Страница:
качественного контентакомпания не сможет удовлетворить потребителя.
www.americanexpress.be/blueкаждый мог загрузить свою фотографию в синих тонах. Затем она появлялась на интерактивном биллборде, стоявшем на оживленной улице. А пославший фото получал по e-mail снимок с веб-камеры – на минуту оказываясь в лучах славы. Минуту можно было и продлить, послав всем друзьям свое фото на рекламном щите; рекламодатель при этом, разумеется, получал бесплатный вирусный эффект.
www.americanexpress.be/blueкаждый мог загрузить свою фотографию в синих тонах. Затем она появлялась на интерактивном биллборде, стоявшем на оживленной улице. А пославший фото получал по e-mail снимок с веб-камеры – на минуту оказываясь в лучах славы. Минуту можно было и продлить, послав всем друзьям свое фото на рекламном щите; рекламодатель при этом, разумеется, получал бесплатный вирусный эффект.
А Ford провел еще более интересную кампанию в наружной рекламе. В метро стояли «чудесные постеры», на которых был изображен человек и логотип Ford. Что в этом особенного? Ничего, кроме того, что на «постере» на самом деле было видеоизображение реального актера, который сидел недалеко от рекламной стойки и реагировал на прохожих: внезапно «портрет» заговаривал с ними, склонял голову или корчил гримасы. Можете представить себе реакцию? «Скрытая камера» в действии! Запоминаемость такой рекламы намного выше, чем у статичного изображения.
www.kurage.ru). Правда, это не совсем театр, сами они называют себя «новым уникальным жанром» с элементами трюковой пантомимы, пародии, клоунады, эксцентрического шоу. А в основе каждого спектакля – игра со зрителями. Правда, это уже больше похоже на тренинги.
Газеты, журналы
Конкурсы фотографий, публикация писем читателей и «горячие» линии – почти обязательная практика для многих печатных изданий.
Игровые коммуникации с читателями позволяют не только решить задачу общения с аудиторией, но и, например, получить бюджетное финансирование. Так, в одном городе молодой газете нужно было собрать 10 000 подписчиков в короткие сроки. Ее основатели распространили по почтовым ящикам анонс конкурса на лучшие местные новости. Каждый день все желающие приносили свои заметки в редакцию новой газеты: во всяком доме есть бабушки – «шпи-оны», которые в курсе всех событий своего двора. В тот же день проводился аукцион среди журналистов других газет – кто первым придет, тот и выберет самые «горячие» новости; условием их публикации была ссылка на новую газету. Конкурс широко освещался в СМИ региона. В итоге газета собрала нужное количество подписчиков и получила финансирование из городского бюджета.
В печатных СМИ удобно проводить игры-коллекции. Так, для продвижения нового способа оплаты телефонной связи (с помощью карт) были выбраны газетные статьи. В десяти разных газетах организаторы игры разместили статьи, в которых рассказывалось о преимуществах нового способа, и там же содержались адреса зданий, где обычные телефонные будки заменили карточными таксофонами. Собрав все десять адресов, любой человек получал приз от организаторов. А конкурирующие СМИ фактически продвигали друг друга, потому что нельзя было победить в одиночку (метод «ажурной пилы»).
ELLE Girl (США) просил читателей фотографировать рекламу товаров в журнале и присылать снимки в редакцию журнала в обмен на купоны и новости. Откликнулись около 6000 читательниц, почти все рекламодатели получили обратную связь, лояльность по отношению к журналу увеличилась на 228%.
Самый простой и быстрый способ дать возможность человеку, увидевшему рекламу в журнале, моментально отреагировать на нее – мобильный телефон. При этом возможны разные сценарии: от получения дополнительной информации о продукте до блиц-опроса (мини-исследования потребительских предпочтений и заодно эффективности размещения рекламы в разных изданиях).
Одна из таких акций была реализована агентством мобильного маркетинга Brand Mobile для бренда Clearasil, целевой аудиторией которого являются подростки, столкнувшиеся с проблемой возрастных недостатков кожи и стремящиеся активно от них избавиться.
Через интерактивную печатную рекламу всем желающим было предложено принять участие в конкурсе «Стань лицом рекламы Clearasil». Фотографии пяти претенденток, отобранные брендом из множества присланных на конкурс, были размещены в пяти молодежных изданиях с предложением ко всем читателям выбрать при помощи SMS-голосования понравившуюся «героиню». При этом каждый участник голосования получал гарантированный бонус: мобильную картинку в стиле Clearasil. Было получено около 10 000 сообщений от 7000 человек.
Маленькая хитрость состояла в том, что в каждом журнале было использовано свое ключевое слово. Таким образом, по итогам акции кроме рейтинга героинь и выбранного публикой «лица рекламы» компания также получила SMS-рейтинг использованных в рекламной кампании изданий.
Игровые коммуникации с читателями позволяют не только решить задачу общения с аудиторией, но и, например, получить бюджетное финансирование. Так, в одном городе молодой газете нужно было собрать 10 000 подписчиков в короткие сроки. Ее основатели распространили по почтовым ящикам анонс конкурса на лучшие местные новости. Каждый день все желающие приносили свои заметки в редакцию новой газеты: во всяком доме есть бабушки – «шпи-оны», которые в курсе всех событий своего двора. В тот же день проводился аукцион среди журналистов других газет – кто первым придет, тот и выберет самые «горячие» новости; условием их публикации была ссылка на новую газету. Конкурс широко освещался в СМИ региона. В итоге газета собрала нужное количество подписчиков и получила финансирование из городского бюджета.
В печатных СМИ удобно проводить игры-коллекции. Так, для продвижения нового способа оплаты телефонной связи (с помощью карт) были выбраны газетные статьи. В десяти разных газетах организаторы игры разместили статьи, в которых рассказывалось о преимуществах нового способа, и там же содержались адреса зданий, где обычные телефонные будки заменили карточными таксофонами. Собрав все десять адресов, любой человек получал приз от организаторов. А конкурирующие СМИ фактически продвигали друг друга, потому что нельзя было победить в одиночку (метод «ажурной пилы»).
ELLE Girl (США) просил читателей фотографировать рекламу товаров в журнале и присылать снимки в редакцию журнала в обмен на купоны и новости. Откликнулись около 6000 читательниц, почти все рекламодатели получили обратную связь, лояльность по отношению к журналу увеличилась на 228%.
Самый простой и быстрый способ дать возможность человеку, увидевшему рекламу в журнале, моментально отреагировать на нее – мобильный телефон. При этом возможны разные сценарии: от получения дополнительной информации о продукте до блиц-опроса (мини-исследования потребительских предпочтений и заодно эффективности размещения рекламы в разных изданиях).
Одна из таких акций была реализована агентством мобильного маркетинга Brand Mobile для бренда Clearasil, целевой аудиторией которого являются подростки, столкнувшиеся с проблемой возрастных недостатков кожи и стремящиеся активно от них избавиться.
Через интерактивную печатную рекламу всем желающим было предложено принять участие в конкурсе «Стань лицом рекламы Clearasil». Фотографии пяти претенденток, отобранные брендом из множества присланных на конкурс, были размещены в пяти молодежных изданиях с предложением ко всем читателям выбрать при помощи SMS-голосования понравившуюся «героиню». При этом каждый участник голосования получал гарантированный бонус: мобильную картинку в стиле Clearasil. Было получено около 10 000 сообщений от 7000 человек.
Маленькая хитрость состояла в том, что в каждом журнале было использовано свое ключевое слово. Таким образом, по итогам акции кроме рейтинга героинь и выбранного публикой «лица рекламы» компания также получила SMS-рейтинг использованных в рекламной кампании изданий.
Радио
Радиостанции давно используют телефонные звонки или сообщения на пейджеры для обратной связи со своими слушателями. Однако в последнее время этого уже недостаточно. Радио расширяет границы, выходит на улицы города и проникает в Интернет и мобильные телефоны.
Так, на красноярском радио «Зебра» проходила игра «Беглец». Чтобы победить, выбранный из пяти кандидатов человек должен был незамеченным пройти заданный маршрут по городу, регулярно выходя при этом в радиоэфир и рассказывая, где он находится. Участие в игре мог принять любой радиослушатель «Зебры»: задачей было найти «беглеца». Тому негде было спрятаться – радио повсюду: дома, в автомобиле, на работе. До последнего момента игры было неизвестно, кому же улыбнется удача, кто станет обладателем приза – «беглец» или радиослушатель «Зебры».
В Европе две радиостанции – Kiss FM (Финляндия) и Virgin Radio (Великобритания) – предоставляют услуги интерактивного радио. Правда, только для пользователей мобильных телефонов Nokia: эта компания разработала функцию visual radio, позволяющую параллельно с аудиосигналом передавать на мобильный телефон визуальную информацию и данные.
Слушать радио на мобильном можно было и раньше (15% всех продаваемых трубок имеют встроенный FM-приемник). Но visual radio открывает новые возможности. Так, во время прослушивания музыкальной композиции на дисплее телефона могут отображаться фотографии исполнителя или форма заказа CD или рингтона. Другим достоинством visual radio является обратная связь между радиостанциями и их слушателями: теперь для выяснения рейтинга нет необходимости заказывать дорогостоящие исследования, достаточно просто провести опрос слушателей во время трансляций. Это важно и для рекламодателей, которые смогут получить достоверную информацию о том, какое влияние имеет реклама их продукции на аудиторию радиостанции.
Так, на красноярском радио «Зебра» проходила игра «Беглец». Чтобы победить, выбранный из пяти кандидатов человек должен был незамеченным пройти заданный маршрут по городу, регулярно выходя при этом в радиоэфир и рассказывая, где он находится. Участие в игре мог принять любой радиослушатель «Зебры»: задачей было найти «беглеца». Тому негде было спрятаться – радио повсюду: дома, в автомобиле, на работе. До последнего момента игры было неизвестно, кому же улыбнется удача, кто станет обладателем приза – «беглец» или радиослушатель «Зебры».
В Европе две радиостанции – Kiss FM (Финляндия) и Virgin Radio (Великобритания) – предоставляют услуги интерактивного радио. Правда, только для пользователей мобильных телефонов Nokia: эта компания разработала функцию visual radio, позволяющую параллельно с аудиосигналом передавать на мобильный телефон визуальную информацию и данные.
Слушать радио на мобильном можно было и раньше (15% всех продаваемых трубок имеют встроенный FM-приемник). Но visual radio открывает новые возможности. Так, во время прослушивания музыкальной композиции на дисплее телефона могут отображаться фотографии исполнителя или форма заказа CD или рингтона. Другим достоинством visual radio является обратная связь между радиостанциями и их слушателями: теперь для выяснения рейтинга нет необходимости заказывать дорогостоящие исследования, достаточно просто провести опрос слушателей во время трансляций. Это важно и для рекламодателей, которые смогут получить достоверную информацию о том, какое влияние имеет реклама их продукции на аудиторию радиостанции.
Телевидение
Наиболее впечатляющих результатов можно добиться при объединении охвата пассивного канала и интерактивных возможностей, например, обратной связи через SMS.
В 2005 году зрители центральных телеканалов России могли смотреть интерактивный рекламный сериал «Big Bon» – там, где настоящие чувства!». Главные поступки его героев определяли телезрители посредством SMS-голосования. Чтобы поучаствовать в судьбе героев сериала, требовалось посмотреть очередной ролик (серию) и ответить на вопрос по его окончании. Выбор поступка героя в каждой следующей серии определялся большинством голосов. Точное количество голосов «Big» (нет) и «Bon» (да) можно было посмотреть на сайте акции.
Сериал «Big Bon» – там, где настоящие чувства!» пользовался высокой популярностью у молодежи – основной целевой аудитории чипсов «Big Bon». За первые два месяца кампании свои SMS-голоса прислали около 130 тысяч телезрителей.
«Появление интерактива в рекламе серьезнейшим образом улучшает качество контакта со зрителем. К тому же рекламодатели могут моментально и абсолютно объективно оценить эффективность своей рекламы по величине SMS-отклика, не дожидаясь проведения специальных исследований», – считает Дмитрий Павлюченков, директор по маркетингу компании SMS Media Solutions.
На ТВ можно реализовать игровые сервисы с большим числом участников, анимационные ток-шоу, в которых виртуальные персонажи озвучивают SMS-сообщения, присланные телезрителями, студийные шоу с интеграцией живых ведущих и ряд других интерактивных форматов. Опыт европейских стран показывает, что подобные сервисы одинаково успешно работают и в раннем прайм-тайм, и поздним вечером, и в ночном эфире в качестве самостоятельной программы с выделением под нее определенного слота.
Примером игрового приложения может служить игра «Катапульта», формат которой позволяет зрителям «воевать» друг против друга. Действие разворачивается в каменном веке, а игроки становятся членами племени дикарей. Каждый зритель сам решает, к какому из враждующих племен он хочет примкнуть. Задача бойца – отстоять интересы сородичей на поле боя при помощи мощного оружия – катапульты.
В 2005 году зрители центральных телеканалов России могли смотреть интерактивный рекламный сериал «Big Bon» – там, где настоящие чувства!». Главные поступки его героев определяли телезрители посредством SMS-голосования. Чтобы поучаствовать в судьбе героев сериала, требовалось посмотреть очередной ролик (серию) и ответить на вопрос по его окончании. Выбор поступка героя в каждой следующей серии определялся большинством голосов. Точное количество голосов «Big» (нет) и «Bon» (да) можно было посмотреть на сайте акции.
Сериал «Big Bon» – там, где настоящие чувства!» пользовался высокой популярностью у молодежи – основной целевой аудитории чипсов «Big Bon». За первые два месяца кампании свои SMS-голоса прислали около 130 тысяч телезрителей.
«Появление интерактива в рекламе серьезнейшим образом улучшает качество контакта со зрителем. К тому же рекламодатели могут моментально и абсолютно объективно оценить эффективность своей рекламы по величине SMS-отклика, не дожидаясь проведения специальных исследований», – считает Дмитрий Павлюченков, директор по маркетингу компании SMS Media Solutions.
На ТВ можно реализовать игровые сервисы с большим числом участников, анимационные ток-шоу, в которых виртуальные персонажи озвучивают SMS-сообщения, присланные телезрителями, студийные шоу с интеграцией живых ведущих и ряд других интерактивных форматов. Опыт европейских стран показывает, что подобные сервисы одинаково успешно работают и в раннем прайм-тайм, и поздним вечером, и в ночном эфире в качестве самостоятельной программы с выделением под нее определенного слота.
Примером игрового приложения может служить игра «Катапульта», формат которой позволяет зрителям «воевать» друг против друга. Действие разворачивается в каменном веке, а игроки становятся членами племени дикарей. Каждый зритель сам решает, к какому из враждующих племен он хочет примкнуть. Задача бойца – отстоять интересы сородичей на поле боя при помощи мощного оружия – катапульты.