- На этот счет не беспокойся. Ей откроется сила самой земли.
   - И я о том же, - усмехаешься ты, теперь уже без горечи.
   Горевать действительно не о чем.
   ЭТА земля может дать Ищущему многое. Здесь кровь значит больше, чем даже прирожденные способности и Дар. А у Луджи имеется и первое, и второе, и третье.
   И неважно, что Посвящение не проводил один из Светлых Богов или небожителей. Тьма ведь является не менее могущественной стороной, и ты далек от того, чтобы недооценивать или презирать эту силу. Земля всегда олицетворяла древнее, первобытное могущество. Сиречь связанное не со Светом Истины, а с Тьмой Таинств…
   Твои губы вновь искривляет ироническая усмешка. Может, Яромир с его задатками Чтеца Душ и сможет когда-нибудь впоследствии назваться Светлым, но вот про Эстер-Нефилим, несмотря даже на ее связь с Иешуа-Христом, этого сказать нельзя: Нефилим аж никак не считаются народом света. Луджи не будет особенно выделяться на этом фоне; тем паче, пятый Чемпион - Сумеречный, да и с четвертым покуда далеко не все кристально ясно. У тебя уже теперь возникает предчувствие, что с ним придется повозиться больше, чем со всеми прочими. Вода ведь, мягко говоря, не источник света. Под центрами Стихии Воды подразумеваются не ручейки, реки или озера, а моря - части Мирового Океана, коий благополучно существовал еще до отделения Света от Тьмы.
   И здесь твои мысли вновь перекликаются со словами аль-Хазреда:
   «Много столетий плодились Они на дне океанов, пока моря не отступили пред сушей; и полчища Их выползли на берег, и тьма воцарилась над землей.»
   Ты даже знаешь, на какой именно берег Они, то бишь Древние и Их сородичи, выползли из отступающего океана. На берег Гондваны. Где до сих пор видны следы Их многовекового владычества, хотя прочие края давно позабыли и Их дела, и Их имена…
   А вот об этом тебе думать вовсе не следует!
   Ты пытаешься прервать эту мысль на середине, но не успеваешь; и Навь радостно повинуется приказу Повелителей, открывая под твоими ногами бездонный провал, подобный колодцу из Радужного Мира…
 
   Нет, дно здесь все-таки есть.
   Ты стоишь в кромешной тьме, для надежности сомкнув веки и отключив слух; но это не очень помогает, ибо твоя цепкая память хранит текст «Ал Азиф» - а на воображение ты, увы, не жалуешься…
   «Древние именуют Своим Повелителем мерзкого бесформенного Азатота и обитают вместе с Ним в черной пещере в сердце бесконечности, где Он, подобный стервятнику, вгрызается в Первозданный Хаос под безумный грохот незримых барабанов, нестройный визг пронзительных свирелей и бессмысленный рев слепых, лишенных разума богов, что неустанно ковыляют без цели и размахивают руками.
   Душа Азатота обитает в Йог-Сототе, который подаст знак Древним, когда звезды укажут час Их прихода; ибо Йог-Сотот есть Врата, через которые вернутся Жители Пустоты. Йог-Сототу ведомы лабиринты времени, ибо все времена едины для Него. Ему ведомо, когда появились Древние в далеком прошлом и когда Они появятся вновь по завершении цикла.»
   Нет, гневно отвечаешь ты на Их безмолвный приказ.
   Когти, иглы и клыки пронзают твою плоть, пытаясь заставить тебя изменить решение.
   Нет, снова говоришь ты.
   Это не упрямство, хотя и без него тут не обошлось; просто Древние, как бы Они ни были злы и разъярены, сейчас не способны причинить тебе реальный вред. Все, что происходит, происходит в Нави и является наваждением; правда, кого другого такое наваждение могло бы и убить. Однако ты проходил и через более суровые Испытания.
   Когда твоя боль и безумная ярость Древних одновременно достигают своего пика, ты обнажаешь меч и чертишь перед собой прямоугольник Врат. Вот только не совсем тех, что ждали от тебя Древние; эти Врата ведут не в Пустоту, где Они ждут Своего часа, а в полный яркого золотого света Источник Миров. Древние могут перенести многое, но не этот свет - и отступают, давая тебе возможность уйти. На сей раз.
   Что ты и делаешь, намеренно забыв попрощаться. Потому что знаешь: встреча ваша состоится даже скорее, чем тебе бы хотелось…
 
6. Расщепление, Морской Дьявол и Секира Хравна
 
        Созданья минувшей эпохи
    Живут в океане мечты;
    Но глупо считать дух их мертвый
    Мерилом живой красоты…

 
   Окутанный аурой целительного золотого пламени, ты буквально вываливаешься из смыкающегося портала Врат в холодную ночь Севера.
   Защитное поле останавливает две тяжелые стрелы за полвершка от твоих глаз. Ты привычно встряхиваешь левой рукой, но тут же вспоминаешь, что Переход разрушил все твои боевые заклятья, находящиеся в активном или полуактивном состоянии. Ин ладно, беззлобно думаешь ты, действовать можно и более тонко…
   Клыки сторожевого пса бесполезно щелкают, пытаясь добраться до твоего горла, и тут ты наконец понимаешь, что оказался во дворе какого-то дома, мирно спящего и не ожидающего ночного визита неведомого чародея.
   - Кто идет? - слышится запоздалый окрик.
   Да, типично для северян, мысленно усмехаешься ты. Сперва стреляют, а потом уж спрашивают.
   Щелчком пальцев ты вызываешь на ладони волшебный огонек, осветивший твое лицо. Детская магия, но сейчас и ее вполне достаточно. Стражник, ахнув от неожиданности, отступает и неуклюже чертит перед собой знак, защищающий от злых сил (вернее, то, что он считает таковым - на подлинный Знак это и близко не похоже).
   - Я не посланник зла, - наконец сообщаешь ты. - Просто случайно оказался здесь.
   Северянин, разумеется, не верит тебе - а ты бы на его месте поверил? - но не проявляет обычных агрессивных наклонностей своего народа (что с его стороны является верхом благоразумия).
   - Случайно, вот как? Ладно. Тогда заходи… странник. Отдохни с дороги, ты наверняка устал.
   Ты благодаришь за предложение и не отказываешься воспользоваться им. Тебя провожают в клеть, выделяют лавку у стены и предлагают что-то на предмет ужина; последний ты, впрочем, с сожалением возвращаешь нетронутым - после Перехода тебя и без того выворачивает наизнанку. Уж слишком быстро и слишком далеко пришлось перемещаться: преодолеть одним махом девять Сфер - не шутка. Даже тебе такое нельзя проделывать каждый день.
   Утром ты выясняешь обстановку более тщательно. Оказывается, тебя «занесло» туда, куда нужно - Сын Воды, восьмилетний Эйрик, «по чистой случайности» является племянником хозяина этого дома. Кетиль Эйнарссон, ярл Арнарсхейма - так зовут последнего. Это место не зря когда-то прозвали «Домом Орлов»: тут расположены, пожалуй, самые крутые скалы в округе; более опасные утесы есть разве что в далеком Халогаланде, на севере Нор-Эгр [сканд. Northr-Vegr - Северный Путь, Норвегия].
   Отец Эйрика - Вига-Торвальд, старший брат Кетиля - погиб много лет назад, мальчишка даже не помнил его. Кетиль тогда взял малыша в свой дом, собираясь воспитать как собственного сына; и пока он был простым морским бродягой, никаких проблем не возникало. Однако пару лет назад, когда старый Эйнар Китобой умер и титул ярла перешел к Кетилю, в рейде к Исландии он получил довольно неприятную рану - и после выздоровления оказалось, что у потомственного морехода-викинга из Нор-Эгр вдруг развилась морская болезнь! Это можно было бы посчитать забавным анекдотом, однако при одном виде собственного драккара или даже рыбачьей лодки сурового хевдинга [сканд. haevding - вождь]тошнило, словно зеленого новичка, потомка трэлей [сканд. thrall - раб]или какой-нибудь сухопутной крысы из Гардарики [сканд. Gardariki - страна городов, Русь], Валланда [сканд. Valhland - Галлия]или Альмейна…
   Услышав этот рассказ, ты сразу начинаешь подозревать воздействие определенных чар. Тонко намекнув ярлу о такой возможности, ты вначале выслушиваешь гневную отповедь насчет того, что так называемая магия является лишь презренным шарлатанством, что истинный викинг ни за какие коврижки не поддастся воздействию так называемых чар (ты с умным видом киваешь, но стоишь на своем), а потом, внезапно сменив тон, Кетиль спрашивает, можешь ли ты развеять эти чары. Мысленно усмехнувшись, ты (без его согласия) проводишь краткое обследование, обнаруживаешь оставленные на ауре северянина четкие следы старых формул и соглашаешься оказать таковую помощь. Работа оказывается тонкой, но не очень уж сложной.
   Ярл, обнаружив себя полностью выздоровевшим, так стискивает тебя в объятьях, что только зажившие после «разговора» с Древними ребра вновь ломаются, и это укладывает тебя в постель на ближайшие дни. Правда, теперь и на ближайшие годы ты - самый что ни на есть желанный гость в Арнарсхейме, и в уходе недостатка нет…
 
   Одного легкого намека вполне достаточно, чтобы Кетиль назначил тебя учителем для сыновей всех своих подчиненных. Полутора минут общения с этой оравой тебе вполне хватает, чтобы понять: ты подложил самому себе крупнейшую свинью. Но идти на попятную не позволяет элементарная гордость, и ты, припомнив кое-какие штучки из собственного «школьного» периода, приступаешь к работе.
   Конечно, на самом деле тебе нужен только Эйрик, однако Кетиль, истинный хевдинг, не выделяет родичей (тем паче ничем не проявивших себя малолеток) из прочих своих подданных. Будь он простым бондом-землевладельцем, было бы проще; но Кетиль правит и землями, и войском. Сам не будучи воином, ты слабо разбираешься в том, насколько хорош в деле его хирд [сканд. hird - дружина], однако это и не важно. Главное, что сам Эйнарссон считает себя и своих людей лучшими в Нор-Эгр и Свеарики [сканд. Sveariki - Швеция], и кто-кто, а ты его в этом не переубедил бы, даже если б захотел. А лучшему следует поступать так, дабы подавать пример всем прочим (вот здесь ты с Кетилем полностью солидарен), и посему он отказывается делать исключение для кого бы то ни было. Хочешь, мол, обучать этого стервеца - давай, но за компанию с ним будет еще дюжина таких же сорвиголов. И не возражать! Получишь столько серебра, что потом сможешь в своей Гардарики купить личное княжество!
   Ни серебра, ни княжеств тебе не надо, однако отказываться ты не имеешь права. И, покорившись неизбежному, начинаешь работать с неуправляемой оравой бесенят в человеческом обличье.
   Следует заметить, что в северной части Рогаланда (где и располагается Арнарсхейм) люди в сравнительно недавние времена частенько общались с древним народом цвергов, и общение это порой приводило к смешению рас. У Кетиля, Эйрика и нескольких других жителей Арнарсхейма до сих пор видна примесь этой крови: они пониже прочих северян, но ничуть не уступают им массивностью, а по силе даже превосходят. Магические способности (которыми цверги, сколь бы ни старались это скрыть завистники-летописцы других рас, обладали даже в большей мере, чем эльфы) не передались полукровкам, однако у них частенько проявлялись иные таланты ушедшего народа, наподобие секретов обработки металлов или приемов конструирования разных хитрых механических приспособлений; плюс еще одна отличительная черта - невероятное упрямство, которое «упорством» язык не поворачивается назвать. Разве что «уперством».
   В общем, ты вскоре начинаешь понимать, каково это - быть учителем. И даже то, что Эйрик делает явные успехи, не облегчает твоей участи: остальные-то тоже хотят кое-чего достичь, а Даром не обладают. Дело усложняется и тем, что Кетиль со своим хирдом вновь уходит в поход, и ребятня шалеет от вседозволенности…
   Вот тогда ты и делаешь то, о чем впоследствии крупно пожалеешь; причем это ты знаешь уже сейчас.
   Ты конструируешь Фразу на основе нескольких шаблонных образов и практически тут же, не проверяя каждую связь и каждое Слово в отдельности, пускаешь ее в дело. Лишь долгий опыт и Искусство позволяют добиться успеха. Перед ошарашенными подростками оказываются тринадцать Наставников, из которых лишь один - настоящий.
   (Эффект Расщепления был известен довольно давно, еще на уровне Знаков, но формулу эту не рисковали применять без необходимости. Обычно пользовались похожим на нее Зеркальным Образом, создающим иллюзию требуемого объекта с сохранением одной-двух указанных характеристик; ты же использовал полное Расщепление, хоть и в Малой ипостаси, и стал таким образом кем-то вроде Многосущего - так называли небожителей, умеющих находиться во многих местах одновременно. Главным образом это проделывалось посредством аватар, заранее сотворенных смертных тел, способных без ущерба для себя на неопределенное время принять некоторую часть божественной сущности и в любой момент расстаться с ней (существование у аватар собственной личности оставалось загадкой). Наиболее часто сей фокус практиковали Боги Великой Бхараты, называвшие себя то Локапалами [санскр. Lokapalas - Миродержцы], то Тримурти [санскр. Trimurti -Троица], в особенности некий Вишну-Хранитель. Что ж, ты оказался в более чем достойной компании…)
   Прием, без сомнения, полезный и позволяющий достичь весьма впечатляющих результатов. И - как и все, что приносит пользу, - требующий очень серьезных затрат. Не столько в плане силы, сколько в плане постоянного нервного напряжения; легко ли находиться одновременно в тринадцати местах и делать тринадцать разных дел?
   Тебе удается протянуть в «расщепленном» состоянии около недели, что (как ты узнал много позже) является непревзойденным рекордом для смертного и очень неплохим показателем для Бога. Потом заклинание, к счастью, теряет силу, и двенадцать твоих «аватар» растворяются в тебе; почувствовав разом навалившуюся усталость, ты с превеликим трудом остаешься в сознании - и клянешься никогда более не прибегать к Расщеплению, если только не будет другого выхода. И так уж трое из двенадцати стояли на пороге обретения самосознания (что и определяет если не человека, то, по крайней мере, существо разумное), а еще пятеро находились в шаге от этой ступени. Еще немного, и после исчезновения заклятья в твоей голове появилось бы ТРИНАДЦАТЬ самостоятельных личностей! Случаи с простым раздвоением личности были истинным проклятьем для Целителей Душ, а твой случай наверняка вошел бы в анналы Вселенской Академии Духовной Медицины (правда, такой нет и никогда не было, но ради тебя могли бы и создать)…
 
   В заботах об ораве юных северян время проходит гораздо быстрее, чем обычно. Эйрику и паре его дружков уже по двенадцать, и Кетиль берет всю троицу на свой драккар - викинги начинают смолоду. Тебя взять на борт ярл отказывается - это и понятно, «сухопутным крысам» на боевых драккарах делать нечего, - но помешать чародею он не в силах: ты попросту скрываешься под обычным покровом невидимости и стараешься ни с кем не сталкиваться, благо судно у Кетиля довольно просторное. Как-то он хвалился, что мастера создали для него точную копию величайшего корабля Севера, каковым был Frani Ormr [сканд. Сверкающий Змей], принадлежавшего Сигурду Змееглазому, знаменитому сыну еще более знаменитого Рагнара Кожаные Штаны. Рагнара, селундского конунга [сканд. konung - король], ты помнишь: он у викингов считался и считается посейчас самым великим вождем, этаким северным Каролусом Магнусом [Carolus Magnus (лат.) - Карл Великий]. Сигурд, возможно, и был великим викингом, но слава к нему пришла уже явно после твоего ухода в иной мир - во всяком случае, ты о нем не слышал; а поскольку нескончаемые северные саги о том, кто, кого, когда, за что и каким именно способом лишил жизни, не близки тебе по духу, ты и не страдаешь от своего незнания…
   Плавание вначале проходит успешно, но потом ты начинаешь чувствовать неладное; в мореходном деле и навигации ты понимаешь весьма мало, но карту мира помнишь прекрасно, и уж во всяком случае, способен отличить север от юга даже с закрытыми глазами. Тебе совершенно непонятно, что Кетиль потерял в пустынной северной части океана, названного в честь затонувшей Атлантиды (каковой, правда, никогда в нем не было). Мало того, в этом районе океана нет даже островов, за исключением одного, который заперт маскирующими чарами и не показывается никому, кроме своего хозяина, а его полтора века как нет среди живых. Это ты знаешь точно, ибо тем хозяином был не кто иной, как Хравн-Отступник.
   Кетиля, однако, совершенно не беспокоит даже неестественно пустынный океан - морские создания, нутром чуя сгущающиеся над драккаром тучи (не в Яви - в Нави), быстро покидают этот район…
   Ты мысленно приказываешь Эйрику подготовиться. Юный викинг так и не научился нормальному мысленному общению, твои мысли он воспринимает как собственные, пришедшие откуда-то из подсознания (этого слова он, правда, не знает), однако невежество не мешает ему реагировать на пришедшие неважно откуда указания. Поскольку его черед грести еще не настал, Эйрик устраивается у подножия мачты, на крышке сундука с оружием - так оно и вперед удобнее смотреть, ибо на нос, на самое почетное место, мальчишек еще не допускают.
   Удар приходит не сверху, как ты ожидал, а снизу. Корабли викингов не отличаются особой прочностью, выигрывая за счет скорости и гибкости - и драккар рассыпается в щепки, подбросив в воздух всех своих «пассажиров». Вместе со всеми в воздух подбрасывает и тебя, но думаешь ты почему-то не о ближайшем будущем, а о далеком прошлом. Очень далеком… о том, что описал Абдул аль-Хазред:
   «Чудовищный Ктулху восстал из глубин и обрушил всю свою ярость на Хранителей Земли. И тогда Они, сковав его ядовитые когти могучими заклинаниями, заточили Его в подводном городе Р'лие, где Он будет спать сном смерти до конца Эона.»
   Одно из двух, заключаешь ты, подхватывая «на лету» потерявшего сознание Эйрика и осторожно опускаясь на бурлящую поверхность воды промеж щупалец исполинского кракена - чудовища, каких люди не встречали уже много веков. Или указанный Эон, сиречь отрезок времени протяженностью тысячелетий этак в десять, уже закончен, или «сон смерти» Ктулху, не напрасно именуемого Повелителем Грез, видят еще кое-какие из потомков Древних, по-прежнему живущих на дне Мирового Океана. Скорее второе, ибо Эон закончится не ранее, чем рухнут Серебряные Врата. Впрочем, полной уверенности в этом у тебя нет: несмотря на многократные подтверждения прочности Печатей на Серебряных Вратах Пустоты, несмотря на явную слабость проникавших Извне образов и Слуг Древних (освободись Они, ты бы не пережил и одного такого столкновения) - все это может быть частью Игры, элементом громадной мозаики вселенского масштаба.
   Игры, в которой тебе не отведено даже роли пешки. Ты в этой Игре можешь стать в лучшем случае ставкой, той самой фишкой для покера, чем-то вроде разменной монеты…
 
   Выкашливая воду из легких, Эйрик наконец приходит в себя.
   - Что… случилось? - выдыхает он (ты, конечно, давно отбросил невидимость).
   - Кракен. - Сей монстр северянам известен лишь по сагам, но они воспринимают саги не так, как прочие народы - свои легенды. Северяне считают эту сложную смесь ритмической прозы и образной поэзии неким аналогом хроник, описанием реальных событий прошлого. И потому часто верят во многое, что другим кажется сказками. Иногда эта точка зрения заставляет викингов выглядеть великовозрастными бородатыми детьми, но не сейчас.
   Эйрик мрачно кивает.
   - Остальные? - безнадежно спрашивает он.
   - Надеюсь, они утонули.
   - Что?!! НАДЕЕШЬСЯ?!!
   А голосок у него уже сейчас такой, что за версту слышно. Криков ты терпеть не можешь, и обычно те, кто разговаривают с тобой «на тонах», очень об этом сожалеют. Эйрика ты на сей раз прощаешь.
   - Надеюсь, - подтверждаешь ты. - Потому что тогда их смерть была быстрой. Кракен не сразу убивает тех, кого проглотил - он ведь питается не только плотью…
   Сузившиеся глаза юного викинга подобны осколкам голубого льда, венчающего вершины Железных Гор.
   - Это еще одно порождение Локи?
   - Нет, к вашему Богу Огня этот гад имеет весьма отдаленное отношение. Кракен - из младших слуг Древних. И мало верится, что он оказался около драккара по чистой случайности.
   Эйрик снова кивает, приняв информацию к сведению. О Древних ты кое-что рассказывал еще в самом начале вашего знакомства, подавая это как «историю, которая случилась столь давно, что не осталось никаких следов ее реальности» - мальчишки, естественно, сочли это сказкой, да ты и не надеялся на мгновенное понимание. Только тот, кто видел детей Старого Мира «в деле», может воспринимать описание черных красок прошлой эпохи. По понятным причинам таких очень немного среди живых…
   - Где мы? - наконец говорит он.
   - Это остров, куда еще не добирался ни один корабль. Его иногда называют Островом Шести Бурь.
   - Почему это вдруг «не добирался»? Один из предков моего рода, сын Рауда Кривого Гейредд по прозвищу Ворон, не только бросил тут якорь, но и прожил некоторое время…
   У тебя от удивления едва не отвисает челюсть. Вот так так! Значит, Хравн некогда оставил потомство? И Эйрик - дальний родственник того, кому ты обязан выбором своего собственного Пути? Интересное совпадение (опять это слово!)…
   Но тогда возникает отличный кандидат на роль настоящего учителя Сына Воды. Наставником ты еще можешь считаться, учителем или воспитателем - ни за что. Тут требуется талант из совсем иной области, в которой ты никогда не работал (и не стремился)…
   Идем, молча говоришь ты и направляешься к входу в пещеру-цитадель, по сей день скрытую чарами Хравна. Зная, где проходит завеса, ты без труда проделываешь в ней проход и, пропустив Эйрика вперед, замыкаешь заклятье, попутно добавив ему сил - кто знает, сколько еще этой пещере лучше оставаться закрытой?
   - Что это? - спрашивает мальчишка.
   - Обитель твоего предка, - говоришь ты.
   - Но откуда…
   Он не успевает закончить - в воздухе появляется призрак седобородого воина, и ты убеждаешься в том, что Эйрик и Гейредд-Хравн действительно родственники. Сходство видно даже теперь, когда одному едва дюжина зим, а второму - более трехсот, причем последние сто тридцать с лишним он провел в виде призрака, не желающего (или не способного) присоединиться к своим «собратьям» в Нави.
   «Благодарю тебя, Акинак, - медленно кланяется Ворон, - это даже больше того, на что я надеялся.»
   «Я не ради тебя на это иду.»
   «Это неважно. Я сделаю то, что нужно сделать; теперь, когда ты добавил мне мощи и уверенности в победе, защита будет работать в полную силу. Только не скрывайся от наблюдения.»
   «Мне этого и не нужно, - усмехаешься ты, - надо же попробовать заполучить хотя бы часть той награды, которую обещали в Преисподней за мою голову.»
   «Удачи», - ухмыляется Хравн в ответ.
   Тем временем Эйрик, преодолев шок от встречи с призраком собственного прапра… в общем, пращура, занимается осмотром пещеры. И конечно же не пропускает торчащей из каменного пола двусторонней секиры. Взявшись обеими руками за топорище, он вначале просто тянет, потом, обозлившись, делает рывок - и камень с протяжным чмоканьем отпускает оружие.
   - Сим топором он будет править! - восклицает хор голосов.
   Ни Эйрик, ни ты не видите говорящих. Хравн по-прежнему усмехается, словно знает нечто, неведомое прочим.
   Ты пожимаешь плечами: ну да, Эйрик - это ein-rik, единый вождь; и у северян действительно есть какая-то легенда о том, что в один прекрасный день придет великий король и объединит под своей властью Нор-Эгр, Свеарики и Данмерк [сканд. Danmerk - Дания]. Однако как сможет править тот, кто умрет через семь с небольшим лет, под конец Черного Рассвета?
   Впрочем, это уже не твоя забота. Эйрик теперь - ученик Хравна и «принадлежит» ему.
   А тебе следует заняться основным этапом подготовки Битвы Черного Рассвета - и то, давно пора! Попробовать разыскать союзников и разладить альянсы Врага, заставить Его незримых соглядатаев поверить в твою неспособность оказать серьезное сопротивление. Наконец, проследить, чтобы устои мироздания, изрядно подточенные стараниями многих Посвященных (увы, включая и тебя самого), не рухнули до окончания этого сражения.
   Ты иронически усмехаешься: это ведь и называется в официальных источниках «поддержанием Равновесия». Ну кто из знающих тебя мог бы предположить, что ты САМ нацепишь маску и возьмешь скипетр Миродержца, став этаким Хранителем Земли?

ЧУЖОЙ СОН. МИР ЧЕТЫРЕХ СТИХИЙ

   «Упрямый, с холодным сердцем,
   Назад дорогу забудь!
   Отважные, гордые души,
   Благословен ваш путь!»
Энн Маккефри «Полет дракона»

 
 
        Сон - призрак. Мечта - химера.
    Но в сумрачных их кострах
    Ты видишь Златые Двери
    И Путь, что забыт в веках.

 
   Навь.
   Клубящиеся в тумане Нереальности образы, символы и Знаки не говорят на человеческих наречиях, если вообще говорят, в чем имеются большие сомнения.
   Но если прислушаться, можно кое-что разобрать.
   Хотя нам, уязвимым для соблазнов и козней Нави, и не стоило бы этого делать…
 
        Зрячему нечего делать во тьме,
    слепому не нужен свет.
    Лишь саламандра живет в огне,
    другому там места нет.
    Но и стихиям нужен порой
    отдых от ратных дел -
    Даже у тех, кто рожден Игрой,
    есть право на свой удел.

 
   Ритмы рождают цвета.
   Цвета гасят звуки.
   Звуки исчезают вместе со знаками.
   Знаки скрывают истину.
   Которой не существует - по крайней мере, для нас, живущих одновременно в Реальности плоти и Нереальности разума.
 
        Коль цель недоступна, а время идет