А теперь есть более сложное производство – технология электронного изготовления печатных форм.
   Вместо скрупулезного объемного и достаточно капризного ранее процесса выкатки пленок и их «мокрой» обработки посредством фотовыводного аппарата можно получить прямо с компьютера полосы газет или журналов. Помимо независимости от издательства, «выигрывает» качество и время, экономятся деньги.
   Появились системы цифровой печати. И это не техническая «экзотика». «Сбрасываете» издание на систему цифровой печати (огромный цветной принтер), и вы свободны от ряда людей, которых пришлось бы вовлечь в этот процесс с токсичными формами, едкими материалами и т. д.
   Машины цифровой печати будут совершенствоваться. В дальнейшем они полностью избавят от многих хлопот и душевной тревоги издателей печатной продукции.
   Чем еще связала нас инфомания с ПК? Примеров можно привести великое множество.
   Одно из совершеннейших достижений того, что «умеет» компьютер, – это выдавать уникальное сочетание географической карты и толстенного пласта информации, «распределенной» и классифицированной по признакам к каждой точке изображения. Это геоинформационная система (ГИС). Как возможности электрона, так и возможности ГИС неисчерпаемы. А какие перспективы открыла ГИС для человечества – это могут себе представить только фантасты.
   Что можно сделать с помощью ГИС? Например, рассчитать площадь возможного наводнения и эрозии почвы; разобраться в критических ситуациях, как то, о чем забыл хозяин контейнера, прибывшего из Швейцарии и оставленного на грузовой стоянке в Шереметьево, – заплатить за хранение груза сверх установленного времени. Получить информацию, пребывая в точке «N», в каком банке можно срочно взять кредит, и как до этого банка добраться.
   На Западе ГИС существовала уже в 1960-х годах. России приходится в этом компьютерном направлении догонять заграницу. Трудности у нас возникают из-за недостатка денег и информации. ГИС тоже дорогостоящая технология, как и выход в Интернет. К сожалению, наши олигархи и другие денежные магнаты «безграмотны»: не представляют себе возможностей геоинформационных систем и обходятся без них. Но это пока. Наступление ГИС продолжается. По научной терминологии, она основывается на аппаратно-программном комплексе, предназначенном для автоматизированного хранения, обработки и подачи пространственно привязанной информации. Это могут быть всевозможные данные с содержанием атрибутивной информации и местоположения в определенном ориентире. Проще говоря, ГИС – это инструмент для создания компьютерных географических карт.
   Претензии к «железу» высокие. Машина должна молниеносно запоминать информацию, поэтому ГИС строятся в основном на базе рабочих станций под UNIX с монитором от 17 дюймов – очень дорогостоящее удовольствие.
   Программные продукты, реализующие ГИС-технологию, представляют собой несметное множество, может быть, аналогичное количеству текстовых редакторов в мире. Российские Гео – Граф/Geo Draw, Sigraph, ГИС Земля, ГИС Парк и другие состоят из сплава различных типов программного обеспечения с одномоментными функциями текстового и графического редакторов, системы мультимедиа и СУБД. Здесь тексты, картинки, космофотоснимки, метрическая информация. Посредством оцифровки все это введено в компьютер. На экране монитора можно увидеть и прочитать все, что потребуется об участке газопровода, автотрассы, о жилом массиве или о местонахождении конкретного дома.
   Справочно-информационная функция ГИС – довольно распространенная, но этим ее назначение не исчерпывается. Главнейшая функция многих ГИС-приложений – аналитическая. То есть на базе всесторонних, многомерных, разноплановых данных ГИС может предсказать «поведение» любой территории в будущем. Например, это создает удобство для службы ГИБДД – позволяет оперативно анализировать ситуацию на автомагистралях, характеризировать транспортные потоки, анализировать качество состояния дорожного полотна, нагрузку на его отдельные участки, объем ремонтных работ в условиях реального времени.
   Министерство по чрезвычайным ситуациям России заказало АО «Интерводизыскание» произвести оценку на предмет опасности возникновения чрезвычайных ситуаций на территории Московской области, имеющих вредоносное последствие на питьевое водоснабжение. Использовался программный продукт ГИС – ILWIS и математические расчеты. Выданные в результате электронные карты показали достоверное состояние поверхностных и подземных водоисточников в случае возникновения чрезвычайных ситуаций, связанных с загрязнением химического, радиационного и бактериологического характера.
   ГИС обладает способностью исследовать проблемы помутнения вод крупнейших рек.
   Потенциальные возможности ГИС неизмеримы – это бесконечный «коридор». ГИС может связать воедино управление разными службами при различных схемах планирования и комплексных запросах типа: «Если то-то, то что?...»
   Землеправительства различных ступеней уже пользуются солидными базами данных на своей территории. Например, компьютерные карты природного резервата местечка Амбозал в Кении определили численность травоядных в сухой сезон. Анализируемые данные зондирования из космоса совместно с полученными данными о травоядных дали картину перспективы потребления травы дикой фауной и планировки территорий для выпаса домашнего скота.

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ НА СТРАЖЕ ДУШЕВНОГО ЗДОРОВЬЯ

   Компьютерные игры вошли прочно в нашу жизнь. Самый мощный производитель компьютерных игр называется «ID Soltware» – это переводится на русский язык как «программное обеспечение для подсознания». Любой человек, соприкоснувшись с компьютерной игрой и почувствовав ее сложность, загадочность, как бы не может отступить, пока не попробует «на зуб», что это такое, и упорно преодолевает ее. Вероятно, это чувство новизны, обольщающее всех, либо сразу пропадает, когда теряется интерес к игре, либо трансформируется в привыкание (неосознанное стремление к техническому совершенствованию).
   Когда дети увлекаются компьютерными играми – это понятно. Проходит время, и они их перерастают. А вот взрослым компьютерные игры «отодвигают» на задний план телевизор, книги и прочие удовольствия. И это уже феномен, который возник не просто так сам по себе. Психологическими корнями он уходит в культурное наследие прошлого, на котором и «выросло» могучее «дерево» культуры настоящего – компьютерные игры.
   Любая популярная компьютерная игра активизирует человека на расширение границ и объема своего сознания, направляемого на конструирование в своей душе целого огромного мира: людей, народов, континентов, эпох, галактик, вселенных. Играющий человек оказывается как бы помещенным, «телепортированным» в другие области пространства, в фантастическую историю, в неземное течение времени, сталкивается с экзотической философией, с чужеродной этикой и моралью. Это любопытно и увлекательно – попробовать что-то изнутри в себе изменить на время компьютерной игры.
   С 1994 года компьютерный мир захлестнула волна игр типа «DOOM». Она включает разделы музыки для меломанов и литературы в электронном виде на страницах Интернета с анекдотами и увеселительными рассказами, повестями и романами.
   Все игроки, спознавшись с DOOM-образными играми, признаются в том, что безотчетно отдают им много времени.
   Компьютеры есть дома не у всех. Желание поиграть заставляет народ собираться в офисах по субботам под деловым видом: якобы доставить отчет, уточнить что-то в документах, перепроверить договоры... А фактически сотрудники, попив чаю, заигрываются в DOOM и остаются довольны, что хорошо провели время.
   DOOM-образные игры не «насылают» на людей ночных кошмаров, бессонницу. Людям просто нравится этот необычный вид деятельности – компьютерная игра, требующая изворотливого ума и проявления рефлексов.
   А теперь поговорим об упомянутых нами психологических корнях компьютерных игр, уходящих в далекое прошлое культуры... Например, DOOM-образная игра с агрессивным лабиринтом по своей психологии уходит на три тысячи лет назад в культуру и историю западной цивилизации. Именно тогда в Древней Греции был создан миф о лабиринте Минотавра. Минотавр – голодный людоед, который жил в лабиринте, блуждал в нем, натыкался на несчастную жертву – человека, случайно попавшего в темные коридоры лабиринта. Минотавр был чудовищем: получеловеком-полузверем. Герой (Тезей) отправился в лабиринт с целью убить чудовище.
   В Англии в Средние века лабиринты стали использоваться в парках: это были зеленые растения, стриженные на уровне роста человека. Считалось, что пешие прогулки по парковым лабиринтам укрепляют душевное здоровье человека.
   Лабиринт, герой и чудовище так и остались в литературе. И только компьютерные игры в своем виртуальном мире реализовали этот сюжет и образы. Людям нравится преодолевать лабиринт, так как в их подсознании существует понятие, что жизнь есть лабиринт. «Вот новый поворот, что он нам несет?» Им «хочется и можется» справиться с лабиринтом и населяющими его тварями, проложив правильный путь, проявив смекалку в борьбе с вражескими особями.
   Мир DOOM-образных игр заполнен чудовищами. Сначала такие существа населяли библейские легенды, потом – литературу, кинематограф. Сегодня они обосновались в виртуальном мире. Это ожившие глиняные человечки, огородные чучела, деревянная кукла – Буратино, безобидные Чебурашка, ВинниПух, – так сказать, «население детства».
   Во взрослом мире чудовища более опасные: Франкенштейн, Вий, Терминатор. Компьютерные чудовища – ожившие трупы, механическая нечисть, огромные насекомые, симбиоз человека и насекомого, человека и машины. В компьютерной игре происходит сражение человека с чудовищем. Иногда игроку удается натравить чудовищ друг на друга. Порой он наблюдает за тварями, как они чистят «свои перышки» или дремлют.
   Все объясняется интересом человека к созданиям, которых еще не существовало в жизни. Но попытка, вообразив себя творцом, заполучить в природе таких монстров – мечта человека. Осуществление коварнозабавной мечты в жизни не получается даже в экспериментах над животными, но в виртуальном мире – вполне возможно.
   Тематика DOOM-образных игр, в которых можно подглядеть и «пережить» чужую смерть, стара как мир. Публичное человекоубийство для щекотания нервов, как известно из истории, присутствовало еще в Древнем Риме (бои рабов-гладиаторов). Это зрелище, насыщающее страсть «мясом и кровью».
   Смертные казни – аутодафе принародно на площадях практиковались в мрачном Средневековье.
   Живописание смерти нашло свое место в литературе, кино и, наконец, в компьютерных играх. Играя, человек может удовлетворить интерес к своей и чужой смерти бессчетное количество раз. Почемуто многие не понимают, что их влечет к компьютерной игре. Они не осознают, что их притягивает сиюминутный успех. Испытание успеха в жизни питает душевное здоровье. И в процессе компьютерных игр это удается. Именно в игре он проявляет свои качества: расчетливость, предсказуемость действий на нужном уровне. Равновесие сознательного и бессознательного в психике поддерживает душевный баланс. Игрок балансирует своей душой, гоняясь за успехом в компьютерной игре, потому что в момент игры пребывает в бессознательном состоянии. А по учению врача-психиатра Карла Юнга, «бессознательное выполняет компенсаторную функцию по отношению к сознанию».
   Кроме того, компьютерные игры дают некоторые полезные навыки человеку, например, улучшают координацию движения пальцев. Когданибудь этот навык, возможно, пригодится в управлении транспортными средствами, в которых вместо руля и педалей будет какаянибудь автоматизированная система (джойстик, манипулятор).
   DOOM-образная игра учит человека мгновенной обработке информации реактивным нервным импульсом. Уровень игр повышает требования к игроку. На каждом более сложном уровне игрок должен укладываться в навязанный ритм постоянным повышением скорости своей сообразительности в виде реакции да еще испытывать при этом душевный комфорт. Наконец, такое состояние является для него не давящим, а естественным.
   Итак, мы говорили, что чудеса виртуального мира – это его четвертое измерение. Разве не интересно мгновенно переместиться туда, куда в обычной жизни такой «дороги» нет? А у человека есть абстрактное мышление. Только оно позволяет ему выиграть. Поэтому ему требуется «пошевелить мозгами», чтобы «увидеть» четырехмерный объект, «выстроить» четырехмерную карту «уровня». Такая «гимнастика» очень полезна для мозга.
   Схема DOOM-образной игры – блуждание в целях выполнения независимых заданий. Среда, заполненная агрессивными чудовищами, – лабиринт – и есть уровень. Игрок может совершать свои «подвиги» только внутри уровня. Ему некуда деваться, так как на предыдущий уровень возвращаться запрещено, и на следующий уровень не пустят по условиям игры, пока он не решит набор задач. Зато, переходя из уровня в уровень, игрок запасается жизненной силой, вооружением и т. д.
   Из лабиринта игроку надо найти выход. Он должен преодолеть препятствия. Одним из них бывает загадочная дверь. Какая-то кнопка может открыть ее. Искать ее приходится иногда по 8-10 ч.
   Уничтожение чудовищ, населяющих лабиринт, – это еще одна задача. А эти виртуальные биологические объекты очень живучи. Попытка взять ключ к двери является сигналом, вызывающим нападение агрессивных тварей. Сложность игры возрастает с повышением уровня.
   Первые игры подобного типа были проще. Со временем они приобрели тенденцию к эволюции в сторону запутанности, творящиеся в объемных лабиринтах «разборки» с «интеллектуальными» чудовищами только развивают навыки игрока.
   Мы в шоке, когда в фильме «Парк Юрского периода» прямо на нас идут динозавры, которые миллионы лет спустя «возродились» на земле, или робот в «Терминаторе-2» из капелек жидкого металла сливается в крупную титаническую фигуру. Все это компьютерная анимация – совершенно фантастические программные средства для нашего развлечения.
   Компьютерные технологии – это мощный разнообразный сигнал для искусства: для художников, театралов, музыкантов, кинорежиссеров.
   Для людей, о которых можно попросту сказать, что они «звезд с неба не хватают», для рядовых работников умственного труда компьютер как инструмент (машина) незаменим. Человек за монитором иногда может позволить себе скрасить свой досуг. И помогут ему в этом компьютерные игры.
   Очень интересны стратегические компьютерные игры. Бытует мнение, что они развивают личность, расширяют границы ее сознания. Высказывается работник фирмы Алексей Н.: «Все люди хотят командовать, и поэтому их влекут стратегические игры. Они дают власть, которая, кстати, не несет ответственности ни за что. Стремительно летит время. За пару часов можно сделать то, на что уходит вся жизнь».
   Иван С. считает, что с помощью стратегической игры можно совершенствоваться, постоянно тренируясь.
   Марину Ш. привлекает в играх процесс изменений, развития, роста, который на ее глазах превращается из нуля во что-то монолитное, огромное. Ей нравится управлять тамошней настоящей жизнью.
   Самые обширные по количеству наименований стратегические игры – это те, которые относятся к типам «Война» и «Мир». Они очень повторяют шахматы. Человечество давно очаровано шахматным принципом. За него ухватилась и литература: «Алиса в Зазеркалье» Льюиса Кэрролла («Белая пешка (Алиса) начинает и становится королевой в одиннадцать ходов»), «Мастер и Маргарита» Михаила Булгакова (Воланд с Бегемотом играют в живые шахматы).
   Сбылась мечта людского общества поиграть в живые шахматы. «Оживил» их компьютер. Человек видит в трехмерном пространстве виртуальную доску с живыми существами. Доску можно сделать большой или маленькой, наблюдать только ее часть или с трех сторон поочередно.
   Очень много навыков дает игра. В процессе игры человек учится системному анализу – умению находить нужную информацию. Люди пристрастились к стратегическим играм. Поэтому за системными навыками будущее. Через несколько лет наш быт заполнят сложные системы в виде обслуживающей человека техники. Насколько люди сами станут лучше, усовершенствуются их взаимоотношения под влиянием обретенных многими уже сегодня системных навыков!
   Мир сегодняшних стратегических компьютерных игр находится на страже душевного здоровья человека. Он психологически близок к жизни сознательного гражданина супергосударства. Виртуальный народ лишен предрассудков, честно трудится, платит налоги. Если случается народное восстание, то оно сметает все на своем пути без всякой сверхзадачи.
   Военные игры делят участников на врагов и союзников, у которых равные силы. Тактика игры – хитрость, коварство, вероломство.
   Строительные игры дают представление об экономических отношениях: торговле и кредите. Можно построить прекрасные воздушные замки, смоделировать иную цивилизацию...
   Стратегические игры разумны в плане поддержания душевного равновесия человека. Это не те игры, на которые уходят психические ресурсы: игра не кончается, а пользователь уже набил оскомину. Интерес увял. Игрок неудовлетворен и не видит ни в чем смысла, ему не хочется жить, потому что он не понимает, что просто очень устал...
   Стратегические игры среди других компьютерных «развлекалок» – самые идеологизированные. Этому «изобретению» программистов больших ЭВМ около двадцати лет. В них была введена текстовая информация для игрока: сводка политического и экономического положения условного царства. Царить ему сразу не удавалось. Но если игрок все-таки находил оптимальное соотношение параметров, то он становился покорителем мира.
   С тех пор стратегические игры много раз модернизировались. Почувствовать себя правителем на вершине мира, разбирающимся в фактах и теории экономики и истории – основа цели стратегической игры. Человек пробует себя в роли бога виртуального мира. Сначала он благополучно «создает» его на «низком» уровне, затем – на более высоком, то есть более сложном уровне... Словом, строит цивилизацию.
   В компьютерных стратегических играх на военную тематику искусственный интеллект чаще проигрывает человеческому. Человек-игрок – главный участник. Отвлекаясь от неприятных, нерешенных жизненных проблем или от скуки, он «отводит душу» в компьютерной игре. Так он снимает напряжение, испытывая положительные эмоции, чувствуя себя могущественным творцом: «казнит», «милует» и т. д. Несомненно, сам он растет интеллектуально. Давно известен психотерапевтический эффект от удачно разложенного на интерес пасьянса обыкновенными игральными картами. Красочные виртуальные карты на мониторе – любимое занятие многих, которое «скрашивает» ничегонеделание.
   Девчонок увлекают компьютерные игры, в которых все экзотично красиво. Богатые дворцы, дворики с цветниками, качелями, в которых обитают умилительные куколки. Они должны вовремя успеть что-то сделать в своем хозяйстве. Но им мешают разные курьезные ситуации. Девчонки скоро «перерастают» эти игры. Подружки, улица, кафе с мороженым, парки с аттракционами, дискотеки в реальной жизни «притягивают» к себе девочек-подростков сильнее, чем компьютерные игры.
   Мальчишки приходят в восторг от компьютерных игр с героическими сюжетами. Хотя родители и обеспокоены агрессивностью и поддаются панике от того, что главный герой в игре убивает и беспощаден, портит имущество в магазинах и барах, угоняет машины, но это проходящая стадия «безумия»... И эти игры мальчишки перерастают. Становясь подростками, они увлекаются безобидными «стратегиями» в компьютерных играх.
   Загадки, конкурсы, викторины, кроссворды всегда влекли к себе человека. Ореол тайны используется в детективном жанре литературы и кино. Человеческая склонность к разгадыванию загадок и раскрытию тайн используется теперь в компьютерных играх типа «квест».
   Квест – тип игр, наиболее часто производимый в России. Они намного проще DOOM-образных игр, не напрягают и не убивают игрока. Он может не спеша «бродить» по игре от начала до конца. Игра не требовательна к программированию и быстрому действию компьютера. Квест может основываться на отечественном фольклоре («Василий Иванович и Петька спасают Галактику» и другие), он использует мультипликацию очень высокого качества. Структурно игра напоминает компьютерные справочники, информационные системы. В тексте изображенные слова, «покрашенные» другим цветом, благодаря указанию на них «мышью» раскрываются поясняющими сообщениями. В них тоже можно уточнить смысл обозначенных выделенных слов. «Уточнения» эти могут оказаться в виде каких-нибудь дивных рисунков. На часть рисунка можно указать «мышью» и ожидать дальнейшего «хода». Правильная последовательность переходов игрока, украшенных на мониторе фрагментами видеофильмов, приведет к победе.
   Еще один вид компьютерных игр – симуляторы, имитирующие управление транспортным средством, – давно обзавелись многочисленными почитателями. Привязанность к этой игре принципиально и психологически зависит от сходства поведения виртуальной техники с реально существующим прототипом. Игроку можно «примерить» на себя роль капитана подводной лодки, пилота «Мига-29», командира танка. Для душевного здоровья более прекрасного занятия, предлагаемого компьютерной игрой, нет.
   Однако самые популярные из всех видов игр – это пасьянсы. Их раскладывают на экране буквально все пользователи персональных и офисных компьютеров. Чаще всего эта игра используется для паузы в напряженной работе за компьютером. Выглядит это примерно так: человек за монитором ищет какое-то сложное решение своей задачи и вдруг «погружается» в пасьянс. Эта игра помогает освободить сознание, чтобы оно отдохнуло. Игра останавливается, когда до сознания доходит какой-нибудь результат: окончательный или промежуточный. Игра может продолжиться с новой целью, если в этом есть необходимость для игрока.
   Вообще, невозможно оценить в полной мере положительное влияние компьютерных игр на внутренний мир, сознание человека. DOOM-образные игры напичканы чудесами: страшными чудовищами, зловещей архитектурой, фантастическими механизмами. Конечно, они разочаровывают игрока, если их поведение противоречит эффекту присутствия (например, если объект просто зависнет в воздухе без опоры). Но это не так уж проблематично при использовании усовершенствованных компьютерных технологий.
   Все страшные и странные вещи виртуального мира в компьютерных играх с каждым годом становятся не так «романтичны». А мышление игрока в процессе игры – все абстрактнее, потому что ему необходимо «увидеть» четырехмерный объект, телепортироваться в важный отсек лабиринта.
   DOOM-образные игры делают разнообразным зрительное восприятие игрока. Если до появления компьютерных игр человечество воспринимало информацию (ту же живопись, иллюстрации) в традициях реализма, то теперь перед компьютером в «заэкранье» изображения виртуальных предметов распадаются на кучу «мусора», если изменить ракурс их обзора. Многие изображения очень ненатуральны. Но игрок готов отправиться в этот ненатуральный мир. Нетрадиционные изобразительные методы в основном все больше охватывают массовую культуру: живопись, архитектуру, оформление рекламы.
   Компьютеры многое изменили в человеческой жизни. Сегодня они «занялись» даже воспитанием детей. Этому способствуют компьютерные игры в команде. В стратегическую игру играют вдвоем. DOOM-образные игры – коллективные игры. При отсутствии живых партнеров по игре приходится моделировать поведение синтетических игроковпартнеров. Они, конечно, «тупы», но метко стреляют и ловко уклоняются от попаданий.
   Однако прогресс искусственного интеллекта предвещает в скором времени синтетических партнеров, практически не отличающихся от реальных.
   В компьютерных играх много достоинств: психические качества игрока стоят на первом плане, физические – никого не интересуют. Компьютер беспристрастен. Это непредвзятый судья. Игрок не может блефовать. Это честная игра, и правила ее необходимо осваивать как можно быстрее. И каждый игрок, «отводя душу» в игре, может открыть в себе неведомые, скрытые в подсознании, какие-то позитивные таланты, и изменить свое мировоззрение.
   Тот, кто серьезно интересуется компьютерными играми, может воспользоваться помощью многочисленных игровых журналов, изданных и сетевых энциклопедий компьютерных игр. Возник совершенно новый для России бизнес – распространители компьютерных игр.