---------------------------------------------------------------
© Copyright Дмитрий Браславский, 1991, 1994
WWW: http://www.braslavsky.ru
---------------------------------------------------------------

Наташе



П Р А В И Л А И Г Р Ы

Все, что вам нужно для того, чтобы отправиться навстречу приключениям,
- это карандаш, ластик и самый обычный игральный кубик. Однако если у вас
нет под рукой кубика, ничего страшного. Воспользуйтесь изображением его
граней, которое помещено на каждой нечетной странице (кроме самого начала
книги и иллюстраций). Для того чтобы узнать результат своего "броска",
достаточно просто наугад открыть любой разворот. Конечно, вскоре вы будете
знать, какую страницу надо раскрыть, чтобы "бросить кубик" наилучшим
образом. Впрочем, если вы настроены обманывать сами себя, таких возможностей
в книге будет предостаточно. (Однако к чему тогда столько мучений -
прочитайте последний параграф и отдайте книгу друзьям.)
Перед тем как отправиться в путешествие, необходимо определить,
насколько вы сильный, выносливый, искусный и обаятельный воин, то есть
установить изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.

ЛОВКОСТЬ И СИЛА

ЛОВКОСТЬ - это умение владеть мечом, сражаться, противостоять врагам.
Иногда это и обычная ловкость рук. Одним словом, ваши физические
возможности. Естественно, чем больше Ловкость, тем лучше, однако было бы
наивно полагать, что все приключения рассчитаны только на здоровяков и
сорвиголов. Не расстраивайтесь, если ваша изначальная ЛОВКОСТЬ будет не так
высока, как хотелось бы, - есть немало других способов победить, не хватаясь
каждые пять минут за оружие.
СИЛА - это прежде всего показатель вашего здоровья на данный момент.
Она отражает не только наличие или отсутствие мускул, но также и волю к
жизни, решимость довести начатое дело до конца. Ведь и в действительности,
когда говорят "сильный человек" - это не только про штангиста. Если
показатель СИЛЫ становится равен нулю, вы погибаете, и придется начинать все
сначала.

ОБАЯНИЕ

Нередко для того, чтобы куда-нибудь попасть, совсем не обязательно
применять силу. Например, чтобы вас пропустили, вы можете попытаться
уговорить, убедить собеседника, рассказывая правдивые или выдуманные
истории. И здесь на помощь придет ОБАЯНИЕ.
Как проверить, насколько вы обаятельны? Киньте кубик два раза и
сравните сумму выпавших на нем чисел с вашим ОБАЯНИЕМ на данный момент. Если
результат меньше вашего ОБАЯНИЯ или равен ему - все в порядке. Если больше -
номер не прошел, и придется использовать другие средства. Какой параграф
посмотреть в том или ином случае, обязательно будет сказано.
В случае успеха знайте, что ОБАЯНИЕ увеличилось на одну единицу, что
окажется небесполезным в следующий раз. Если оно будет больше 12, в
дальнейшем проверять его не имеет смысла. Вы чертовски обаятельны и можете
смело этим пользоваться.
Но верно и обратное. Если подстерегает неудача, ОБАЯНИЕ уменьшится
также на одну единицу (что, разумеется, не мешает ему в следующий раз вновь
повыситься). Однако если оно упало до 1, дальнейшие проверки опять же
бессмысленны. Бывают люди настолько не внушающие доверия, что им никто не
верит, даже если они говорят чистую правду. Отныне до конца игры вы
становитесь именно таким человеком.

КАК ОПРЕДЕЛИТЬ ЛОВКОСТЬ, СИЛУ И ОБАЯНИЕ?

Определив ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ, запишите их на Листок
путешественника на странице 11. Во время путешествия они будут меняться,
поэтому лучше или с самого начала писать их помельче, или иметь под рукой
ластик. Но ни в коем случае не стирайте тех значений ЛОВКОСТИ И СИЛЫ, с
которыми отправились в путь: за исключением специально оговоренных случаев
их нельзя превышать.
Все три параметра определяются по следующей таблице:
Выпало на ЛОВКОСТЬ СИЛА ОБАЯНИЕ
кубиках
2 8 22 8
3 10 20 6
4 12 16 5
5 9 18 8
6 11 20 6
7 9 20 7
8 10 16 7
9 8 24 7
10 9 22 6
11 10 18 7
12 11 20 5
Киньте кубик два раза и найдите в ней строчку, соответствующую сумме
выпавших на нем чисел.
Таким образом, если на кубиках выпало 2, то ваши ЛОВКОСТЬ и ОБАЯНИЕ
окажутся равны 8, а СИЛА - 22. Если 8, то ЛОВКОСТЬ - 10, СИЛА - 16 и ОБАЯНИЕ
- 7.

УДАЧА

УДАЧА - это благосклонность к вам Судьбы. В трудном путешествии не раз
придется полагаться на волю случая и уповать только на свое везение.
Посмотрите на Листок путешественника. Рядом с надписью "УДАЧА" вы
увидите помещенные в квадраты цифры от одного до шести. Бросьте кубик дважды
и зачеркните карандашом квадратики с выпавшими на нем цифрами. Таким
образом, один или два квадрата (уж как повезет) должны быть зачеркнуты еще
до начала путешествия.
В дороге вам часто будет предлагаться ПРОВЕРИТЬ СВОЮ УДАЧУ. Делается
это следующим образом. Вы кидаете кубик и смотрите, какое число выпало. Если
оно уже зачеркнуто на Листке путешественника - вам не повезло. Если нет - вы
зачеркиваете его и считаете, что удачливы.
Очень скоро станет понятно, что чем больше вы полагаетесь на удачу, тем
меньше остается шансов на везение в будущем. Поэтому каждый раз, когда
предложат ПРОВЕРИТЬ СВОЮ УДАЧУ, не обязательно бросать кубик и проверять ее,
но тогда придется считать, что вам не повезло. Кроме того, не исключено, что
в дороге попадутся вещи, восстанавливающие удачу. Например, может быть
предложено кинуть кубик и почистить соответствующий квадрат удачи. Конечно,
в этом случае он может оказаться и незачеркнутым, тогда будем считать, что
вам не повезло. В общем, зачеркивая квадраты, лучше всего пользоваться
простым карандашом и иметь под рукой ластик.

БИТВЫ

На страницах книги вы нередко будете встречать врагов, с которыми
придется сражаться. Если нет возможности избежать боя, а также если вы сами
этого не хотите, поступайте следующим образом.
1. Киньте кубик за своего противника. Умножьте результат на два и
прибавьте к нему Ловкость своего врага. Сумма покажет его МОЩНОСТЬ УДАРА.
2. Киньте кубик за себя, умножьте полученное число на два и прибавьте к
нему свою Ловкость на момент боя. Это ваша МОЩНОСТЬ УДАРА.
3. Если ваша МОЩНОСТЬ УДАРА больше, чем у противника, - вам удается его
ранить (см. 4). Если же наоборот, то он ранит вас (см. 4). Когда же они
равны, то вы парируете удар и продолжаете бой (см. 1).
4. См. далее раздел "РАНЕНИЯ".
5. Запишите новый показатель СИЛЫ для того, кто был ранен.
6. Теперь начинаете новый Раунд атаки (см. 1). И так до тех пор, пока
СИЛА одного из вас не станет равна нулю, что, как известно, означает смерть.
Если вы победили, можете смело отправляться дальше. Если же путешествие
окончено, то, как это ни печально, придется начинать игру сначала, заново
определяя свои изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.

РАНЕНИЯ

При ранении необходимо вычесть из СИЛЫ раненого определенное количество
единиц, в зависимости от того, чем нанесена рана. Ваш меч при каждом ранении
отнимет у противника 2 СИЛЫ. Если специально не оговорено, к потере скольких
единиц СИЛЫ приведет ранение вас противником, - вы также каждый раз должны
терять 2 СИЛЫ. Если ситуация иная, в тексте будет обязательно об этом
сказано.

БИТВА С НЕСКОЛЬКИМИ ПРОТИВНИКАМИ

Иногда вам придется сражаться не с одним, а с несколькими врагами
одновременно. В этом случае перед началом каждого Раунда атаки выберите, в
чью сторону будет направлен ваш удар. Киньте кубик за каждого участника
битвы. При этом с выбранным вами противником сражайтесь так же, как описано
выше. Но, кроме того, сравнивайте свою Мощность удара с Мощностью удара
остальных врагов, поскольку каждый, у кого она будет больше вашей, ранит
вас. Вы же можете ранить только своего непосредственного противника, даже
если ваша Мощность удара больше, чем у остальных.

ЛОЯЛЬНОСТЬ

Иногда вам придется сражаться с людьми или существами, которые
находятся у кого-нибудь на службе. В этом случае важную роль может сыграть
такой показатель, как ЛОЯЛЬНОСТЬ.
От чего зависит изначальная ЛОЯЛЬНОСТЬ вашего противника? От многих
вещей, большинство из которых так и останутся вам неизвестны. Здесь сыграет
роль и авторитет хозяина, и оплата, и личные представления о верности, и
многое другое. Однако в целом ЛОЯЛЬНОСТЬ покажет, в какой степени то или
иное существо готово рисковать жизнью ради хозяина. Этот показатель может
быть настолько высок, что мы даже не будем указывать его на страницах книги,
чтобы не портить вам настроение. Если же ЛОЯЛЬНОСТЬ вашего врага указана,
это означает следующее.
Во время сражения, если вам удалось ранить противника, он начинает
несколько меньше верить в победу. И задумывается, стоит ли его хозяин того,
чтобы отдать за него жизнь. В результате подобных невеселых раздумий его
ЛОЯЛЬНОСТЬ уменьшается на 2 единицы.
Если в течение двух Раундов атаки подряд вы парируете его удары,
противник начинает понимать, что встретился с достаточно серьезным
сопротивлением. Его шансы на победу становятся все более проблематичны, и
ЛОЯЛЬНОСТЬ падает на 1 единицу.
Однако, когда ему удается нанести вам ранение, боевой дух возрастает, а
вместе с ним и ЛОЯЛЬНОСТЬ - на 1 единицу.
Почему все это важно? Потому, что, если ЛОЯЛЬНОСТЬ вашего противника
станет равна 3 или меньше (за исключением специально оговоренных случаев),
он обратится в бегство или сдастся. Когда же она превысит 18, его вера в
победу будет настолько велика, что каждый удар отнимет у вас на 1 СИЛУ
больше обычного.
Иногда ЛОЯЛЬНОСТЬ может изменяться по несколько иным законам. Например,
если вы будете сражаться не с одним, а с несколькими противниками. В одном
случае бегство (или гибель) товарища заставит задуматься о своей судьбе, и
ЛОЯЛЬНОСТЬ понизится. В другом - может появиться желание отомстить за смерть
друга, что приведет к ее повышению. В третьем - чувство долга может
оказаться сильнее инстинкта самосохранения, и ЛОЯЛЬНОСТЬ вовсе не изменится.
Но все эти особые случаи на страницах книги непременно будут специально
оговорены.

ЕСЛИ ВЫ ПРОГОЛОДАЛИСЬ

Как будет сказано чуть позже, перед началом пути вам дается ЕДА на три
дня. Каждая ЕДА сможет восстановить 4 СИЛЫ. При этом можно есть, не
дожидаясь специального приглашения книги, в любой момент, когда почувствуете
голод. Но только не во время боя! У вас будут не настолько легкие
противники, чтобы бороться с ними с полным ртом.

ЧТО МОЖНО ВЗЯТЬ С СОБОЙ

Для еды, а также всего, что только найдете или приобретете по пути, у
вас с собой будет заплечный мешок. Однако он не бездонен - в нем есть место
только для семи предметов. Еда на три дня займет место одного из них. Если
впоследствии мешок будет полон, а вам захочется прихватить с собой
что-нибудь еще, что-то придется выложить. Но не расстраивайтесь: далеко не
все находки пригодятся в пути. Чтобы не запутаться, записывайте содержимое
заплечного мешка на Листок путешественника.
Конечно, не все стоит таскать за спиной. Например, меч будет в ножнах.
А вот любое другое оружие можно будет взять с собой только в том случае,
если это будет специально оговорено в книге, - вряд ли вы сможете засунуть в
заплечный мешок, скажем, копье.
Кроме того, после многих найденных предметов в тексте в скобках будет
указано число со знаком "+" или "-". Оно показывает, сколько надо будет
отнять или прибавить к номеру параграфа, когда та или иная вещь понадобится.
Не забудьте записать эти цифры рядом с самим предметом.

ЛИСТОК ПУТЕШЕСТВЕННИКА

На странице 11 помещен Листок путешественника. Определив ЛОВКОСТЬ, СИЛУ
и ОБАЯНИЕ, запишите их туда. Потом вам будет гораздо легче следить за всеми
их изменениями. На этот же Листок вы сможете записывать все, что найдете или
узнаете в пути. Не исключено, что с первого раза достичь цели не удастся.
Поэтому Листок путешественника лучше с самого начала перерисовать или
ксерокопировать.

КАК ЧИТАТЬ ЭТУ КНИГУ

Как вы уже заметили, вся книга разбита на пронумерованные параграфы.
Читать ее подряд бесполезно. Это только собьет вас, и потом, в нужный
момент, вы не сможете принять правильного решения. В тексте каждого
параграфа сказано, какие параграфы надо смотреть дальше, в зависимости от
вашего выбора или хода развития сюжета. Следуйте этим указаниям, и вы
станете главным героем этой книги.

И ЧТО БЫ НИ СЛУЧИЛОСЬ В ПУТИ,
ПОМНИТЕ: ВСЕ ЗАВИСИТ ТОЛЬКО ОТ ВАС!


ПРЕДИСЛОВИЕ

В самое обыкновенное сказочное королевство приходит беда. В тихом лесу,
на его юго-западных границах, появляется хитрый и коварный волшебник Барлад
Дэрт, в совершенстве овладевший искусством черной магии. Никто не знает, из
каких земель он пришел и что его привело на земли Элгариола. Вскоре
окрестные жители начинают сторониться леса, который темные колдовские силы
сделали таинственным и непроходимым, с множеством беспощадных ловушек и
мерзких глубоких болот. Лес наводнили Гоблины и Орки - уродливые и жестокие
воины Барлада Дэрта. А в самом центре леса, который теперь называют не иначе
как Зачарованным, волшебник воздвиг Черный замок, и никому еще не удавалось
увидеть его и безнаказанно вернуться обратно.
Но чародей не успокаивается на достигнутом. Узнав, что во дворце живет
прекрасная Принцесса - единственная дочь Короля, - он посылает к ее отцу
черных послов просить руки очаровательной девушки. Гордый Король Элгариола
отказывает, но послы появляются еще дважды. Каждый раз они спускаются с неба
на могучих крылатых конях, и только Король может без страха смотреть им в
глаза, столь большая и грозная сила таится за ними. Но монарх непреклонен,
хотя и понимает: Барлад Дэрт так просто не откажется от своих намерений.
И вот, когда послы в третий раз покидают дворец, Принцесса исчезает
вместе с ними. Заклятие волшебника переносит ее в Черный замок. Однако она,
достойная дочь своего отца, бесстрашно отказывается стать женой чародея, и
тот, не в силах сдержать свою злобу, погружает ее в волшебный сон.
По всему королевству герольды созывают смельчаков, обещая любую награду
тому, кто освободит Принцессу. Один за другим покидают они столицу по
Главному Южному тракту и исчезают в Зачарованном лесу. Но ни один не
возвращается назад: Черный замок умеет беречь свои тайны.
Хотите попытаться миновать западни Зачарованного леса, сразиться с
беспощадными воинами Барлада Дэрта, проникнуть в Черный замок и разрушить
колдовские чары? Если да, то собирайтесь в путь - книга поможет вам
перенестись в сказочное королевство...

x x x

Как и положено в сказках, путешествие начинается перед королевским
дворцом. Узнав, зачем вы пришли, стражники провожают вас в тронный зал, и вы
предстаете перед Королем. Обрадованный тем, что есть еще в королевстве
герои, готовые рискнуть своей жизнью ради его дочери, он отправляет вас к
придворному астрологу и волшебнику, магу Белого Круга Майлину. Ведь вам
придется сражаться не только с воинами, но и со злыми духами - без
волшебства в дороге не обойтись.
Однако даже Майлин не может предвидеть всех ловушек Барлада Дэрта, да и
времени на учебу у вас совсем мало. Он лишь успевает научить вас самым
необходимым заклятиям и дать несколько советов. Вот заклятия, которые вам
предлагаются для изучения:
ЗАКЛЯТИЕ ЛЕВИТАЦИИ - с его помощью вы сможете подняться в воздух и
перелететь то препятствие, которое вам встретится. Но будьте осторожны:
заклятие действует не слишком долго, и если вы не рассчитаете свои силы, то
можете опуститься на землю раньше, чем препятствие или опасность будут
позади.
ЗАКЛЯТИЕ ОГНЯ - поможет вам в нужный момент создать в воздухе огненный
шар и направить его на врагов. Но в лесах и закрытых помещениях им надо
пользоваться осмотрительно, чтобы не устроить пожар.
ЗАКЛЯТИЕ ИЛЛЮЗИИ - вы создадите у вашего врага необходимую иллюзию и
сможете спастись в тех ситуациях, из которых другого выхода не будет. Но
заклятие иллюзии - опасное колдовство: ведь иллюзия рассеивается, и враг
понимает, что его одурачили. Кроме того, это одно из немногих заклятий,
требующих особой концентрации сил и хотя бы некоторого времени. Если на вас
уже напали, воспользоваться иллюзией вы просто-напросто не успеете.
ЗАКЛЯТИЕ ЛОВКОСТИ - прибавит вам ловкость, но только на время одного
боя.
ЗАКЛЯТИЕ СЛАБОСТИ - сделает вашего врага неуклюжим и неповоротливым,
ослабит МОЩНОСТЬ его УДАРА.
ЗАКЛЯТИЕ КОПИИ - с его помощью можно будет при случае создать точную
Копию вашего противника, которую вы будете контролировать. Тогда, прежде чем
атаковать вас, ему придется драться с собственной Копией, ЛОВКОСТЬ и СИЛА
которой будут равны его ЛОВКОСТИ и СИЛЕ. Если ваш враг победит свою Копию,
то с ним придется драться вам самим. Если же Копия сразит противника, то
заклятие теряет силу и Копия исчезает, а вы продолжаете свой путь. Однако
если противников было несколько, а Копию вы смогли или захотели создать
только одну, то с остальными придется драться.
ЗАКЛЯТИЕ ИСЦЕЛЕНИЯ - в любой момент (но не во время сражения) добавит
вам 8 СИЛ. Впрочем, вы можете накладывать его не только на себя, но и на
любое живое существо.
ЗАКЛЯТИЕ ПЛАВАНИЯ - вы никогда не видели ни реки, ни озера, а в дороге
может случиться всякое. Очевидно, что времени учиться плавать уже нет. Но с
помощью этого заклятия вы сможете переплыть любую водную преграду, которая
вам встретится (если ее смог бы преодолеть достаточно опытный пловец).
Однако будьте внимательны: как только вы вступите на землю, заклятие утратит
свою силу.
Обрадовавшись такой сильной магической поддержке, торопите Майлина с
обучением. Однако не спешите: неопытный ученик мага способен без риска для
своей жизни воспользоваться заклятиями только 10 раз. Более того, вы не
успеете научиться свободно владеть ими, так что Майлину придется для каждого
применения любого из них сказать вам свое особое волшебное слово. Поэтому
можете выбрать какие угодно заклятия и в любом количестве, но всего их
должно быть не более десяти. Определите их заранее и запишите на Листке
путешественника. Помните: каждое заклятие используется только один раз,
после этого вам придется его вычеркнуть и обходиться оставшимися.
Конечно, вы не знаете, какие враги и преграды встретятся вам на пути.
Правильный выбор должны подсказать только ваш опыт и интуиция.
Майлин дает еще два совета. Во-первых, сориентироваться на запутанных
лесных тропинках и в замке, если вы до него дойдете, может помочь карта. Во
дворце такой карты нет, так что, если хотите, не забывайте рисовать ее по
мере продвижения. Во-вторых, для многих магических таинств необходимы
волшебные предметы. Старайтесь в своем путешествии добыть их как можно
больше. При случае не исключено, что они помогут вам, но будьте осторожны:
коварство врага не знает границ, возможны любые ловушки.
После беседы с астрологом вы вновь предстаете перед Королем. Никто не
знает, что вам может понадобиться на пути к успеху, поэтому из дворца вы
берете с собой только самое необходимое: меч, флягу (можете дважды попить из
нее, и каждый глоток восстановит 2 СИЛЫ), заплечный мешок и 15 золотых.
Король приказывает одному из герольдов проводить вас до начала
Зачарованного леса, чтобы в пути вы не испытывали нужды ни в еде, ни в
питье. По дороге вы спрашиваете своего спутника, кто такие Гоблины и Орки, о
которых вы много слышали во дворце. Если ему верить, то Гоблины - это
страшные и отвратительные злые духи ростом примерно с человека, которые
верой и правдой служат волшебнику. Их мало кто видел. И совсем уж никто и
никогда не видел Орков. Говорят только, что они повыше и посильнее. Но и с
теми, и с другими лучше не встречаться.
В пути вы еще раз обдумываете последний совет Майлина: Барлад Дэрт
достаточно могущественный волшебник, чтобы даже малой частицы его
мастерства, переданной особо доверенным воинам, хватило не только на то,
чтобы противостоять вашим заклятиям, но и наложить на вас свои, не менее
быстрые и сильные. Будьте осмотрительны!
Но вот королевским владениям приходит конец. Здесь надо спешиться: лес
заколдован и не пустит всадника. Герольд прощается, и вскоре лишь далекий
стук копыт напоминает, что вы были не один. Черный, таинственный и
неподвижный Зачарованный лес ждет вас.
Если вы готовы к тем неожиданностям, с которыми вам придется
встретиться, тогда вперед, и да сопутствует вам удача!

    1



Вы быстро идете вперед и вскоре оказываетесь в лесу. Даже странно, что
о нем рассказывают столько страшных и невероятных историй: таинственный,
зачарованный, с множеством ловушек и опасностей. Пока все тихо и спокойно,
высокие и могучие деревья справа и слева пропускают достаточно солнечного
света, дорога прямая и ровная, и вы немного расслабляетесь. Тем более что
веселое щебетание птиц убеждает в том, что поблизости нет никакой опасности.
По крайней мере, пока нет. Примерно через три четверти часа вы доходите до
развилки. Путь раздваивается. Теперь вам предстоит принять первое решение -
какую дорогу выбрать.
Вы пойдете:
По правой дороге? - 86.
По левой дороге? - 110.


    2



Вскоре деревья расступаются, и дорога начинает петлять меж высоких
холмов. Однако лес не выпустил вас из своих владений: поблизости и справа и
слева виднеется высокая стена зарослей. Дорога становится совсем узкой, и
вот уже по ней едва может пройти один человек, а два холма по краям почти
нависают над вами. На правый холм поднимается еле заметная тропинка.
Подняться по ней? Но вдруг вас заметит кто-нибудь из слуг Барлада Дэрта?
Чутье подсказывает вам, что вперед идти не менее опасно. Что вы сделаете?
Подниметесь на холм? - 175.
Пойдете дальше по дороге? - 97.


    3



Да, видимо, Черный замок должен быть где-то неподалеку. Напоследок лес
делает все, чтобы удержать вас: сучья цепляются за одежду, ветви хлещут по
лицу, корни и коряги как будто выползли из земли погреться и заставляют идти
медленно и осторожно. Неожиданно впереди появляется слабый свет. Но как же
он отличается от яркого весеннего солнца, которое радостно светило, когда вы
только-только входили в Зачарованный лес! Тучи и облака плотно закрыли небо,
пропуская лишь неясное и бледное марево. Однако не смотря на это, вы с
облегчением покидаете негостеприимный лес - 211.


    4



Через несколько минут вы достигаете реки. На другом ее берегу разбиты
палатки, горят костры, между которыми снуют Гоблины и Орки. Река подходит к
высокому центральному строению и заканчивается у него, как дорога у ворот,
но по шуму воды вы понимаете, что она небольшим водопадом стекает куда-то
вниз, в подземелье. Теперь вы можете либо вернуться обратно и направиться к
зданию в центре двора (416), либо попытаться перебраться через реку и
проникнуть в лагерь врага (тогда вам надо решить, каким заклятием вы
воспользуетесь: Плавания (164) или Левитации (633)), либо воспользоваться
заклятием Плавания и поплыть по течению реки, надеясь проникнуть в
подземелье замка (596).


    5



Куда вы поплывете - к острову (216) или на другой берег (517)?


    6



Сражаться с двумя Дровосеками вам придется одновременно.
ПЕРВЫЙ ДРОВОСЕК
Ловкость 8 Сила 4
ВТОРОЙ ДРОВОСЕК
Ловкость 6 Сила 7
Вы можете воспользоваться заклятием Копии. Если вы победили их, то
наградой вам будет всего 1 золотой в кармане Первого дровосека. Дровосеки
люди работящие и небогатые, вряд ли стоило убивать их. Киньте кубик и
зачеркните выпавшее на нем число на квадратах УДАЧИ (если оно уже
зачеркнуто, считайте, что вам повезло). А теперь пора идти дальше - 490.


    7




Вы пытаетесь сосредоточиться на заклятии Копии. Но, к вашему ужасу,
копия не появляется! Рыцари развеяли заклятие, после чего второй бросает
копье, и оно ранит вас на излете. Потеряйте еще 2 СИЛЫ. Теперь вы можете или
попробовать заклятия Ловкости (36), Слабости (314), Огня (112), или же
надеяться только на свой меч и драться (183).


    8



Вы быстро обшариваете карманы Гоблина и находите изящный бронзовый
свисток (- 214). На ходу кладете его в заплечный мешок (если, конечно,
хотите) и идете к мосту - 118.


    9



Заклятие действует успешно, и вы перелетаете через реку - 222.


    10



Впереди - узкий длинный коридор. Через несколько шагов вы видите с
левой стороны дверь. Войдете в нее (399) или пойдете дальше по коридору
(251)?


    11



Вы отстегиваете флягу от пояса и протягиваете ее несчастному. Он делает
два больших глотка (отметьте на листке, что фляга пуста, однако можете взять
ее с собой и при случае наполнить снова) и с облегчением откидывается на
землю. Потом просит вас наклониться пониже и из последних сил шепчет:
"Спасибо... за доброту. Попробую отблагодарить тебя. Там... дальше по
дороге... будет развилка. Иди налево и... увидишь две березы на холме...
копай между ними. Там я спрятал все, что у меня было...". Если вы ему
поверили, то, когда увидите две березы, прибавьте 140 к номеру параграфа, на
котором будете находиться, и попробуйте поискать клад. Теперь же, сделав
все, что можно для умирающего разбойника, пора идти дальше - 234.


    12



Вы проходите через небольшую дубовую рощицу и выходите к озеру. Оно
огромно - другого берега почти не видно. Вы можете или попробовать построить
плот и перебраться через озеро на нем, или использовать заклятия. Что вы