Утопия – это крайнее блаженство. Она должна пребывать неизменно, ибо, если бы она ухудшилась, то перестала бы быть утопией, а если бы совершенствовалась, тем самым проявила бы свое прежнее несовершенство. Утопия должна быть совершенна по тем же самым причинам, по каким совершенным должен быть Бог. Если раз усомниться в его совершенстве, рушится вся теодицея, поскольку он уже не является достаточной и необходимой причиной всего – если бы ею был, то сначала бы самого себя усовершенствовал. Тот, кто признает возможность принципиально различных и одновременно нереализуемых в одном месте и времени утопий, de facto ни в одну не верит в классическом понимании. Утопия – это вывод из предположения, что все человеческое может быть недосягаемым образом хорошо одновременно, что нет ценностей, от которых надо отказаться в пользу других ценностей. Будучи таким идеалом коллективной жизни, утопия должна быть наделена неизменностью. Поэтому она не так поражает как сказка: идеал не является чудесным приключением.
Созидательные мифы часто ссылаются на давно минувшее состояние совершенства, золотой век или потерянный рай для того только, чтобы назвать факторы упадка: дело не в минувшем великолепии, а в обозначении виновников ухудшения. Собственно говоря, каждая эпоха могла бы создать свою утопию, соответствующую ей, как позитив негативу. Сложные обстоятельства изменяемой во времени природы сгруппировали это творчество только в немногочисленных моментах истории. Современник не может приписать эпохам, немым в этом творчестве, соответствующие им утопии по тем же причинам, по которым возникших утопий никто, кроме специалистов, сегодня не читает.
Утопия – это социальный проект, который должен быть самым замечательным из возможных, и в этом превосходстве он типичен для всех времен. Но все же речь идет о мечтах отсеченной головы, поскольку ничего, подобного утопии, избавленной от точно определяющего ее фактора – времени возникновения, не может существовать. Одним словом, утопии различных эпох заключены в этих эпохах и не представляют валюты вневременно конвертируемой в общественно высших ценностях. Также и для беллетристики она не является привлекательной темой. Типология ее видов, имея отрезанным все, что несовершенно, слабо индивидуализирована. Счастье, делая всех похожими друг на друга, представляет тупик для рассказчика, привыкшего к развитию повествования, построенного на конфликте. В понимании теории игр утопия – это постоянная выплата главного выигрыша, венчающая розыгрыш, о котором обычно ни слова. Если конфликт был уже разрешен, то и никакой игры быть не может. Это не противоречит сказанному ранее, что из теории игр вырваться невозможно: этого нельзя сделать только в реальном действии или в размышлении о нем. Зато придумать утопию как независимое пространство теории игр так же легко, как треугольное колесо и белую черноту.
Все, что сказано выше, касается утопий, возникших исторически. Чем-то другим является новейшее знание, которому мы обязаны достаточно проверенной новостью, что пресыщение счастьем – реализация латентных и социально излишне разбуженных желаний и аппетитов – вызывает фрустрацию и нарастающий бунт против благосостояния во имя всего, что в данной версии всеобщего блага невыполнимо. Итак, утопия – тема литературно неблагодарная, неясный мираж, который сумеет активизировать только какое-то цепное событие, например, конфронтацию с действительным обществом, как в романе Г. Уэллса «Люди как боги». Если речь идет не о самой утопии, а о дороге к ней, то она представляет отдельный вариант – социального улучшения, то есть плод социо-технического мышления. Такой проект опирается не на доброжелательную пристрастность мира, а на человеческую самостоятельность. Собственно говоря, следовало бы ввести в наш граф отдельный подграф. Он бы говорил, сам ли мир жизненно пристрастен относительно конкретного человека, или только другие люди. Итак, дело в разнице между пристрастностью онтической[59] и социальной. Это дополнительное разделение не касается сказочного мира, который не может быть делом сил нечудесных. Но в утопии с антиутопией невозможно также провести строгое разделение пристрастности социальной и бытовой, поскольку ни в эмпирии, ни в метафизике религиозного или философского типа мы не найдем критериев для выявления неоспоримой дихотомии. Разные религии об этом высказывались по-разному. В одной даже – в христианской, – господствовала «демократическая нерешительность», заметная хотя бы в перипетиях борьбы ортодоксии с ересью. Положительные и отрицательные знаки теологи размещали неодинаково на картах бытия. Амплитуда допустимых отклонений была в ортодоксии (святой Августин – святой Фома) меньше, чем в еретических учениях только благодаря неустанному отслеживанию Церковью, которая отсекала крайние отклонения. Именно они и становились ересями. Лишенные ограничителя с ватиканским авторитетом, еретики не останавливались в увеличении постоянно раздробляющих их колебаний. Если бы кто-нибудь выполнил диахронический набросок этих расхождений, коррекции и вынужденных центростремительных наведений на плоскости, проявилась бы аксиологически локализованная шаткость теодицеи, или ее неопределенность относительно предела влияний добра и зла. Набросок на плоскости, кроме того, следовало бы дополнить стереопроекцией, учитывающей отношения между усилием к спасению, идущим из временного, а также спасительной помощью, идущей, наоборот, из трансцендентного в виде благодати. Согласно святому Августину, вклад вектора, расположенного во временном, был, собственно говоря, близок к нулю, потому что вопрос об успехе de facto решала непостижимая в своих адресах благодать небес. Этот экстремум был практически отсечен, и подавил его диагноз святого Фомы, который, грубо говоря, установил комплементарность обоих векторов.
Таким образом, в нашей модели можно установить сложение векторов в вертикали (небо – земля), зато пристрастности, свойственной тому, что онтически жизненно, и тому, что антропологически социально, согласно церковной доктрине, разграничить в ее пределах не удастся. Нельзя не только выполнить подобное разграничение, но даже – оставаясь в лоне Церкви – нельзя указать на невыполнимость такой задачи. Это потому, что Церковь защищалась от самоосознания этого – топографического – типа. Окончательная уловка теологии направлена на закаливание теодицеи относительно разъедающего воздействия слишком пытливых рассуждений поднятием противоречий до ранга догмата, а также произвольным установлением, какой единственно обязывающий для верных прихожан вывод из этого противоречия следует. Она также окончательно свела на нет – внутри доктрины – различение зла онтического и социального.
В свете теории игр христианство оказывается игрой, похожей на бридж. Первая ставка (отречение от дьявола при крещении) начинает торги как вступление к розыгрышу, продолжающемуся всю жизнь. Козырная масть – это добродетель, большой шлем – святость, а сидеть без всяких взяток – пойти на вечные муки. Объявляет игру и разыгрывает партию смертный, для которого мир – это стол (т.е. карты, выложенные на стол), другая же пара игроков, точно как в бридже (ср., например, Luce R., Raiffa H., Gry i decyzje. Warszawa, 1964), одновременно является и не является единством. Потому что пара игроков в бридж словно бы один игрок, периодически теряющий память о сделанном выборе карты. Собственно говоря, трудно сказать, что один из этих игроков-протагонистов (Бог) постоянно способствует разыгрывающему партию, а второй (дьявол) постоянно препятствует, поскольку – как в бридже – сбрасываемые карты действительно являются сигнализацией, но двузначной. Разыгрывающий может видеть только то, что уже упало на стол (т.е. что происходит во временном), но также согласно только этому он может себе реконструировать стратегию, которой придерживается эта пара. Разница лишь в том, что один из игроков должен ему благоприятствовать, а другой – мешать. Но, с другой стороны, дьявол не исключен из-под воли Божьей, ибо без нее нет ничего (отсюда и слова молитвы Господней: «не введи нас во искушение», которые ведь не к дьяволу обращены), следовательно, разграничить вклад обоих в партию нельзя. Игра – это тест на способность смертного к добродетели; подведение итогов игры и выплата чека осуществляется в потусторонних мирах. Учебник этой игры (катехизис) противоречиво решает, что Бог связан и не связан канонической функцией выплаты (безгранично не только осуждение, но и благодать). Реконструкция этой игры застревает в разногласиях: в бридж так играть попросту невозможно. Модельная реконструкция игры за спасение выявляет в структуре игры неприятные вещи. Сумма игры ненулевая и это проявляется особенным способом: то, что делает тут игрок, он делает конечно, зато награды и наказания бесконечны. И потому можно без преувеличения сказать, что установленная таким образом игра, при связи всегда законченного количества ходов и всегда бесконечной функции выплаты, не только не представляет fair play, но бесконечно несправедлива в каждом отдельном случае. Таковой является только игра неазартная. Как азартная она отличается лишь бесконечно большой диспропорцией отношения ставки к выигрышу, потому что каждая конечная величина есть бесконечно малая частичка каждой бесконечной величины. Бог, как саркастически заметил Шопенгауэр, призвал человека к жизни из небытия, заранее зная о его падении, которое должно наступить (если он всезнающий), после чего за грехи отправляет его на вечные муки. Der arme Kerl aus dem Nichts[60] должен иметь право по меньшей мере на то небытие, которое было его единственной прежней собственностью. Однако признаем лояльно, набросанная выше картина возникает в результате попытки формального проектирования человеческой жизни, взятой между временным и вечным, в область теории игр. Поскольку ex contradictione (так же как ex falso) guodlibet[61], можно в эту реконструкцию ввести изменения, делающие правила игры более симпатичными – ведь они всегда полностью произвольны с чисто логической точки зрения.
Но и с позиции естествознания трудно тщательно разграничить онтичную составляющую от социальной, потому что человек сам является плодом Природы и социального самоформирования. В различении, что в нем жизненно врожденное, от того, что приобретено социогенно, должно заключаться самоуправство, неустранимое даже благодаря произвольно большому приросту знания. Эта капитальная проблема заслуживает внимания. Здесь мы сталкиваемся с распределительной трудностью того же типа, что и в вопросе определения, когда, собственно, человек умирает, или же в вопросе, что в живом организме определено наследственностью, а что – окружающей средой. Это две качественно разные трудности, разными способами вовлеченные в парадокс лысого. Первая трудность в том, что смерть на самом деле – состояние, а умирание – процесс, растянутый во времени и происходящий способом, лишенным всякого произвола, и значит, кроме общепринятого согласия, не удастся сказать, когда именно агония переходит в окончательную смерть (что как диагноз стало проблемным в связи с пересадкой органов умерших живым). Напрасно ждут те, кто надеется на окончательное отличие жизни и смерти от медицинской эмпирии. Через какое-то время после агонии смерть можно объявлять с полной уверенностью, но тогда уже почти ни один орган не годится для трансплантации, учитывая наступление неотвратимых изменений. В ходе агонии, даже там, где она переходит в смерть всего организма, нельзя обойтись без активного вклада в заключение смерти, вклада, который должен быть нормативным, а значит культурно-, а не только эмпириопроизводным.
Внешне же только то, что является производным окружающей среды, и то, что наследственно, образует в комплекте свойств организма две составляющие такого параллелограмма сил (процессов), результирующей которых является зрелый организм (фенотип). На самом деле таких «параллелограммов» можно выделить в развитии от яйцеклетки до зрелого организма бесконечно много. Одни из них становятся составляющими следующих, причем эта взаимозависимость возвратна. Ген устанавливает определенную возможность характеристики, которую реализует определенная возможность окружающей среды, а обе эти группы возможностей устанавливают предел фенотипной изменяемости организма. Генотип на старте развития предопределен только виртуально: среда является для него одновременно протагонистом и антагонистом. Одним словом, и тут мы имеем дело с игрой, а в вопросе о том, от какого игрока зависит окончательная форма самой игры, содержится столько же верного смысла, что и в вопросе о том, какая нога, левая или правая, определяет походку. По сути дела, современная биология не признает правоту ни преформистов, ни эпигенетиков. Вопрос сформулирован некорректно, альтернатива ложная, поэтому разграничение наследственного, от приобретенного, вероятно, возможно в конкретных случаях, но – неалгоритмизированная проблема. Следовательно, это проблема, которая не имеет универсального решения.
Проблема разделения того, что онтично, и того, что социально, содержит обе вышеуказанные трудности, поскольку человек живет одновременно биологически и социально. Аналогичное сращение происходит в его окружении, которое является и вещественным (предметным), и культурным. Невозможна культура без каких-либо вещей (предметов), невозможен организм без среды, но из всех этих невозможностей вовсе не следует, будто бы разграничений вообще не удалось провести. Это можно делать и делалось большое количество раз. Но они всегда недоказуемы экспериментально и это, вероятнее всего, не является переходным состоянием. Вся беда в том, что тогда, когда в вопросе установления смерти (или во множестве подобных) культура должна и может, как высшее целое, заявлять о подчиненной себе проблеме частично, дело разграничения онтичного от социального предполагает высказывание культуры о ней самой. В таких случаях перед нами разверзается ад парадокса. Даже открытие любого количества звездных рас и возникновение сравнительной астроэтнологии не избавит нас от этой проблемы. Зная физико-органические и цивилизационные навыки таких рас, можно относительно группы принятых за критерии параметров составить графики, на которых человечеству выпадет определенное место. Такие сопоставления сказали бы нам, может быть даже много, о типичных и оптимальных в Космосе стратегиях разумного проживания, о зависимости органических структур от биологических индивидуальных структур, об исключительности (сингулярности) кризисных порогов эволюционирования цивилизации, или именно о типичной регулярности, а значит о гомеоморфизме этих порогов. Мы могли бы, наконец, узнать, являются ли автоэволюционные процессы (принятия руля наследственности от Природы Разумом) явлением типичным в длительно развивающихся цивилизациях, и т.д. и т.п. Но и из такого энциклопедического знания не возникнет автоматически желаемое разграничение. То, что онтично, вовсе не подлежит эмпирии, а то, что эмпирически доказуемо, не является онтичным. Самое большее, что мы сможем когда-нибудь услышать от тех, кто лучше информирован, то что это была попросту наша несбыточная мечта. Признаю, что такому заявлению вовсе не удивился бы. Тем не менее эта проблема для нас по-прежнему жива и остра, и хотя бы по этой причине ею стоит заниматься.
Антиутопия – явление более позднее, чем сказка, чем утопия. Это дитя нашего века пришло в мир в рамках фантастической литературы, где был подготовлен саженный каталог кошмаров, которые всякому (и не только земному) обществу может устроить или же «самоудушение» (например, удушение полицейско-кибернетической тиранией), или же агрессия другой цивилизации, или же, наконец, стихийные силы Природы, а значит и сам Космос. Пристрастности всеобщего блага соответствует в антиутопии пристрастность всеобщего зла, пригодная быть магнитом, неизбежно притягивающим социологическое воображение. И здесь также будет напрасна попытка отличить онтичные причины несчастья от социальных. Литературным творчеством руководит нерешительность, будучи выражением незнания самого существования разграничительной проблемы (мы говорили, что не удастся ее разрешить эмпирически, но можно, однако, сделать это средствами культуры, и литература представляет здесь перечень вопросов для рассмотрения этой проблемы). Зло в современной антиутопии обычно задано бескорыстно. Оно не следует, например, из эксплуататорских отношений, из классовых антагонизмов, но дано неоспоримо как неотвратимое состояние, которое не отступает, потому что нет ни общественных сил, ни средств, которые могли бы противодействовать злу. Обычно сюжетом антиутопии является показ нарастающего отрицания, «чудовищности» всеобщего существования. Это будто бы в доказательство, что только утопическое благо может достигать конечной высшей точки, зато зло не имеет никаких границ, положенных экспансии. Надо признать, что антиутопия находит сегодня питательную среду в грустных футурологических видениях самоудушающего роста цивилизации.
II
Созидательные мифы часто ссылаются на давно минувшее состояние совершенства, золотой век или потерянный рай для того только, чтобы назвать факторы упадка: дело не в минувшем великолепии, а в обозначении виновников ухудшения. Собственно говоря, каждая эпоха могла бы создать свою утопию, соответствующую ей, как позитив негативу. Сложные обстоятельства изменяемой во времени природы сгруппировали это творчество только в немногочисленных моментах истории. Современник не может приписать эпохам, немым в этом творчестве, соответствующие им утопии по тем же причинам, по которым возникших утопий никто, кроме специалистов, сегодня не читает.
Утопия – это социальный проект, который должен быть самым замечательным из возможных, и в этом превосходстве он типичен для всех времен. Но все же речь идет о мечтах отсеченной головы, поскольку ничего, подобного утопии, избавленной от точно определяющего ее фактора – времени возникновения, не может существовать. Одним словом, утопии различных эпох заключены в этих эпохах и не представляют валюты вневременно конвертируемой в общественно высших ценностях. Также и для беллетристики она не является привлекательной темой. Типология ее видов, имея отрезанным все, что несовершенно, слабо индивидуализирована. Счастье, делая всех похожими друг на друга, представляет тупик для рассказчика, привыкшего к развитию повествования, построенного на конфликте. В понимании теории игр утопия – это постоянная выплата главного выигрыша, венчающая розыгрыш, о котором обычно ни слова. Если конфликт был уже разрешен, то и никакой игры быть не может. Это не противоречит сказанному ранее, что из теории игр вырваться невозможно: этого нельзя сделать только в реальном действии или в размышлении о нем. Зато придумать утопию как независимое пространство теории игр так же легко, как треугольное колесо и белую черноту.
Все, что сказано выше, касается утопий, возникших исторически. Чем-то другим является новейшее знание, которому мы обязаны достаточно проверенной новостью, что пресыщение счастьем – реализация латентных и социально излишне разбуженных желаний и аппетитов – вызывает фрустрацию и нарастающий бунт против благосостояния во имя всего, что в данной версии всеобщего блага невыполнимо. Итак, утопия – тема литературно неблагодарная, неясный мираж, который сумеет активизировать только какое-то цепное событие, например, конфронтацию с действительным обществом, как в романе Г. Уэллса «Люди как боги». Если речь идет не о самой утопии, а о дороге к ней, то она представляет отдельный вариант – социального улучшения, то есть плод социо-технического мышления. Такой проект опирается не на доброжелательную пристрастность мира, а на человеческую самостоятельность. Собственно говоря, следовало бы ввести в наш граф отдельный подграф. Он бы говорил, сам ли мир жизненно пристрастен относительно конкретного человека, или только другие люди. Итак, дело в разнице между пристрастностью онтической[59] и социальной. Это дополнительное разделение не касается сказочного мира, который не может быть делом сил нечудесных. Но в утопии с антиутопией невозможно также провести строгое разделение пристрастности социальной и бытовой, поскольку ни в эмпирии, ни в метафизике религиозного или философского типа мы не найдем критериев для выявления неоспоримой дихотомии. Разные религии об этом высказывались по-разному. В одной даже – в христианской, – господствовала «демократическая нерешительность», заметная хотя бы в перипетиях борьбы ортодоксии с ересью. Положительные и отрицательные знаки теологи размещали неодинаково на картах бытия. Амплитуда допустимых отклонений была в ортодоксии (святой Августин – святой Фома) меньше, чем в еретических учениях только благодаря неустанному отслеживанию Церковью, которая отсекала крайние отклонения. Именно они и становились ересями. Лишенные ограничителя с ватиканским авторитетом, еретики не останавливались в увеличении постоянно раздробляющих их колебаний. Если бы кто-нибудь выполнил диахронический набросок этих расхождений, коррекции и вынужденных центростремительных наведений на плоскости, проявилась бы аксиологически локализованная шаткость теодицеи, или ее неопределенность относительно предела влияний добра и зла. Набросок на плоскости, кроме того, следовало бы дополнить стереопроекцией, учитывающей отношения между усилием к спасению, идущим из временного, а также спасительной помощью, идущей, наоборот, из трансцендентного в виде благодати. Согласно святому Августину, вклад вектора, расположенного во временном, был, собственно говоря, близок к нулю, потому что вопрос об успехе de facto решала непостижимая в своих адресах благодать небес. Этот экстремум был практически отсечен, и подавил его диагноз святого Фомы, который, грубо говоря, установил комплементарность обоих векторов.
Таким образом, в нашей модели можно установить сложение векторов в вертикали (небо – земля), зато пристрастности, свойственной тому, что онтически жизненно, и тому, что антропологически социально, согласно церковной доктрине, разграничить в ее пределах не удастся. Нельзя не только выполнить подобное разграничение, но даже – оставаясь в лоне Церкви – нельзя указать на невыполнимость такой задачи. Это потому, что Церковь защищалась от самоосознания этого – топографического – типа. Окончательная уловка теологии направлена на закаливание теодицеи относительно разъедающего воздействия слишком пытливых рассуждений поднятием противоречий до ранга догмата, а также произвольным установлением, какой единственно обязывающий для верных прихожан вывод из этого противоречия следует. Она также окончательно свела на нет – внутри доктрины – различение зла онтического и социального.
В свете теории игр христианство оказывается игрой, похожей на бридж. Первая ставка (отречение от дьявола при крещении) начинает торги как вступление к розыгрышу, продолжающемуся всю жизнь. Козырная масть – это добродетель, большой шлем – святость, а сидеть без всяких взяток – пойти на вечные муки. Объявляет игру и разыгрывает партию смертный, для которого мир – это стол (т.е. карты, выложенные на стол), другая же пара игроков, точно как в бридже (ср., например, Luce R., Raiffa H., Gry i decyzje. Warszawa, 1964), одновременно является и не является единством. Потому что пара игроков в бридж словно бы один игрок, периодически теряющий память о сделанном выборе карты. Собственно говоря, трудно сказать, что один из этих игроков-протагонистов (Бог) постоянно способствует разыгрывающему партию, а второй (дьявол) постоянно препятствует, поскольку – как в бридже – сбрасываемые карты действительно являются сигнализацией, но двузначной. Разыгрывающий может видеть только то, что уже упало на стол (т.е. что происходит во временном), но также согласно только этому он может себе реконструировать стратегию, которой придерживается эта пара. Разница лишь в том, что один из игроков должен ему благоприятствовать, а другой – мешать. Но, с другой стороны, дьявол не исключен из-под воли Божьей, ибо без нее нет ничего (отсюда и слова молитвы Господней: «не введи нас во искушение», которые ведь не к дьяволу обращены), следовательно, разграничить вклад обоих в партию нельзя. Игра – это тест на способность смертного к добродетели; подведение итогов игры и выплата чека осуществляется в потусторонних мирах. Учебник этой игры (катехизис) противоречиво решает, что Бог связан и не связан канонической функцией выплаты (безгранично не только осуждение, но и благодать). Реконструкция этой игры застревает в разногласиях: в бридж так играть попросту невозможно. Модельная реконструкция игры за спасение выявляет в структуре игры неприятные вещи. Сумма игры ненулевая и это проявляется особенным способом: то, что делает тут игрок, он делает конечно, зато награды и наказания бесконечны. И потому можно без преувеличения сказать, что установленная таким образом игра, при связи всегда законченного количества ходов и всегда бесконечной функции выплаты, не только не представляет fair play, но бесконечно несправедлива в каждом отдельном случае. Таковой является только игра неазартная. Как азартная она отличается лишь бесконечно большой диспропорцией отношения ставки к выигрышу, потому что каждая конечная величина есть бесконечно малая частичка каждой бесконечной величины. Бог, как саркастически заметил Шопенгауэр, призвал человека к жизни из небытия, заранее зная о его падении, которое должно наступить (если он всезнающий), после чего за грехи отправляет его на вечные муки. Der arme Kerl aus dem Nichts[60] должен иметь право по меньшей мере на то небытие, которое было его единственной прежней собственностью. Однако признаем лояльно, набросанная выше картина возникает в результате попытки формального проектирования человеческой жизни, взятой между временным и вечным, в область теории игр. Поскольку ex contradictione (так же как ex falso) guodlibet[61], можно в эту реконструкцию ввести изменения, делающие правила игры более симпатичными – ведь они всегда полностью произвольны с чисто логической точки зрения.
Но и с позиции естествознания трудно тщательно разграничить онтичную составляющую от социальной, потому что человек сам является плодом Природы и социального самоформирования. В различении, что в нем жизненно врожденное, от того, что приобретено социогенно, должно заключаться самоуправство, неустранимое даже благодаря произвольно большому приросту знания. Эта капитальная проблема заслуживает внимания. Здесь мы сталкиваемся с распределительной трудностью того же типа, что и в вопросе определения, когда, собственно, человек умирает, или же в вопросе, что в живом организме определено наследственностью, а что – окружающей средой. Это две качественно разные трудности, разными способами вовлеченные в парадокс лысого. Первая трудность в том, что смерть на самом деле – состояние, а умирание – процесс, растянутый во времени и происходящий способом, лишенным всякого произвола, и значит, кроме общепринятого согласия, не удастся сказать, когда именно агония переходит в окончательную смерть (что как диагноз стало проблемным в связи с пересадкой органов умерших живым). Напрасно ждут те, кто надеется на окончательное отличие жизни и смерти от медицинской эмпирии. Через какое-то время после агонии смерть можно объявлять с полной уверенностью, но тогда уже почти ни один орган не годится для трансплантации, учитывая наступление неотвратимых изменений. В ходе агонии, даже там, где она переходит в смерть всего организма, нельзя обойтись без активного вклада в заключение смерти, вклада, который должен быть нормативным, а значит культурно-, а не только эмпириопроизводным.
Внешне же только то, что является производным окружающей среды, и то, что наследственно, образует в комплекте свойств организма две составляющие такого параллелограмма сил (процессов), результирующей которых является зрелый организм (фенотип). На самом деле таких «параллелограммов» можно выделить в развитии от яйцеклетки до зрелого организма бесконечно много. Одни из них становятся составляющими следующих, причем эта взаимозависимость возвратна. Ген устанавливает определенную возможность характеристики, которую реализует определенная возможность окружающей среды, а обе эти группы возможностей устанавливают предел фенотипной изменяемости организма. Генотип на старте развития предопределен только виртуально: среда является для него одновременно протагонистом и антагонистом. Одним словом, и тут мы имеем дело с игрой, а в вопросе о том, от какого игрока зависит окончательная форма самой игры, содержится столько же верного смысла, что и в вопросе о том, какая нога, левая или правая, определяет походку. По сути дела, современная биология не признает правоту ни преформистов, ни эпигенетиков. Вопрос сформулирован некорректно, альтернатива ложная, поэтому разграничение наследственного, от приобретенного, вероятно, возможно в конкретных случаях, но – неалгоритмизированная проблема. Следовательно, это проблема, которая не имеет универсального решения.
Проблема разделения того, что онтично, и того, что социально, содержит обе вышеуказанные трудности, поскольку человек живет одновременно биологически и социально. Аналогичное сращение происходит в его окружении, которое является и вещественным (предметным), и культурным. Невозможна культура без каких-либо вещей (предметов), невозможен организм без среды, но из всех этих невозможностей вовсе не следует, будто бы разграничений вообще не удалось провести. Это можно делать и делалось большое количество раз. Но они всегда недоказуемы экспериментально и это, вероятнее всего, не является переходным состоянием. Вся беда в том, что тогда, когда в вопросе установления смерти (или во множестве подобных) культура должна и может, как высшее целое, заявлять о подчиненной себе проблеме частично, дело разграничения онтичного от социального предполагает высказывание культуры о ней самой. В таких случаях перед нами разверзается ад парадокса. Даже открытие любого количества звездных рас и возникновение сравнительной астроэтнологии не избавит нас от этой проблемы. Зная физико-органические и цивилизационные навыки таких рас, можно относительно группы принятых за критерии параметров составить графики, на которых человечеству выпадет определенное место. Такие сопоставления сказали бы нам, может быть даже много, о типичных и оптимальных в Космосе стратегиях разумного проживания, о зависимости органических структур от биологических индивидуальных структур, об исключительности (сингулярности) кризисных порогов эволюционирования цивилизации, или именно о типичной регулярности, а значит о гомеоморфизме этих порогов. Мы могли бы, наконец, узнать, являются ли автоэволюционные процессы (принятия руля наследственности от Природы Разумом) явлением типичным в длительно развивающихся цивилизациях, и т.д. и т.п. Но и из такого энциклопедического знания не возникнет автоматически желаемое разграничение. То, что онтично, вовсе не подлежит эмпирии, а то, что эмпирически доказуемо, не является онтичным. Самое большее, что мы сможем когда-нибудь услышать от тех, кто лучше информирован, то что это была попросту наша несбыточная мечта. Признаю, что такому заявлению вовсе не удивился бы. Тем не менее эта проблема для нас по-прежнему жива и остра, и хотя бы по этой причине ею стоит заниматься.
Антиутопия – явление более позднее, чем сказка, чем утопия. Это дитя нашего века пришло в мир в рамках фантастической литературы, где был подготовлен саженный каталог кошмаров, которые всякому (и не только земному) обществу может устроить или же «самоудушение» (например, удушение полицейско-кибернетической тиранией), или же агрессия другой цивилизации, или же, наконец, стихийные силы Природы, а значит и сам Космос. Пристрастности всеобщего блага соответствует в антиутопии пристрастность всеобщего зла, пригодная быть магнитом, неизбежно притягивающим социологическое воображение. И здесь также будет напрасна попытка отличить онтичные причины несчастья от социальных. Литературным творчеством руководит нерешительность, будучи выражением незнания самого существования разграничительной проблемы (мы говорили, что не удастся ее разрешить эмпирически, но можно, однако, сделать это средствами культуры, и литература представляет здесь перечень вопросов для рассмотрения этой проблемы). Зло в современной антиутопии обычно задано бескорыстно. Оно не следует, например, из эксплуататорских отношений, из классовых антагонизмов, но дано неоспоримо как неотвратимое состояние, которое не отступает, потому что нет ни общественных сил, ни средств, которые могли бы противодействовать злу. Обычно сюжетом антиутопии является показ нарастающего отрицания, «чудовищности» всеобщего существования. Это будто бы в доказательство, что только утопическое благо может достигать конечной высшей точки, зато зло не имеет никаких границ, положенных экспансии. Надо признать, что антиутопия находит сегодня питательную среду в грустных футурологических видениях самоудушающего роста цивилизации.
II
Наша реконструкция, логическая, а не историческая, не учитывает огромных временных различий следования отдельных «миров с намерением». В ней поражает пустота под названием антисказки – и в самом деле, в фольклоре такого жанра никогда не было. Несмотря на это, мы можем представить его черты в целом точно на основе условий соседства. Мир антисказки должен быть пристрастен индивидуально, меньше всего в нем везет самым лучшим, значит сумма добра и зла, как в сказке, неизменна, но при обратном распределении: добро будет наказано, а зло – вознаграждено. Для благородных нет выигрышных стратегий, зато все стратегии негодяев оптимальны. Функция выплаты является функцией перевернутой этики: Fw = f (1/e). Сумма игры и тут должна быть нулевая, если проигрыш добродетели равен выигрышу порока. Все же возникает вопрос, что является ценой игры, каковы должны быть ее стратегии и какое распределение раскрывает функция выплаты.
В сказках удовольствие испытывают только в конце, ибо неприятно сидеть в клетке волшебницы, в брюхе волка или сражаться с отвратительным чудовищем. Делается это поневоле или от самоотверженности. Благородный и слабый временно проигрывает злу, а сильный герой спешит ему на помощь по высшим мотивам. Но должны быть приятны спасение сирот или путешествия Синдбада – в противном случае такие поступки ничем бы не объяснялись. И следовательно, поскольку другим оказывается помощь для их блага, а препятствия чинятся для собственного, в антисказке иное распределение функции выплаты. Сказка откладывает вознаграждение за доброту; антисказка немедленно премирует зло в ходе его совершения, поскольку страдание других – радость героя. Это меняет ход игры. Сказки начинают обычно с атаки на зло, которое разрушает положение вещей, существующее в начале, и игра ведется за устранение зла с возможным перевыполнением. Добро контратакует не для удовлетворения, а по необходимости, и его победа окончательна в том очевидном смысле, что устанавливается недосягаемое блаженство. Таким образом, должны отличаться друг от друга траектории игры: в сказке сначала немного зла, затем много, а в конце его нет вовсе. Зато в антисказке происходит непрекращающийся подъем зла. Ценой игры в сказке является счастье благородных, которое пытаются у них вырвать подлые. Все же это слишком обобщенная формула. Существует три типичных начала сказочной игры: начальное состояние превосходно, но подвергнется ухудшению, чудовищное, но подвергнется улучшению (часто постепенному), или, наконец, «так себе» и в конце оно хоть немного, но улучшается. Примерами этих трех начал могут быть: сказка о спящей принцессе, в которой королевство чувствует себя превосходно до появления злой волшебницы у колыбели принцессы, сказки о драконах, наводящих ужас с самого начала, и сказки такие, как «Гуси-лебеди»[62] или «Красная Шапочка», в которых подвергается воссозданию первоначальное положение вещей: дети возвращаются целыми из избушки Бабы Яги или из волчьего брюха; возможно, обогащенные трофеями. Стратегия же зла ведь всегда наступательна.
Во многих сказках существуют «заготовленные» «под-игры», являющиеся тестами на умения героя. Герой для получения награды (руки принцессы, трона) должен преодолеть серию преград, причем по меньшей мере некоторые из них являются олицетворением зла, которое надо победить (одна из парадигм – миф о подвигах Геракла). В этом подмножестве сказок зло не идет на героя фронтальной атакой, а ждет вызова. В любом случае никогда не происходит так, чтобы герой был вынужден, решая заданную проблему, сам причинить какое-то зло. Значит, мир сказки – это или гомеостаз, совершенствующий начальное состояние благодаря его исправлению, или лабиринтный автомат, который одарит главным выигрышем только благородного героя. Плохое положение вещей в сказках существует прежде всего для преодоления. Оно представляет, можно сказать, повествовательное требование, но не представляет главного онтичного качества сказочного мира. Качество это равняется совершенной гармонии в виде счастья; если бы задавать героям сказок вопросы, которые им никто не задавал, не хотели бы они жить в этой гармонии сразу, получить счастье без преодоления преград, ответ неизбежно был бы положительным. Неприятно сидеть в брюхе волка, быть заколдованным в камень, приятней не встретить ни волка, ни злой волшебницы и сразу сделаться принцем или жениться на принцессе.
В сказке выступают два рода благородных героев: слабые – такие, как сироты, дети, похищенные или заколдованные принцессы – и сильные, которые спешат на помощь слабым. Бывает, что сильные сначала помогают себе (мужичок-с-ноготок, мальчик-с-пальчик). Если бы не атаки зла, герои первого типа чувствовали бы себя совсем неплохо, другие же не имели бы никакой работы. Тогда на самом деле было бы не о чем говорить, зато условия доброго мира были бы выполнены. Потому я и сказал, что повествовательное требование не совпадает с онтичным. А значит, нельзя получить стандартный образец антисказки прямой инверсией сказочных параметров, поскольку функции добра и зла в сказке несимметричны. Возможно добро без зла, но зло без добра существовать не может, оно им питается. Добро ликвидирует зло как помеху, чтобы окончательно утвердиться, и в ходе такого состязания оно еще совершенствуется, пока не дойдет до оптимального состояния, которое завершает игру логически неизбежным образом. Поэтому, если наступит гармония, ничего уже лучшего произойти не может. Переворот этого соотношения раскрывает его асимметрию. Если зло должно победить добро как преграду, то надо выявить, в чем именно ему это добро мешает. Итак, неизвестно в чем. На поставленный таким образом вопрос вообще нельзя ответить, поскольку добро является для зла не нарушающим фактором, а определяющим. И установленным онтично, а не только повествовательно. Это легко узнать по тому, что фраза, присутствующая обычно в конце сказки – «и с тех пор они жили долго и счастливо», для симметричного воспроизведения не является логическим завершением антисказки. Ведь речь идет не о том, чтобы ее герои жили кратко и несчастливо! Гармония может быть недосягаема, но не существует ничего, подобного идеальной дисгармонии, несчастье нельзя превзойти. Зло, в противоположность добру, несамодостаточно. Это изменяет как ценность игры, так и ее стратегию и роли отдельных персонажей. Благородный ребенок дает встреченной нищенке милостыню и спасает лягушку из затруднительного положения. Если он злорадно откажет в милостыне и растопчет лягушку, действие оборвется, ибо о поддержке просит переодетая волшебница, а лягушка за спасение должна была исполнять желания. И потому роль слабых персонажей в антисказке должна быть другой: они будут подчиняться сильным, ибо этот мир слабости не благоприятствует.
Должны отличаться друг от друга и общие траектории игры. В сказке сразу все кое-как, потом хуже, а в конце – отлично. Зато в антисказке происходит неустанная эскалация зла. Ее мир, реконструированный логично, – это мир открытый, то есть такой, в котором может вестись только бесконечная игра. Зло должно уничтожать в нем добро, и когда оно истребит его в своем окружении, останавливается в разрушении – не потому, что дошло до некоего насыщения, а потому, что уже нечем питаться. Это разница между равновесием как гармонией и равновесием как пожарищем, которое потухло лишь потому, что огонь поглотил все горючие вещества. Пусть только появится что-нибудь горючее, и пожар будет шириться дальше.
В сказках удовольствие испытывают только в конце, ибо неприятно сидеть в клетке волшебницы, в брюхе волка или сражаться с отвратительным чудовищем. Делается это поневоле или от самоотверженности. Благородный и слабый временно проигрывает злу, а сильный герой спешит ему на помощь по высшим мотивам. Но должны быть приятны спасение сирот или путешествия Синдбада – в противном случае такие поступки ничем бы не объяснялись. И следовательно, поскольку другим оказывается помощь для их блага, а препятствия чинятся для собственного, в антисказке иное распределение функции выплаты. Сказка откладывает вознаграждение за доброту; антисказка немедленно премирует зло в ходе его совершения, поскольку страдание других – радость героя. Это меняет ход игры. Сказки начинают обычно с атаки на зло, которое разрушает положение вещей, существующее в начале, и игра ведется за устранение зла с возможным перевыполнением. Добро контратакует не для удовлетворения, а по необходимости, и его победа окончательна в том очевидном смысле, что устанавливается недосягаемое блаженство. Таким образом, должны отличаться друг от друга траектории игры: в сказке сначала немного зла, затем много, а в конце его нет вовсе. Зато в антисказке происходит непрекращающийся подъем зла. Ценой игры в сказке является счастье благородных, которое пытаются у них вырвать подлые. Все же это слишком обобщенная формула. Существует три типичных начала сказочной игры: начальное состояние превосходно, но подвергнется ухудшению, чудовищное, но подвергнется улучшению (часто постепенному), или, наконец, «так себе» и в конце оно хоть немного, но улучшается. Примерами этих трех начал могут быть: сказка о спящей принцессе, в которой королевство чувствует себя превосходно до появления злой волшебницы у колыбели принцессы, сказки о драконах, наводящих ужас с самого начала, и сказки такие, как «Гуси-лебеди»[62] или «Красная Шапочка», в которых подвергается воссозданию первоначальное положение вещей: дети возвращаются целыми из избушки Бабы Яги или из волчьего брюха; возможно, обогащенные трофеями. Стратегия же зла ведь всегда наступательна.
Во многих сказках существуют «заготовленные» «под-игры», являющиеся тестами на умения героя. Герой для получения награды (руки принцессы, трона) должен преодолеть серию преград, причем по меньшей мере некоторые из них являются олицетворением зла, которое надо победить (одна из парадигм – миф о подвигах Геракла). В этом подмножестве сказок зло не идет на героя фронтальной атакой, а ждет вызова. В любом случае никогда не происходит так, чтобы герой был вынужден, решая заданную проблему, сам причинить какое-то зло. Значит, мир сказки – это или гомеостаз, совершенствующий начальное состояние благодаря его исправлению, или лабиринтный автомат, который одарит главным выигрышем только благородного героя. Плохое положение вещей в сказках существует прежде всего для преодоления. Оно представляет, можно сказать, повествовательное требование, но не представляет главного онтичного качества сказочного мира. Качество это равняется совершенной гармонии в виде счастья; если бы задавать героям сказок вопросы, которые им никто не задавал, не хотели бы они жить в этой гармонии сразу, получить счастье без преодоления преград, ответ неизбежно был бы положительным. Неприятно сидеть в брюхе волка, быть заколдованным в камень, приятней не встретить ни волка, ни злой волшебницы и сразу сделаться принцем или жениться на принцессе.
В сказке выступают два рода благородных героев: слабые – такие, как сироты, дети, похищенные или заколдованные принцессы – и сильные, которые спешат на помощь слабым. Бывает, что сильные сначала помогают себе (мужичок-с-ноготок, мальчик-с-пальчик). Если бы не атаки зла, герои первого типа чувствовали бы себя совсем неплохо, другие же не имели бы никакой работы. Тогда на самом деле было бы не о чем говорить, зато условия доброго мира были бы выполнены. Потому я и сказал, что повествовательное требование не совпадает с онтичным. А значит, нельзя получить стандартный образец антисказки прямой инверсией сказочных параметров, поскольку функции добра и зла в сказке несимметричны. Возможно добро без зла, но зло без добра существовать не может, оно им питается. Добро ликвидирует зло как помеху, чтобы окончательно утвердиться, и в ходе такого состязания оно еще совершенствуется, пока не дойдет до оптимального состояния, которое завершает игру логически неизбежным образом. Поэтому, если наступит гармония, ничего уже лучшего произойти не может. Переворот этого соотношения раскрывает его асимметрию. Если зло должно победить добро как преграду, то надо выявить, в чем именно ему это добро мешает. Итак, неизвестно в чем. На поставленный таким образом вопрос вообще нельзя ответить, поскольку добро является для зла не нарушающим фактором, а определяющим. И установленным онтично, а не только повествовательно. Это легко узнать по тому, что фраза, присутствующая обычно в конце сказки – «и с тех пор они жили долго и счастливо», для симметричного воспроизведения не является логическим завершением антисказки. Ведь речь идет не о том, чтобы ее герои жили кратко и несчастливо! Гармония может быть недосягаема, но не существует ничего, подобного идеальной дисгармонии, несчастье нельзя превзойти. Зло, в противоположность добру, несамодостаточно. Это изменяет как ценность игры, так и ее стратегию и роли отдельных персонажей. Благородный ребенок дает встреченной нищенке милостыню и спасает лягушку из затруднительного положения. Если он злорадно откажет в милостыне и растопчет лягушку, действие оборвется, ибо о поддержке просит переодетая волшебница, а лягушка за спасение должна была исполнять желания. И потому роль слабых персонажей в антисказке должна быть другой: они будут подчиняться сильным, ибо этот мир слабости не благоприятствует.
Должны отличаться друг от друга и общие траектории игры. В сказке сразу все кое-как, потом хуже, а в конце – отлично. Зато в антисказке происходит неустанная эскалация зла. Ее мир, реконструированный логично, – это мир открытый, то есть такой, в котором может вестись только бесконечная игра. Зло должно уничтожать в нем добро, и когда оно истребит его в своем окружении, останавливается в разрушении – не потому, что дошло до некоего насыщения, а потому, что уже нечем питаться. Это разница между равновесием как гармонией и равновесием как пожарищем, которое потухло лишь потому, что огонь поглотил все горючие вещества. Пусть только появится что-нибудь горючее, и пожар будет шириться дальше.