Legacy 
   Жанр: RTS 
   Разработчик: Mad Doc Software
   Издатель: Bethesda Softworks
   Дата выхода: сентябрь 2006 года
   Сайт: http://startrek.bethsoft.com/games/legacy-overview.html
   Пока адепты Fallout потихоньку плетутся на Голгофу, а болельщики футбольной сборной Бразилии готовы заживо закопать своих фаворитов, фанаты Star Trek остаются самыми верными в мире. Пройдут столетия, а этих дивных людей не перестанет волновать судьба экипажа «Энтерпрайза», подробности мщения неразумным клингонам, нюансы геноцида непокорных ромуланцев и ход войны с коварными боргами. Star Trek — иррациональная, неземная любовь сотен тысяч людей во всем мире, и об этом прекрасно знают производители пластмассовых моделек и видеоигр. Причем и игр, и моделек зачастую просто отвратительных…
   Космическая стратегия в реальном времени Star Trek: Legacy, в отличие от двух дюжин недостойных предшественников, обещает вести себя хорошо. Во-первых, за дело взялись профессионалы из Bethesda и Mad Doc (авторы Empire Earth 2), а они в склонности вязать веники замечены не были. Во-вторых, игра заручилась мощной brand-поддержкой: сюжет включает содержание всех эпизодов сериала. Знакомые герои — в комплекте. В-третьих, Legacy сулит нам то, о чем мы грезим со времен Nexus — тактические сражения в открытом и очень трехмерном космосе. Часто вам приходилось играть в полноценной 3D-невесомости? Тот-то же. А вот RTS-элементы вроде строительства и сбора ресурсов больше не котируются — в «Наследии» мы руководим одним большим флагманским кораблем, небольшим эскортом из пары крейсеров и несколькими звеньями истребителей. И то, и другое, и третье можно развивать и улучшать. Менеджмент персонала, установка нового оборудования, тактические маневры и дотошное копание во всем, в чем только можно копаться, находясь на борту «Энтерпрайза», — ключевые особенности игры. Ну и феерически красивый космос в иллюминаторе, само собой.

Сидеть, бояться!
 
Автор: Киви Берд.

   © 2003-2006, Издательский дом | http://www.computerra.ru/
   Журнал «Домашний компьютер» | http://www.homepc.ru/
   Этот материал Вы всегда сможете найти по его постоянному адресу: /2006/122/284574/
 
Достоверные факты этой запутанной истории не позволяют сделать каких-то окончательных выводов. Но и того, что известно, вполне достаточно для иллюстрации причудливых узлов и хитросплетений, формирующих ныне жизнь антивирусной индустрии.
 
   В последние дни июня подразделения полиции Великобритании и Финляндии одновременно провели в своих странах согласованный рейд, в ходе которого были арестованы предполагаемые авторы компьютерного вируса, известного под именами Stinx-Q, Breplibot или Ryknos. Этот вирус-троянец впервые был отмечен в ноябре 2005 года и поражал, главным образом, коммерческие фирмы, поскольку создатели умышленно засылали его в компании в целях похищения информации через тайный ход (бэкдор) и «зомбирования» компьютеров для массовой рассылки почтового спама.
   Подобные аресты ныне не редкость, однако конкретно в данной истории имеются весьма любопытные нюансы, не отмеченные в отчетном сообщении полиции для прессы и потому, наверное, упущенные большинством средств массовой информации. Главная особенность этого «финско-британского» вируса в том, что его вредоносная активность опирается на так называемый «руткит Sony BMG». Это специфическое программное обеспечение, напомним, тайно устанавливалось в компьютеры пользователей с аудиодисков крупнейшего музыкального лейбла для сокрытия средств защиты музыки от копирования. Но одновременно, к сожалению, этот же механизм оказался очень удобен и для злоумышленников, скрывающих с его помощью свои вредоносные коды от антивирусных программ.
   Таким образом получилось, что коварный троянец Stinx поразил компьютеры «тысячи компаний» (по свидетельству британской полиции) только благодаря сомнительной инициативе Sony BMG. Интересно, что о рутките Sony и его особенностях маскировки широкая публика узнала в первых числах ноября 2005-го, а уже через неделю с небольшим в компьютерах стали обнаруживаться вредносные троянцы на его основе. Имеет смысл обратить внимание, что арестованные ныне авторы вируса проживают в Великобритании и Финляндии. Именно эти две страны самым непосредственным образом связаны как с рождением, так и с последующей судьбой руткита Sony.
   Английская фирма F4I (First 4 Internet) специализируется на средствах защиты цифрового контента, и это именно она разработала для фирм звукозаписи программу XCP, дурно прославившуюся под именем «руткит Sony». А финская компания F-Secure стала первой антивирусной фирмой, где для этого руткита разработали средство выявления (еще до начала публичного скандала, начатого независимым американским программистом Марком Руссиновичем), однако не торопились оповещать публику о новой угрозе из уважения к Sony. Ну, а затем последовала известная история: в сотнях тысячах компьютеров, как оказалось, уже сидит безвредная, но потенциально опасная невидимая закладка от Sony (британского изготовления); в Сети имеется программа Backlight для ее выявления (финского производства); а также — для комплекта — вредоносный и опасный вирус-троянец (совместной британско-финской разработки).
   Из этой выразительной истории с географией, естественно, абсолютно ничего не следует. В мире полно самых разных случайных совпадений и казусов. Поэтому перейдем к следующей истории — про Bluetooth-вирусы.
   Главное качество технологии Bluetooth — удобство и легкость беспроводного соединения разнообразных цифровых устройств — одновременно является, как известно, и потенциальной угрозой заражения компьютерными вирусами. Пока что, к счастью, серьезных эпидемий в этой области не случалось, поскольку (а) стандартная дальность действия Bluetooth весьма невелика, и (б) даже самой простейшей меры безопасности — выставить в настройках работу в «скрытом» (hidden) режиме — вполне достаточно для защиты от большинства известных атак. Так, во всяком случае, принято считать.
   Но вот реальные масштабы уязвимости Bluetooth-устройств весной 2006 года взялась оценить специализирующаяся на защите информации итальянская фирма Secure Network SRL. Здесь создали своего рода «компактную лабораторию на колесах», скрытую в оболочке стандартного дорожного чемодана. «Чемоданная лаборатория», получившая подобающее название BlueBag, по сути, представляет собой специализированный компьютер-сниффер с комплексом Bluetooth-передатчиков и мощной антенной для автоматического прощупывания всех доступных устройств в радиусе 150 метров. Ролики чемодана и его абсолютно заурядная наружность позволяют без проблем и на ходу сканировать публику в местах большого скопления народа, вроде торговых центров, вокзалов, конференций или крупных офисных зданий.
   В течение тестового сканирования, длившегося в общей сложности чуть меньше суток, сниффер BlueBag зафиксировал около полутора тысяч аппаратов, потенциально доступных для Bluetooth-соединения. За час обычно выявлялось порядка полусотни устройств, однако конкретные цифры сильно варьировались в зависимости от специфики места. Так, на Центральном железнодорожном вокзале Милана одного часа хватило для обнаружения свыше 150 доступных для контакта устройств. Естественно, далеко не каждый мобильник или смартфон в «обнаруживаемом» режиме уже открыт для злоупотреблений. Но, во-первых, от этого существенно возрастают потенциальные риски. А во-вторых, как продемонстрировал BlueBag, среди полутора тысяч выявленных устройств более 300 имели включенными функции OBEX (обмена объектами), что сразу делает их уязвимыми для уже известных вирусных атак через Bluetooth…
   В этом месте самое время упомянуть, что исследовательский «проект BlueBag» был осуществлен в Италии при участии и поддержке уже знакомой нам финской антивирусной компании F-Secure, одной из первых на рынке ставшей уделять повышенное внимание защите от Bluetooth-угроз. По словам самих исследователей, одна из главных целей совместной работы двух фирм с «синим чемоданом» — глубже понять, каким образом злоумышленники могут использовать Bluetooth для подсоединения к устройствам жертв и организации целенаправленных атак. Например, в одном из сценариев, которые уже удалось придумать антивирусным специалистам, вредители могли бы заразить Bluetooth-устройства на одной из оживленных станций метро в утренние часы пик, приказав им инфицировать любое доступное оборудование и отыскивать определенные виды информации. В течение дня зараженные устройства будут искать и накапливать эти данные, а вечером на той же станции метро злоумышленники могли бы «собирать урожай», незаметно скачивая эту информацию у владельцев, возвращающихся домой.
   Что существенно, подобного рода оружие не только предполагается теоретически, но и создается в антивирусной индустрии вполне реально. На августовской «хакерской» конференции Black Hat USA 2006 в Лас-Вегасе компании Secure Network и F-Secure заявили в программе доклад, где намерены представить экспериментальную шпионскую программу, демонстрирующую, как могут осуществляться подобного рода атаки. Наиболее сложная часть этой работы — придумать протокол, который позволит шпионской программе отчитываться о проделанной работе и сливать хозяину собранную информацию…
   Помимо итальянской Secure Network, другим «стратегическим партнером» F-Secure в области антивирусной Bluetooth-безопасности является известная российская фирма Kaspersky Lab. В конце 2005 и начале 2006 года «Лаборатория Касперского» тоже проводила — но в Москве, в многолюдных местах вроде супермаркетов и станций метро — аналогичную серию «полевых иссследований» для сбора статистики о количестве телефонов и других устройств с включенными функциями Bluetooth. Здесь за час в среднем обнаруживалось около 100 устройств в режиме «видим для всех». Затем аналогичные сканирования были проведены специалистами K-Lab весной 2006 года в Лондоне — на конференции InfoSecurity-2006, на главных вокзалах английской столицы и станциях лондонского метро. За три дня испытаний было выявлено свыше 2000 устройств в видимом для всех режиме. Наконец, такие же по сути исследования проводила и финская компания F-Secure — на весенней выставке CeBIT 2006 в Ганновере.
   Судя по отчетному документу «Лаборатории Касперского», исследователи этой компании стараются постичь специфику распространения Bluetooth-инфекций как можно глубже. Для того чтобы оценить вероятность массового распространения мобильных вирусов, здесь изучают медицинские данные об эпидемиях, вызываемых биологическими вирусами, а также некоторые математические модели ученых-эпидемиологов. Пользуясь этим научным аппаратом, в K-Lab рассчитали, используя среднее число мобильных устройств на квадратный метр, что в принципе червь для мобильных устройств смог бы заразить почти все уязвимые устройства в Москве за время порядка 15 дней.
   Поскольку в жизни нашей ничего подобного не происходит, эксперты компании предполагают, что на самом деле для всеобщего Bluetooth-заражения времени потребуется больше. Однако, подчеркивают они, совершенно ясно, что угроза локальной мобильно-вирусной эпидемии — это опасная реальность. Тем более, напоминает нам K-Lab, что это действительно уже происходило — в августе прошлого года в Хельсинки, на Чемпонате мира по легкой атлетике 2005.
   Почему-то первое, что приходит на ум при таком напоминании — это штаб-квартира компании F-Secure, признанного лидера в борьбе с Bluetooth-угрозами, которая по случайному стечению обстоятельств тоже находится в Хельсинки. И почему-то не кажется бредовой идея, что следующая локальная Bluetooth-эпидемия разразится в какой-нибудь мировой столице, принимающей очередную конференцию, посвященную компьютерам или инфобезопасности…
   У «Лаборатории Касперского», кстати говоря, недавно появилась еще одна, непреднамеренная и несколько комичная, связь с Финляндией. Точнее говоря, лично с небезызвестным финном Линусом Торвальдсом — отцом ядра ОС Linux (давно уже работающим в США). Суть истории такова. В апреле этого года K-Lab опубликовала информацию о полученном ею в анализ новом «кросс-платформенном» вирусе, способном заражать файлы как в Windows, так и в Linux. Вирус, впрочем, довольно-таки безвредный — просто «подтверждающий концепцию», как это называется, — но интересный именно своей природой, позволяющей ему работать в условиях существенно различных операционных систем. Правда, в Linux-сообществе быстро выяснили, что «новый» вирус написан, скорее всего, довольно давно, поскольку работать способен лишь со старыми версиями ядра. Линуса Торвальдса, однако, универсальный код «вредителя» заинтересовал настолько, что он вник в проблему, нашел причину и лично написал патч к текущей версии ядра, чтобы и современная версия ОС корректно работала с этим кодом…